Вчера Вчера 20 2396

Впечатляющий апгрейд — Digital Foundry об Assassin’s Creed Shadows на PS5 Pro

 

Когда Ubisoft огласила режимы быстродействия на консолях для  Assassin’s Creed Shadows, отдельно она выделила варианты производительности для PlayStation 5 Pro. К примеру, из всех приставок только ей под силу поддерживать полный рейтрейсинг в режиме производительности. Чем ещё удивят «Тени» на PS5 Pro? Разбирается эксперт Digital Foundry Оливер Маккензи (Oliver Mackenzie).

Собрали главные тезисы из видео:

Режим производительности

  • Пока Shadows может похвастаться одними из самых внушительных улучшений для PS5 Pro среди всех игр, получивших какие-либо усовершенствования для этой версии консоли. Главное её отличие от базовой PS5 заключается в наличии рейтрейсингового глобального освещения (RTGI) в режиме производительности — у обычной «плойки» RTGI в режиме на 60 fps нет.
  • Благодаря игре света и тени, а также большему количеству деталей на экране картинка серьёзно преображается и выглядит более реалистичной. На этом фоне изображение с PS5 выглядит слишком плоско и сжато, а листва является его больной точкой — заранее «запечённое» глобальное освещение не может передать лёгкую окклюзию от пучков зелени. В итоге кадр смотрится скучно и искусственно. Кроме того, запечённое освещение не реагирует на изменения в окружении вроде открывающихся дверей.
  • Во многих сценах разница в качестве разительная. «Вы только посмотрите, насколько грамотно затенены бочки, а как теневые карманы уходят вглубь. Игра отлично выглядит на PS5 Pro», — прокомментировал эксперт.
  • В чём режимы производительности на двух консолях не отличаются, так это в качестве графики. На обоих устройствах наблюдаются проблемы с масштабированием прозрачных объектов, смещение пикселей и так далее. Кроме того, в обоих вариантах разрешение лишь апскейлится до 4K. Замеры Маккензи показали, что в большинстве случаев картинка растягивается из разрешения около 1080p.
  • Также Shadows на PS5 и Pro почти не отличается в плане дальности прорисовки, качества теней и других общих моментов.
  • Заявленные 60 кадров в секунду Pro-версия консоли поддерживает примерно так же, как это делает обычная PS5. В целом фреймрейт стабильный, но случаются просадки ниже обозначенной планки. Особенно это заметно в начальном эпизоде и при движении по открытому миру. Занятно, но кат-сцены отрисовываются в 30 fps даже на PS5 Pro.
  • Судя по анализу DF, игра не использует ИИ-апскейлер PlayStation Spectral Super Resolution, хотя Ubisoft обещала его задействовать. Маккензи попросту не увидел свидетельств, указывающих на работу технологии масштабирования от Sony. Например, картинка «шумная», а не размытая, детали на краях довольно резкие, а общее состояние визуальных артефактов больше указывает на работу технологии с аналитическими методами, чем основанной на машинном обучении.

    «Самым очевидным доказательством является то, что изображения с базовой PS5 и Pro выглядят очень похожими с точки зрения качества изображения»,
     — рассказал ведущий. При использовании TAAU на ПК картинка очень походит на ту, что наблюдается на консолях. Возможно, в Ubisoft посчитали, что такое решение для игры будет лучше, чем PSSR.
В целом, я думаю, что AC Shadows значительно улучшили на Pro, когда дело касается режима производительности. Даже если качество изображения и фреймрейт остаются неидеальными. Появление RTGI в корне меняет ситуацию, и мне кажется, Shadows изначально задумывалась с оглядкой на технологию рейтрейсингового глобального освещения в качестве основы.

Оливер Маккензи

Режим качества

  • В отличие от режима производительности, где присутствуют неаккуратные отражения в экранном пространстве, в режиме качества есть рейтрейсинговые отражения. Однако похвалить их от чистого сердца ведущий не смог, так как начинка PS5 Pro всё же накладывает некоторые ограничения. Например, в отражениях не отображается анимация листвы, а также геометрия на расстоянии. Кроме того, некоторые участки отражённой поверхности могут возникать внезапно, что трудно не заметить.
  • Остальные визуальные составляющие в режиме качества на Pro-версии практически не отличаются от оных на обычной PS5. Разрешение изображения тоже примерно на одном уровне, но несколько кадров на Pro всё же оказались качеством повыше.
  • Фреймрейт в режиме качества стабильный — ожидайте крепкие 30 fps во всех внутриигровых ситуациях. Просадки могут случаться, но они совсем небольшие и редкие.

Сбалансированный режим

  • Режим на 40 fps, доступный на экранах с поддержкой 120 Гц. По словам Маккензи, в большинстве случаев данный режим выглядит как слегка порезанный режим качества, но в случае с Shadows перед нами расширенный режим производительности. В наличии RTGI, но RT-отражений нет. Качество картинки где-то на уровне между «качеством» и «производительностью».
  • Эксперт не смог напрямую сравнить качество картинки в сбалансированном режиме на PS5 и Pro, но всё же отметил, что на последней разрешение повыше, а само изображение выглядит чище.

Технологии улучшенного движка Anvil вроде динамического ветра и возможности порубить почти всё в игре делают мир Shadows более живым, считает Оливер Маккензи. Апгрейд режима производительности на PS5 Pro довольно огромный. Да, значительные ресурсы уходят на рейтрейсинговое глобальное освещение, что влияет на быстродействие, но RTGI необходимо для этого тайтла. «Трудно переоценить, насколько урезанной выглядит игра без этой технологии», — считает эксперт. Тем временем режим качества и баланса получили более скромные улучшения.

В итоге Маккензи советует играть на PS5 Pro именно в режиме производительности, так как в нём объединились отзывчивость, достойный уровень графики и высокий фреймрейт. Он уверен, именно этим параметрам отдаст предпочтение большинство геймеров.


Поддержи Стопгейм!

Assassin's Creed: Shadows

Платформы
PC | Mac | PS5 | XBOXSX | iOS
Теги
Дата выхода
20 марта 2025
847
3.3
23 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Пойду проверю в своём сообщении, где я упоминал что-то выдающееся в Ghost of Tsushima.)

Включаешь «Цусиму» на ПС5 и кайфуешь от эстетически выверенной картинки в стабильнейших 60-ти кадрах. Пусть новый АС технологичнее проекта SP, но выглядит Ghost of Tsushima всё равно лучше и атмосфернее. Да ещё играется комфортно без рпг-дроча на 150 часов.

Текстурки и освещение в «Цусиме» на ПС5 кстати очень здорово смотрятся и сейчас.)

Кстати побегал сегодня немного уже и игра реально неплохо оптимизирована и хорошо выглядит (правда у меня катсцены 30 фпс всегда, в игре 60, может настройка какая). Железо у меня старенькое. После монстер хантер прям небо и земля и в плане визуала и в плане плавности работы.

Спорить не буду, каждый своими впечатлениями делится. Не пожалел ни об одной секунде, проведённой в «Цусиме».)

по большому счёту, если зачищать все карты под ноль, то получишь ту же самую дрочь на 150 часов. НО, там весело играть и дуэли — моё почтение

Так МГС 5 действительно скучный и однообразный. Фича с подстраиванием противников под стиль игрока этого не отменяет.

Ккд2 прошёл за 99 часов. Первую карту полностью зачистил и половину второй. Когда сила, ловкость и красноречия получил 30 лвл на побочки забил и пошёл по сюжету. Жаль что теперь ждать 3ю часть, т.к. игра опять не закончилась

У меня ушло 126 с длц, заодно платину закрыл.)

Боевка — то, что меня держало в геймплее, я стремился не упускать ни единой возможности помахать катаной.)

Я также не пожалел — хорошая игра, что не кадр — то скриншот ( работа художников на высоте ). Но очень мало активностей — отпаривания пяток и хокку. И в игре перебор с драками, любая миссия заканчивается ими.

С меня хватило один раз залечь на вышке во время тревоги, из которой меня так и не смог никто выкурить, хотя я в принципе ничего и не делал, умирая со скуки — а в другой раз поехал ночью на танке популять по часовым, которые кроме возгласов типа «Кто здесь?» и проявлений легкого беспокойства никак больше не реагировали на разрывы снарядов практически над их головами и ведущий по ним огонь танк неподалеку. Лучше бы гений ИИ нормальный сделал, чем тратить время и деньги на абсолютно идиотские приколюхи. Так-то Конами были абсолютно правы, когда посмотрели на весь этот разброд и шатание, и решили что Кодзима вконец охренел, явно перестав соответствовать занимаемой должности...

Ну да разницы между скринами, сделанными на ps5 режим производительности и ps5 pro с аналогичным режимом практически нет, ага.

Но это настолько опционально, что смог пробежаться на самом высоком по основному сюжету и получить массу удовольствия. Основной сюжет интересный и имеет кучу различных интересных ситуаций, как нарративно, так и гемплейно.

У него Мгс 5 скучный и однообразный, когда это единственный оперн ворлд, где ты буквально ОБУЧАЕШЬ ИИ с тобой бороться. х)

Это просто кинцо-шиза. забейте.

Так Цусима и создавалась в первую очередь для эстетичности и атмосферы. В остальном, там ничего выдающегося нет

Да ещё играется комфортно без рпг-дроча на 150 часов.

Ага, даёшь однообразный цусимоский дрочь с 3-4 активностями. Ну и главный швах — не важно про что миссия: прогулка с напарником под успокаивающую музыку или ведёшь бабульку на могилу, развязка квеста всегда одна — замес с кучей врагов.

Текстурки и освещение в «Цусиме» на ПС5 кстати очень здорово смотрятся и сейчас.)

Освещение с текстурами в той же Вальхалла ничем не хуже, не говоря уже про то, как юбисофт подходят к архитектуре.

Посмотрите на левый фотореализм и на правый фотореализм: видите, 2 пикселя на текстурках чётче? Точно стоит покупки дорогого железа.

Давно уже игры стали неотличимы от реальности и тотальный фотореализм был возможен ещё на UE4. Не понимаю, чего искать-то. Особенно в текущее время, где 90% народу смотрит эти скриншоты и новости с 6.5"

Читай также