8 августа 8 авг. 25 6028

Team Clout раскрыла море деталей об ILL: от расчленёнки до головоломок

Team Clout, студия, стоящая за хоррор-шутером  ILL, поделилась свежими подробностями об игре, ответив на вопросы сообщества. Разработчики рассказали о головоломках, динамической расчленёнке, поведении монстров и других аспектах геймплея, приоткрыв завесу над тем, чего ждать от одного из самых атмосферных и желанных проектов в жанре.

  • Название игры — ILL — выбрали, чтобы передать атмосферу ужаса и мрачный настрой проекта. Разработчики искали слово, которое звучало бы как «больное», «извращённое» или «проклятое», и при этом тесно связывалось бы с миром. В итоге ILL идеально подошло, потому что оно «вплетено» в объекты, врагов и общую атмосферу, становясь важной частью всего опыта.
  • Точно сказать, сколько процентов игры готово, сложно, но важный этап — препродакшн — уже завершён. Сейчас команда имеет чёткое и подробное представление о содержании проекта и активно занимается созданием врагов, локаций и других элементов мира ILL. Сюжет уже утверждён, а съёмки кат-сцен только начались. Большая часть пути пройдена, но впереди ещё много работы.
 

Трейлер ILL с Summer Game Fest 2025.

  • С момента первых концепт-трейлеров в 2021 году игра сильно изменилась. Авторы дорабатывали идеи, уточняли масштаб и способы реализации проекта. Некоторые ранние задумки отпали, а другие — развились и расширились. Враги стали разнообразнее и выразительнее, мир вырос и стал сложнее, а сюжет — глубже. Несмотря на изменения, основная идея осталась прежней, и команда продолжает создавать именно тот опыт, в который верила с самого начала.
  • Сотрудничество с Mundfish стало для проекта настоящим стартом масштабной разработки. Компания помогла создать прочный фундамент для команды и поддерживает её, особенно в технических вопросах. При этом Mundfish очень ценит творческий подход и уникальность игры, полностью доверяя девелоперам. Это полноценное партнёрство с глубоким вовлечением во все процессы. С момента начала сотрудничества команда выросла с 8 до примерно 50 человек, и теперь девелоперы чувствуют себя намного увереннее.
  • Маркос Ортега (Marcos Ortega), также известный как Lorn, больше не трудится над саундтреком ILL, так как решил сосредоточиться на своих личных проектах. Разработчики расстались с музыкантом в хороших отношениях и не исключают возможности сотрудничества в будущем.
  • В Team Clout заметили большой запрос на демоверсию игры и благодарны за это. Однако сейчас девелоперы полностью сосредоточены на разработке и пока не готовы серьёзно обсуждать выпуск демо. Тем не менее, они рассматривают такую возможность в будущем, если это будет целесообразно.
  • Точную цену пока не объявляют. ILL — это масштабная игра с фокусом на сюжет, и разработчики хотят установить справедливую стоимость, которая будет соответствовать объёму контента. В целом, цена будет сопоставима с обычными рыночными стандартами.
  • При выходе игры будет доступна и физическая версия.
  • Пока рано говорить о точных системных требованиях, но проект создаётся на Unreal Engine 5 с использованием технологий Nanite, Lumen, виртуальных теней и трассировки лучей. Эти технологии помогают сделать атмосферу хоррора максимально реалистичной и мрачной. Для игры на высоких настройках на ПК понадобится мощное «железо», но команда старается хорошо оптимизировать тайтл, чтобы как можно больше геймеров могли комфортно его проходить без потери качества.
  • В игре будет поддержка современных технологий апскейлинга, таких как DLSS и FSR, чтобы обеспечить плавный геймплей и высокое качество графики на разном оборудовании. Также планируется внедрить трассировку лучей для глобального освещения, отражений, теней и эффекта окружающего затенения, что сделает атмосферу и визуальный ряд ещё более реалистичными.
  • Проект не будет поддерживать DirectX 11, так как ключевые технологии рендеринга, такие как Nanite и продвинутая система освещения, требуют современных API и не смогут работать корректно на DX11.
  • ILL, скорее всего, не будет занимать 100 гигабайт или больше, как некоторые современные игры с большим объёмом контента. Точный размер тайтла станет известен ближе к завершению разработки.
  • Девелоперы из Team Clout считают VR интересным направлением и восхищаются тем, как, например, в Resident Evil добавили VR-режимы после релиза, принося новый опыт даже для тех, кто уже прошёл игру. Но для ILL команда сосредоточена на изначальной концепции без VR — именно так авторы видят основное впечатление от ILL и вкладывают все силы в этот вариант. Сейчас у них нет опыта с VR, поэтому просьбы о таком режиме воспринимаются с осторожностью. Однако, если после выхода игры появится серьёзный и громкий запрос на VR, разработчики подумают, смогут ли найти ресурсы для реализации этой идеи.
  • Проект будет сконцентрированным и напряжённым, без затянутых моментов. Авторы хотят, чтобы время прохождения было оптимальным — не слишком длинным, чтобы не надоесть, но и не слишком коротким, чтобы не оставлять ощущение незавершённости. В среднем проходить игру будут от 10 до 12 часов, хотя это предварительная оценка, и в процессе разработки продолжительность может измениться.
  • В ILL будет много разных персонажей — игра рассказывает историю с помощью кинематографичных кат-сцен и диалогов. Герои будут запоминающимися и иметь свои цели, из-за чего постоянно будет ощущаться напряжение и недоверие — никогда не знаешь, чего ждать дальше и кому можно верить.
  • В игре будут NPC, с которыми можно взаимодействовать. Иногда они будут помогать выполнять разные задачи и влиять на прохождение.
  • Основная часть игры происходит в загадочной крепости с тесными, мрачными коридорами, создающими чувство клаустрофобии и изоляции, где за вами охотятся жестокие монстры и зловещая сила. Но, как показано в трейлере с Summer Game Fest 2025, будут и более открытые пространства — в том числе уличные локации при дневном свете. Эти участки обещают быть такими же напряжёнными и пугающими. Например, в одном из эпизодов персонаж отстреливает монстру голову прямо на улице — и это только часть того, что ждёт игроков.
  • Главный герой будет озвучен. Поскольку сюжет играет ключевую роль, полон неожиданных поворотов и тревожных откровений, важно чётко передать эмоции персонажа. Его личная заинтересованность в происходящем помогает глубже погрузиться в историю через голос и мысли протагониста.
  • В ILL будет прокачка персонажа и улучшение оружия через верстак. Собирая ресурсы, вы сможете повышать характеристики оружия и находить разные приспособления для него. С течением времени экипировка героя будет расширяться за счёт предметов, открывающих доступ к новым локациям и ранее недоступным местам.
  • За оружием нужно будет следить — оно может заклинить в самый неподходящий момент, что может стоить вам жизни.
  • Разработчики вдохновлялись системой инвентаря из ремейка  Resident Evil 4, при этом они планируют добавить свои уникальные решения. Главное — чтобы геймерам было удобно хранить редкие ресурсы и со временем создавать предметы, которые могут повлиять на исход боя. Подробности обещают раскрыть ближе к выходу игры.
  • Револьвер — не единственный пистолет в игре. В арсенале будет много разных видов оружия, включая тяжёлое — дробовики, винтовки и другие. Кроме того, разработчики обещают несколько необычных и изобретательных образцов, не раскрывая подробностей.
  • В игре будет и оружие ближнего боя. Помимо огнестрела, вы сможете использовать разное холодное оружие, чтобы сражаться с монстрами максимально жестоко и эффектно.
  • Также в ILL можно пинать врагов — это полноценная игровая механика. Пинок тратит выносливость и служит для того, чтобы оттолкнуть противника и прервать его атаку.
  • Раньше при выстреле в живот из дробовика появлялись дыры и особые эффекты ранений с кровотечением. В последних видео больше показывают переломы конечностей. В финальной версии планируется, чтобы каждый выстрел явно изменял место попадания — повреждения будут локализованными и заметными.
  • Урон по конечностям влияет на поведение врагов: кто-то замедляется, кто-то становится злее или меняет стиль атаки. В трейлере с Summer Game Fest 2025 показали, как враг теряет руку и смотрит на её место. Монстры реагируют на раны, испытывают боль и кричат — становится понятно, что они живы. Такие изменения не только влияют на боёвку, но и усиливают чувство тревоги и страха.
  • Враги смогут использовать объекты из окружения для атак, включая оторванные части тел поверженных врагов. Физика и взаимодействие монстров с миром играют важную роль: они могут бросать предметы и даже сталкиваться друг с другом в агонии. Оторванные конечности тоже будут представлять опасность.
  • В ILL будет активная система Ragdoll — физика будет сочетаться с предзаписанными анимациями, чтобы падения и движения выглядели более естественно.
  • Система расчленения в ILL будет полностью динамичной: можно отстреливать конечности, взрывать головы и детально разрывать врагов. Разработчики хотят вернуть то ощущение, когда в старых играх радовались качественной анимации повреждений, и сделать процесс максимально приятным и эффектным.
  • Сцены смерти персонажа не будут чрезмерно кровавыми, но ждать ярких и жёстких моментов определённо стоит — например, враги могут нападать прямо на лицо героя и провоцировать другие пугающие ситуации.
  • Старые раздутые монстры из ранних тизеров переработаны — у них улучшили внешний вид и добавили новые детали.
  • В игре будут бои с боссами. Некоторые из них уже показаны в официальном трейлере. Такие сражения будут жёсткими и потребуют от геймеров максимальной выдержки и навыка.
  • Мини-босс из трейлера остался, но его внешний вид изменили. Теперь он считается обычным врагом, а не боссом.
  • В ILL будут головоломки, и они по стилю и сложности будут напоминать те, что есть в Resident Evil. Они не должны мешать погружению или замедлять темп, а наоборот — усиливать напряжение. Головоломки играют важную роль, но остаются частью атмосферы, ведь основа ILL — выживание и экшен с элементами ужасов.

ILL будет до жути пугать и щеголять продвинутой физикой на ПК (Steam), Xbox Series и PlayStation 5. Даты релиза у проекта пока нет. В игре будет текстовая русская локализация.


Поддержи Стопгейм!

ILL

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Теги
Дата выхода
без даты
475

Лучшие комментарии

А, то есть недавние кадры тоже все еще булшоты, раз у них только препродакшн закончился, понятненько

В первую очередь это всегда ограниченный бюджет.

Если игра хочет выйти на мировой рынок, то ей первостепенно нужна английская озвучка. Хорошие английские актеры озвучки стоят не дёшево. И если делать дополнительные варианты озвучки то бюджет «внезапно» увеличивается. Что могут себе позволить далеко не все

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...

Что-то вспомнилось, пока читал всё это

Как будто им прям так необходимо тягаться с RE, нет ничего плохого получить другую игру в жанре сур. хоррора, тем более ААА класса.

Одно смущает, почему текстовый перевод? Кто запрещает сделать полную озвучку русскоговорящим разработчикам?

Тоже восхитился. Они буквально признали, что до этого у них игры не существовало, да и сейчас толком еще нет.

В связи с этим, от всего что ниже по тексту идет, жесткий вайб Питера Мулинье / Кирилла «Джва года».

Lorn работал над игрой?

Ух ты, теперь ясно куда он пропал...

У меня аж борода ещё на два сантиметра выросла, когда прочел твою цитату)

Помню выходила как-то игра, и все кому не лень посмеивались, что игры вообще не существует и все это развод. Игра тоже была от российских разрабов. А потом игра вышла и вышла очень достойной. Игра называлась Atomic Heart, а разработчиками были Mundfish.

Ну кто-то может и поёт, адекватные люди подождут реального геймплей-трейлера, с учётом того, что игра только вступила в фазу активной разработки и до релиза ещё несколько лет, очевидно.

Сравнил синглплеерную игру, которая сейчас находится под крылом издателя с изначальным скамом от якутов? Да ты гений.

Прям игра мечты. Но есть вероятность и большая что нет.

Потому что там озвучка указана только для английского

Мне игра не понравилась, переоценённая в ру пространстве, опять же вкусы разные, никто не судит. Мне понравились все части Метро.

При том, что люди в ру пространстве изначально слишком завышают ожидания и поют дифирамбы просто потому что разработчики жили в России.

Что-то я подозреваю по итогу второй Зоохозис

Читай также