Авторы ожидаемого ужастика ILL начали цикл дневников разработчиков, чтобы показать, как создаётся игра. В первой главе они рассказали о своём самом амбициозном объекте — тёмном исследовательском форте, о том, как архитектура и инженерные решения формируют атмосферу, а также о работе над масштабной турбиной, которая стала визуальным центром локации и элементом геймплея.
«Сердце» форта
События ILL происходят в огромном исследовательском форте, изолированном и окружённом атмосферой таинственности. Внутри него есть центральная зона, которая выступает «сердцем» всей скрытой инфраструктуры. Именно здесь геймеры смогут оценить масштаб строения, и погрузиться в его монументальные пространства.
В центре этой зоны расположена гигантская газовая турбина, которая обеспечивает форт энергией и напрямую влияет на игровой процесс. Турбина — один из примеров масштабных и технически проработанных конструкций, создаваемых для проекта.
В отличие от многих чисто фантастических элементов, эта система основана на реальной инженерии. Команда изучала работу турбин: процесс забора воздуха, его сжатие, сгорание топлива, генерацию энергии, а также вспомогательные системы, которые обеспечивают функционирование оборудования.
При дизайне турбины авторы вдохновлялись промышленными объектами и экспериментальными инженерными проектами 1980-х годов. Разработчики решили, что турбина не должна быть просто отдельной машиной — её место было продумано как часть более крупного логистического узла. Масштаб, пропорции и расположение внутри форта тщательно сбалансированы, чтобы объект выглядел одновременно внушительно и реалистично.
Турбина — не просто фон. Игрокам предстоит напрямую с ней взаимодействовать — запускать её системы и сталкиваться с последствиями работы гигантской машины.
Архитектурно турбина отражает общую концепцию форта: формы в духе брутализма сочетаются с детализированными металлическими конструкциями, где утилитарность переплетается с экспериментальными решениями. В результате сооружение кажется настоящим, как будто оно может существовать в реальном мире, и в то же время оно угрожающе нависает над игроком, служа «сердцем» индустриального комплекса, которое никогда не останавливается.
Ужас в открытом пространстве
Основой процесса создания этой локации стала архитектурная экспертиза команды. Потолки форта достигают более 40 метров в высоту, а массивные металлические конструкции удерживают всю систему, поэтому пропорции объектов должны были выглядеть одновременно правдоподобно и впечатляюще.
Визуальные источники вдохновения разработчики черпали из брутализма и конструктивизма: открытый бетон, необработанная сталь и монументальная красота индустриального дизайна. Эти элементы позволили создать пространство, которое одновременно выглядит грандиозно и вызывает ощущение подавленности у игрока.
Обычно атмосфера ужаса в играх строится в узких коридорах, где легко создать чувство клаустрофобии. В ILL разработчики поставили перед собой сложную задачу — вызвать тревогу и страх в огромном зале.
Освещение — всему голова!
По словам разработчиков, освещение стало одной из самых сложных задач при создании форта. В таком огромном пространстве нельзя просто залить всё солнечным светом. Игрокам важно видеть ключевые объекты и точки взаимодействия, но при этом они должны ощущать тяжесть окружающей пустоты и масштаб помещения.
Девелоперы решили использовать контраст: мягкое свечение ламп, гул работающей техники, ритмичный писк приборов — всё это на фоне бесконечных теней между высокими колоннами. Фонарик никогда не сможет осветить всё пространство. Где бы игрок ни оказался, вокруг остаются зоны, лишённые формы и границ.
Игрок продвигается вперёд, не зная, что может скрываться в темноте. Цель освещения — не пугать шокирующими сценами или кровью, а создавать тихий ужас от нахождения в слишком огромном, слишком пустом и безлюдном пространстве. Разработчики делают ставку на то, что самое страшное чудовище — воображение игрока.
Оценить монументальные локации в ILL можно будет на ПК (Steam), Xbox Series и PlayStation 5. Даты релиза у проекта всё ещё нет. В игре будет текстовая русская локализация.
Лучшие комментарии
Перечитал еще раз.
основана! не равно симулирует
Изучали, но не копировали.
Просто вдохновлялись. Вероятно что бы у игрока наративно не было отщущения чего-то фантастического.
Где по вашему по тексту указано, что там именно симуляция?
Не бойтесь, нигде не сказано, что её будут пиарить как физически точную. Судя по тексту это не будет симулятором работы турбины.
Не вижу никаких противоречий в тексте «газовая турбина, которая обеспечивает форт энергией». Как привод, отдающий кинетическую энергию дальше, она это по сути и делает. Обеспечивает энергией.
В принципе, можно было бы и не начинать вовсе.)
Речь не идёт о том, что турбина сама вырабатывает электроэнергию, ни в дневнике разрабов, ни в моём сабже. В этом смысл.)
Похоже на батон.
Потому что сама турбина не вырабатывает электроэнергию вот и все. Замени её например ДВС и все. А вот будет ли вырабатывать электроэнергию ДВС или турбина без генератора сомневаюсь. Да и если подумать турбина и ДВС дальние родственники. Это не их функция. Это как я думаю, многие думают, что горячая вода это всегда то, что идёт с ТЭЦ. Хотя с ТЭЦ идёт лишь техническая вода, которая в «дворовых» теплообменниках передаёт тепло холодной воде из водоканала и на выходе получаем горячую питьевую воду. Техническая вода ещё идёт в батареи для отопления.
Ну, начинается я не я корова не моя. Значит пора заканчивать.)))
Сама по себе газовая турбина не вырабатывает электроэнергию это делают генераторы они же динамо-машины Газовая турбина производит лишь кинетическую энергию. Тем более лопатки турбины вращают газы образующиеся в камере сгорания. Как-то мне страшно за игру в плане того, что её будут пиарить как физически точную в плане реализации работы виртуального оборудования реальным прототипам.
вы хотя бы читайте что пишут. Они уже этим занимаются, судя по тексту новости. А симулятор турбины, зачем делать это уже давно самому можно сделать в специализированном софте.