Журналист IGN взял интервью у Матеуша Томашкевича (Mateusz Tomaszkiewicz) — творческого руководителя грядущей RPG The Blood of Dawnwalker. Среди прочего разработчик поведал о структуре игры и о планах на новые части франшизы.
В подавляющем большинстве RPG нет ограничений по времени — вместо того чтобы выполнять очень важное и срочное поручение, ваш герой может неделями валять дурака, собирая колоды для гвинта или гардероб эпических доспехов. В The Blood of Dawnwalker же у протагониста Коэна есть лишь 30 дней и 30 ночей, чтобы достичь цели — одолеть повелителя вампиров Бренсиса. При этом основная линейка заданий, по сути, отсутствует — можно вступить в решающую схватку безо всякой подготовки.
После пролога вы вольны отправиться прямо в замок. Можно попытаться сразу спасти свою семью. Есть множество квестов, в которых можно принять участие. Их можно проигнорировать или выполнить. Есть множество активностей, которые направлены против Бренсиса и, например, ослабят его и облегчат нападение. Но в любой момент вы можете решить: «Ладно, достаточно, я иду в замок, я это сделаю».Матеуш Томашкевич, творческий руководитель The Blood of Dawnwalker
Разработчики из Rebel Wolves не собираются вести игрока за руку — предполагается, что он сам будет искать и развивать квестовые цепочки.
Вас не загоняют в рамки этих сюжетных линий. Вы сами должны их найти [в мире]. Мы, конечно, оставляем наводки, но хотим, чтобы это не воспринималось в духе «Вот три сюжетные линии — пройди их, а потом иди туда», понимаете? Мы хотели усилить чувство исследования и поиска этих историй в мире игры.Матеуш Томашкевич, творческий руководитель The Blood of Dawnwalker
Днём Коэн — простой смертный, а ночью он обращается вампиром; соответственно, время суток влияет и на отыгрыш роли. Поэтому в RPG от Rebel Wolves нет назойливого таймера — авторы не хотели, чтобы игрок постоянно переключался между двумя ипостасями по воле часовой стрелки. Время превратили в своеобразную валюту, которая тратится на значимые действия вроде завершения квеста. А вот изучение локаций и мелкие дела не расходуют этот ресурс.
По словам Томашкевича, разработчики понимали, что некоторые игроки отнесутся к ограничению настороженно, и потому сделали его не слишком жёстким. Безнадёжно запороть прохождение, судя по всему, не получится — за один обычный забег вы увидите около 80 % контента. Например, горящий дом, о существовании которого вы даже не подозревали, не превратится в пепел где-то за кадром — условные часы начнут тикать только после того, как вы обнаружите это место. Кроме того, по прошествии 30 суток не случится конец света — игра позволит продолжить приключение.
Способности Коэна-человека и Коэна-вампира различаются — к примеру, вурдалак умеет ходить по стенам. Представитель Rebel Wolves подтвердил, что никто не запретит вам проматывать дни и проходить The Blood of Dawnwalker в образе кровопийцы. Правда, при таком раскладе вы пропустите задания, доступные только в светлое время суток.
Один из ключевых параметров при игре за вампира — жажда крови. Если герой лишь слегка проголодался, то во время диалога с NPC вам предложат выбор — осушить или пощадить персонажа. Если же голод станет невыносимым, то каждый разговор будет сопровождаться броском монеты — Коэн либо сохранит самообладание, либо поддастся зову крови вне зависимости от ваших намерений. Поскольку большинство миссий в игре считаются необязательными, жертвой Коэна может оказаться кто угодно — смерть NPC не поставит крест на сюжете.
Авторы называют The Blood of Dawnwalker нарративной песочницей. У местных жителей есть распорядок дня, они реагируют на действия героя, а между представителями враждующих фракций происходят стычки. Плюс ко всему антагонист наблюдает за Коэном и вставляет ему палки в колёса.
Пока вы будете приобретать известность в долине, действуя против Бренсиса, тот не будет сидеть сложа руки. Он будет издавать указы, препятствующие вашему прогрессу. Он может послать больше солдат на улицы или на патрулирование дорог либо ввести комендантский час, так что питаться по ночам станет труднее.Матеуш Томашкевич, творческий руководитель The Blood of Dawnwalker

Упомянутая директором известность приносит Коэну не только вред, но и пользу. Как вариант, порой ему удастся запугать NPC. А некоторые фракции тоже сражаются против Бренсиса — чем больше они слышат о подвигах протагониста, тем лучше к нему относятся.
Официальное описание The Blood of Dawnwalker гласит, что это «начало новой саги». Как рассказал Томашкевич, у Rebel Wolves уже намечены идеи для сиквелов, но их судьбу определят результаты дебютного проекта.
Скажем так, вампирами эта франшиза вовсе не ограничивается. Есть целый скрытый мир, который мы намеренно не исследуем в первой игре. Мы хотим оставить много материала для сиквелов и всё такое, но всё же оставляем зацепки и намекаем на такие вещи. Так что да, у нас есть общее представление о том, куда мы хотим отправить Коэна.Матеуш Томашкевич, творческий руководитель The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker стартует в 2026 году на ПК (Steam), PlayStation 5 и Xbox Series. Русская локализация не планируется.
Лучшие комментарии
Вообще, это вопрос к сценаристам уже. Но это делается не потому что до этого игры создавали дураки, а какой-нибудь Томашкевич сейчас им покажет как надо, а чтобы дать игроку почувствовать себя важной центральной фигурой повествования. С таймерами так же — это смешно, но лучше пусть условный Ви, которому жить по сюжету два дня, собирает карты для гвинта и делает побочки сколько захочет и игроку будет весело, чем через 20 часов игры скажут что все, геймовер, начинай сначала. Слишком уж долго ты, братец, наслаждался игрой, а не летел вперед по сюжету.
Получается этакий Fallout 2, где никто не запрещает сразу прийти в логово главного злодея (да ещё и видимо показывают сразу где оно), и срок можно провалить. И главное, что таймера по факту нет — тратиться именно ресурс. Что хорошо, чистый таймер, как в том же Dead Rising, меня душил. И вместо изучения локации и составлении планов — ты как электровеник бегаешь по локации пытаясь успеть хоть что-то сделать.
Оно, конечно, удобно, но смешно, когда одиозные фракции, которые всё поставили на борьбу, ждут ГГ, без которого никак.
Честно говоря, лучше бы другую игру в пример привели бы. Ну там от Fallout 4, где одиозное Братство Стали будет ждать игрока вечность перед главной атакой, до каких угодно других тайтлов, потому что...
Конкретно в этой вампирской ролёвке описаны механика, которая во многом похожа на Cyberpunk 2077. Напомню, что мы можем сколько угодно ходить по городу и выполнять какие угодно побочные квесты, хоть душеньку свою очищать, откликаясь на вызов копов. Ну помните те значки. И всё не имеет никакого значения, пока мы не перейдём к прохождению основных миссий. Только их прохождение и завершение меняет цифры процентов перезаписи личности Ви конструктом нашего Джонни.
И тут тоже самое :) Гуляй по побочкам, но страдай и считай минуты, часы и дни в основных квестах.
А вот тут вопросы не к таймеру, а к сценарию. Обычно контент остаётся неизвестным и невостребованным от выбора игра в разного рода развилках. А развилки — это очень хорошо! Кроме того, контент останется неизвестным в зависимости от стиля прохождения.
В общем, успокойтесь, всё ок)
Звучит очень интересно.
А вот это отлично. Хотя я почти не сомневаюсь, что часть квестов всё же станет недоступна по прошествии 30 дня, но хотя бы не все.
Да я спокоен, мне-то чего? Обидно немного, конечно, что одним глупым дизайнерским решением испортили потенциально неплохую игру, но не настолько, чтобы переживать из-за этого.
А развилки как раз это не хорошо, если они взаимоисключают друг друга. Вариативность прохождения — хорошо безусловно. Но не путем вырезания куска контента. В СД Проджект, откуда этот Томашкевич выходец, это к счастью поняли и после второго Ведьмака так делать перестали. Я, кстати, там линейку за эльфа так и не увидел.
Я к тому, что это «глупое дизайнерское решение» ни разу не новость и уже применялось в других играх. По сути, статичное время в побочных квестах, и тикающий таймер или там проценты перезаписи личности биочипом в основной линии — это компромисс и золотая середина между ограничениями только на словах и реальным таймером, который будет тикать везде, загоняя игрока в жёсткие рамки.
А как ещё? И в Baldur's Gate 3, и в Fallout 4, во многих других RPG и даже играх с элементами RPG, играх с выбором мы получаем одну дорогу, но рушим другую.
Окончательно выбрав сторону Института, я теряю всю активность в Братстве и наоборот. Убил персонажа? Потерял активность, которую он мог дать. А там и сценарий, и локации, и оружие, и т.п.
Не совсем рушим. Например, в BG3 атаку на рощу нельзя пропустить (хотя технически, возможно и можно, если просто убежать в другую локацию, но это уже если сам себе буратино), а вариативность в том, на чьей стороне будет игрок. А в Ведьмаке 2 от выбора стороны зависел целый акт со своей локацией, которую при другом выборе даже не увидишь. Это как если бы в Лунную Башню пускали только тех, кто гоблинов выбрал. Есть хорошие примеры уникального контента — предыстории в Киберпанке или в Dragon Age Origins. Но они мало на что влияют, проходятся в начале игры а не в середине, и не блокируют контент. Нехорошо получилось бы, если бы дварфа потом не пустили в Орзаммар потому что его оттуда выгнали в прологе.
Ключевое — окончательно. Ну правильно, развязка какая-то должна быть, как и последствия решений. А в остальном там как всегда у Беседки — грандмастер гильдии воров, он же архимаг, он же даконорожденный.
Поскольку история и некий мой выбор мне дороже каких бы то ни было локаций, квестов, брони и оружия, я скажу, что недоступность контента именно в следствии выбора игрока для меня подчёркивает мой выбор, а, значит, является логичным.
А то получается, то ли стремление полностью отбить сумму покупки игры, то ли установка приоритета геймплея над историей.
Ну тут вообще какая-то дурацкая попытка на двух стульях усидеть. Если прям уж свербит сделать таймеры, то делай как в Персоне, где провалить его можно только специально дни скипая. А лучше не делать таймеры вообще.
Ну серьезно, «за один обычный забег вы увидите около 80 % контента.» Почему нельзя дать увидеть всё? С чего этот доморощенный Кодзима решил, что кто-то его игру проходить больше одного раза вообще или ради пропущенных 20%? Але, это сингл, а не ммо или сервис, за весь контент уже уплачено, не надо его прятать, у современного игрока не так много свободного времени, чтобы его так беззастенчиво красть.
Ага, таймер на полшишечки. Не, сорян Томашкевич, но твою игру я не куплю, хотя в остальном все выглядит достойно. Может в следующий раз. Если поймешь, что «В подавляющем большинстве RPG нет ограничений по времени» не просто так.