В финансовом отчёте за второй квартал студия Remedy признала, что кооп-шутер FBC: Firebreak стартовал весьма неважно. Чтобы исправить ситуацию, коллектив бросил силы на апдейты с улучшениями, но они, судя по свежему уведомлению от Remedy, ситуацию не исправили.
В студии предупредили инвесторов об уменьшении прибыли из-за низких показателей FBC: Firebreak и снижении долгосрочного прогноза по продажам игры. В результате придётся списать активы на 14,9 миллиона евро. В эту сумму входит часть капитализированных расходов на разработку проекта, а также затраты на покупку прав для издания и дистрибуции. В Remedy подчеркнули, что данное списание не влияет на её денежное положение.
FBC: Firebreak вышла в июне 2025-го и спустя чуть больше недели после релиза её аудитория достигла 1 миллиона игроков. И речь не о проданных копиях, потому что проект доступен по подписке. Вскоре в Remedy заметили, что пользователи быстро прекращают играть в FBC: Firebreak в силу разных причин.
Разработчики признали промахи и постарались выправить всё обновлениями разного калибра — первый крупный апдейт вышел в конце сентября. Если верить Remedy, метрики, связанные с игроками и продажами, стали лучше, но всё равно не достигли целевых внутренних показателей.
Бросать FBC: Firebreak в студии пока не намерены — шутер продолжит получать инвестиции и улучшения. Подробнее о том, как неудачный релиз отразился на Remedy, узнаем уже 29 октября. В этот день компания опубликует финансовый отчёт за третий квартал.
 
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
     
    
Лучшие комментарии
Никто не просил их делать ЭТО = никто не захотел играть в ЭТО.
Надеюсь, что хотя бы опыт разработки кооперативов для будущих проектов пойдёт на пользу.
В данном случае и делать было ничего не нужно, чтобы понять, что это ошибка.
Вообще не рискованно. У студии был гигантский опыт в РПГ+ такой ранний доступ, что многие швыряли деньгами в экраны.
Студия с околонулевым опытом в игро-сервисах, и которая известна своими СЮЖЕТНЫМИ СИНГЛОВЫМИ ИГРАМИ. С фанбазой которая ждет и хочет СЮЖЕТНУЮ СИГЛОВУЮ ИГРУ. Села делать кооп-игросервис. Который ещё и спин-офф очень НИШЕВОЙ СИНГЛОВОЙ ИГРЫ (сразу отпугнем и тех кто сингл ждал, и новую аудиторию, которая в эти ваши контролы да аланы уэйки не играла). Сорян, но итог тут был немного предсказуем.
Ну, я не могу осуждать разработчиков за подобные эксперименты, если они делаются добросовестно, а не из-за погони за трендами/деньгами.
10 раз провалились, один раз получили Экспедицию 33.
Я про индустрию в целом, а не про одну студию. Обычно, если независимая студия выпускает плохую игру, она на этом заканчивается.
Держу кулачки за эту компанию ❤️
не совсем понимаю логику — никто не просил это делать. а разрабы сидят и мониторят что люди просят?)
просто надо было контента побольше в игру завозить, добавить режиссера как в л4д, сделать сразу много миссий и дать редактор уровней.
в игру то люди играли, просто контентная поддержка оказалась очень поздней и люди позадротили да им и надоело.
Конкретно та студия других игр не выпускала, но люди которые эту студию основали в целом сделали их какое то количество в Ubisoft и имели какое никакое представление как они не хотели бы делать на их примере
Онлайн вырос трахец кста. Ну посмотрим
Первый вопрос прочитав новость: Remedy сделали кооп-шутер?
У игры в Стиме пик 2 тыщи, не особо люди играли. Попробовали по подписке из любопытства видимо, подозреваю что большинство тут же и вышло через час игры.
Мне кажется, никакие простые контентые обновления им не помогут — в Стиме пик онлайна 100 человек. Тут нужно помимо улучшения игры что-то большое и привлекающее внимание, типо «вот огромный апдейт, переделали пол игры, Firebreak 2.0!». Иначе я просто не вижу с чего бы чтобы аудитория вообще про игру вспомнила.
Да, решили попробовать себя в новом жанре. Получилось не слишком удачно.
Ты не прав
Разработчики игр, как будто, все время живут в вакууме. Было очень много подобных провальных проектов. Но каждый они берут провальный жанр, делают его неправильно, и конечно же он проваливается. А потом такие — а как так получилось, где же мы ошиблись?!
Сколько раз, студия которая делала Экспедицию, проваливалась? Экспедиция привлека к себе игроков, которые живут анимэ мышлением. Таких людей очень много, и они обожают шизоигры, считая их очень глубокими и многослойными.