Team Clout, студия, стоящая за хоррор-шутером ILL, поделилась свежими подробностями об игре, ответив на вопросы сообщества. Разработчики рассказали о головоломках, динамической расчленёнке, поведении монстров и других аспектах геймплея, приоткрыв завесу над тем, чего ждать от одного из самых атмосферных и желанных проектов в жанре.
- Название игры — ILL — выбрали, чтобы передать атмосферу ужаса и мрачный настрой проекта. Разработчики искали слово, которое звучало бы как «больное», «извращённое» или «проклятое», и при этом тесно связывалось бы с миром. В итоге ILL идеально подошло, потому что оно «вплетено» в объекты, врагов и общую атмосферу, становясь важной частью всего опыта.
- Точно сказать, сколько процентов игры готово, сложно, но важный этап — препродакшн — уже завершён. Сейчас команда имеет чёткое и подробное представление о содержании проекта и активно занимается созданием врагов, локаций и других элементов мира ILL. Сюжет уже утверждён, а съёмки кат-сцен только начались. Большая часть пути пройдена, но впереди ещё много работы.
- С момента первых концепт-трейлеров в 2021 году игра сильно изменилась. Авторы дорабатывали идеи, уточняли масштаб и способы реализации проекта. Некоторые ранние задумки отпали, а другие — развились и расширились. Враги стали разнообразнее и выразительнее, мир вырос и стал сложнее, а сюжет — глубже. Несмотря на изменения, основная идея осталась прежней, и команда продолжает создавать именно тот опыт, в который верила с самого начала.
- Сотрудничество с Mundfish стало для проекта настоящим стартом масштабной разработки. Компания помогла создать прочный фундамент для команды и поддерживает её, особенно в технических вопросах. При этом Mundfish очень ценит творческий подход и уникальность игры, полностью доверяя девелоперам. Это полноценное партнёрство с глубоким вовлечением во все процессы. С момента начала сотрудничества команда выросла с 8 до примерно 50 человек, и теперь девелоперы чувствуют себя намного увереннее.
- Маркос Ортега (Marcos Ortega), также известный как Lorn, больше не трудится над саундтреком ILL, так как решил сосредоточиться на своих личных проектах. Разработчики расстались с музыкантом в хороших отношениях и не исключают возможности сотрудничества в будущем.
- В Team Clout заметили большой запрос на демоверсию игры и благодарны за это. Однако сейчас девелоперы полностью сосредоточены на разработке и пока не готовы серьёзно обсуждать выпуск демо. Тем не менее, они рассматривают такую возможность в будущем, если это будет целесообразно.
- Точную цену пока не объявляют. ILL — это масштабная игра с фокусом на сюжет, и разработчики хотят установить справедливую стоимость, которая будет соответствовать объёму контента. В целом, цена будет сопоставима с обычными рыночными стандартами.
- При выходе игры будет доступна и физическая версия.
- Пока рано говорить о точных системных требованиях, но проект создаётся на Unreal Engine 5 с использованием технологий Nanite, Lumen, виртуальных теней и трассировки лучей. Эти технологии помогают сделать атмосферу хоррора максимально реалистичной и мрачной. Для игры на высоких настройках на ПК понадобится мощное «железо», но команда старается хорошо оптимизировать тайтл, чтобы как можно больше геймеров могли комфортно его проходить без потери качества.
- В игре будет поддержка современных технологий апскейлинга, таких как DLSS и FSR, чтобы обеспечить плавный геймплей и высокое качество графики на разном оборудовании. Также планируется внедрить трассировку лучей для глобального освещения, отражений, теней и эффекта окружающего затенения, что сделает атмосферу и визуальный ряд ещё более реалистичными.
- Проект не будет поддерживать DirectX 11, так как ключевые технологии рендеринга, такие как Nanite и продвинутая система освещения, требуют современных API и не смогут работать корректно на DX11.
- ILL, скорее всего, не будет занимать 100 гигабайт или больше, как некоторые современные игры с большим объёмом контента. Точный размер тайтла станет известен ближе к завершению разработки.
- Девелоперы из Team Clout считают VR интересным направлением и восхищаются тем, как, например, в Resident Evil добавили VR-режимы после релиза, принося новый опыт даже для тех, кто уже прошёл игру. Но для ILL команда сосредоточена на изначальной концепции без VR — именно так авторы видят основное впечатление от ILL и вкладывают все силы в этот вариант. Сейчас у них нет опыта с VR, поэтому просьбы о таком режиме воспринимаются с осторожностью. Однако, если после выхода игры появится серьёзный и громкий запрос на VR, разработчики подумают, смогут ли найти ресурсы для реализации этой идеи.
- Проект будет сконцентрированным и напряжённым, без затянутых моментов. Авторы хотят, чтобы время прохождения было оптимальным — не слишком длинным, чтобы не надоесть, но и не слишком коротким, чтобы не оставлять ощущение незавершённости. В среднем проходить игру будут от 10 до 12 часов, хотя это предварительная оценка, и в процессе разработки продолжительность может измениться.
- В ILL будет много разных персонажей — игра рассказывает историю с помощью кинематографичных кат-сцен и диалогов. Герои будут запоминающимися и иметь свои цели, из-за чего постоянно будет ощущаться напряжение и недоверие — никогда не знаешь, чего ждать дальше и кому можно верить.
- В игре будут NPC, с которыми можно взаимодействовать. Иногда они будут помогать выполнять разные задачи и влиять на прохождение.
- Основная часть игры происходит в загадочной крепости с тесными, мрачными коридорами, создающими чувство клаустрофобии и изоляции, где за вами охотятся жестокие монстры и зловещая сила. Но, как показано в трейлере с Summer Game Fest 2025, будут и более открытые пространства — в том числе уличные локации при дневном свете. Эти участки обещают быть такими же напряжёнными и пугающими. Например, в одном из эпизодов персонаж отстреливает монстру голову прямо на улице — и это только часть того, что ждёт игроков.
- Главный герой будет озвучен. Поскольку сюжет играет ключевую роль, полон неожиданных поворотов и тревожных откровений, важно чётко передать эмоции персонажа. Его личная заинтересованность в происходящем помогает глубже погрузиться в историю через голос и мысли протагониста.
- В ILL будет прокачка персонажа и улучшение оружия через верстак. Собирая ресурсы, вы сможете повышать характеристики оружия и находить разные приспособления для него. С течением времени экипировка героя будет расширяться за счёт предметов, открывающих доступ к новым локациям и ранее недоступным местам.
- За оружием нужно будет следить — оно может заклинить в самый неподходящий момент, что может стоить вам жизни.
- Разработчики вдохновлялись системой инвентаря из ремейка Resident Evil 4, при этом они планируют добавить свои уникальные решения. Главное — чтобы геймерам было удобно хранить редкие ресурсы и со временем создавать предметы, которые могут повлиять на исход боя. Подробности обещают раскрыть ближе к выходу игры.
- Револьвер — не единственный пистолет в игре. В арсенале будет много разных видов оружия, включая тяжёлое — дробовики, винтовки и другие. Кроме того, разработчики обещают несколько необычных и изобретательных образцов, не раскрывая подробностей.
- В игре будет и оружие ближнего боя. Помимо огнестрела, вы сможете использовать разное холодное оружие, чтобы сражаться с монстрами максимально жестоко и эффектно.
- Также в ILL можно пинать врагов — это полноценная игровая механика. Пинок тратит выносливость и служит для того, чтобы оттолкнуть противника и прервать его атаку.
- Раньше при выстреле в живот из дробовика появлялись дыры и особые эффекты ранений с кровотечением. В последних видео больше показывают переломы конечностей. В финальной версии планируется, чтобы каждый выстрел явно изменял место попадания — повреждения будут локализованными и заметными.
- Урон по конечностям влияет на поведение врагов: кто-то замедляется, кто-то становится злее или меняет стиль атаки. В трейлере с Summer Game Fest 2025 показали, как враг теряет руку и смотрит на её место. Монстры реагируют на раны, испытывают боль и кричат — становится понятно, что они живы. Такие изменения не только влияют на боёвку, но и усиливают чувство тревоги и страха.
- Враги смогут использовать объекты из окружения для атак, включая оторванные части тел поверженных врагов. Физика и взаимодействие монстров с миром играют важную роль: они могут бросать предметы и даже сталкиваться друг с другом в агонии. Оторванные конечности тоже будут представлять опасность.
- В ILL будет активная система Ragdoll — физика будет сочетаться с предзаписанными анимациями, чтобы падения и движения выглядели более естественно.
- Система расчленения в ILL будет полностью динамичной: можно отстреливать конечности, взрывать головы и детально разрывать врагов. Разработчики хотят вернуть то ощущение, когда в старых играх радовались качественной анимации повреждений, и сделать процесс максимально приятным и эффектным.
- Сцены смерти персонажа не будут чрезмерно кровавыми, но ждать ярких и жёстких моментов определённо стоит — например, враги могут нападать прямо на лицо героя и провоцировать другие пугающие ситуации.
- Старые раздутые монстры из ранних тизеров переработаны — у них улучшили внешний вид и добавили новые детали.
- В игре будут бои с боссами. Некоторые из них уже показаны в официальном трейлере. Такие сражения будут жёсткими и потребуют от геймеров максимальной выдержки и навыка.
- Мини-босс из трейлера остался, но его внешний вид изменили. Теперь он считается обычным врагом, а не боссом.
- В ILL будут головоломки, и они по стилю и сложности будут напоминать те, что есть в Resident Evil. Они не должны мешать погружению или замедлять темп, а наоборот — усиливать напряжение. Головоломки играют важную роль, но остаются частью атмосферы, ведь основа ILL — выживание и экшен с элементами ужасов.
ILL будет до жути пугать и щеголять продвинутой физикой на ПК (Steam), Xbox Series и PlayStation 5. Даты релиза у проекта пока нет. В игре будет текстовая русская локализация.
Лучшие комментарии
А, то есть недавние кадры тоже все еще булшоты, раз у них только препродакшн закончился, понятненько
В первую очередь это всегда ограниченный бюджет.
Если игра хочет выйти на мировой рынок, то ей первостепенно нужна английская озвучка. Хорошие английские актеры озвучки стоят не дёшево. И если делать дополнительные варианты озвучки то бюджет «внезапно» увеличивается. Что могут себе позволить далеко не все
Что-то вспомнилось, пока читал всё это
Как будто им прям так необходимо тягаться с RE, нет ничего плохого получить другую игру в жанре сур. хоррора, тем более ААА класса.
Обещанного джва года ждём
Одно смущает, почему текстовый перевод? Кто запрещает сделать полную озвучку русскоговорящим разработчикам?
Тоже восхитился. Они буквально признали, что до этого у них игры не существовало, да и сейчас толком еще нет.
В связи с этим, от всего что ниже по тексту идет, жесткий вайб Питера Мулинье / Кирилла «Джва года».
Lorn работал над игрой?
Ух ты, теперь ясно куда он пропал...
У меня аж борода ещё на два сантиметра выросла, когда прочел твою цитату)
Помню выходила как-то игра, и все кому не лень посмеивались, что игры вообще не существует и все это развод. Игра тоже была от российских разрабов. А потом игра вышла и вышла очень достойной. Игра называлась Atomic Heart, а разработчиками были Mundfish.
Ну кто-то может и поёт, адекватные люди подождут реального геймплей-трейлера, с учётом того, что игра только вступила в фазу активной разработки и до релиза ещё несколько лет, очевидно.
Сравнил синглплеерную игру, которая сейчас находится под крылом издателя с изначальным скамом от якутов? Да ты гений.
Ага, только при чем тут ILL?
Походу игры нет ещё
Прям игра мечты. Но есть вероятность и большая что нет.
Потому что там озвучка указана только для английского
Мне игра не понравилась, переоценённая в ру пространстве, опять же вкусы разные, никто не судит. Мне понравились все части Метро.
При том, что люди в ру пространстве изначально слишком завышают ожидания и поют дифирамбы просто потому что разработчики жили в России.
Добро
Что-то я подозреваю по итогу второй Зоохозис