16 января 16 янв. 30 9730

Изучение мира не влияет на внутриигровой таймер в The Blood of Dawnwalker

На днях студия Rebel Wolves полноценно представила  The Blood of Dawnwalker — вампирскую экшен-RPG с открытым миром. В ходе презентации разработчики сделали акцент на том, что у протагониста есть всего 30 дней для выполнения основной миссии. Теперь же команда уточнила, как в игре двигается время.

Многие запереживали, что из-за ограничения в 30 дней и столько же ночей придётся проходить RPG в спешке. Однако в студии пояснили, что нет «строгого таймера» и вперёд внутриигровое время в The Blood of Dawnwalker толкают квесты (как сюжетные, так и побочные). На свободное исследование окружения таймер не распространяется.

Игроку дадут ясно понять, если занятие двигает время вперёд, а также укажут, сколько именно времени на него уйдёт — у геймеров здесь будет контроль. Также важно отметить, что по истечении 30 дней и ночей необязательно наступает «геймовер», но давайте пока не забегать вперёд.

Матеуш Грейнер (Mateusz Greiner), PR-менеджер Rebel Wolves

Напомним, The Blood of Dawnwalker перенесёт геймеров в альтернативную Европу XIV века. Играть предстоит за полувампира Коэна, который должен спасти свою семью из лап опасных кровососов. В Rebel Wolves надеются, что тайтл станет первой главой целой саги.

The Blood of Dawnwalker готовится для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Когда игра выйдет, пока неизвестно. Геймплей покажут летом 2025-го.


Поддержи Стопгейм!

The Blood of Dawnwalker

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
без даты
277

Лучшие комментарии

Я вот этот прикол, с таймерами не понимаю. Да, тут человек сверху описывает ведьмак 3, где мы действительно вместо поисков Цири, занимаемся порой всякой мелочью. Но и фиг бы с ним, у меня в голове это укладывается нормально, ведь мы не можем бесконечно бежать за Цири, в начальной броне Каэр Морхена и с парой мечей, не лучшего качества. Нам нужно прокачиваться. На нашем пути порой встречаются неожиданности. И это никак не мешает погружению. А этот таймер Dead Rising его дери, только напрягает и это спешка, на самом деле ни приводит ни к чему хорошему. Мы всё таки в игры играем по большей степени чтобы расслабиться. Я знайте, как бывший игрок в мобу, понимаю, что должны быть соблюдены тайминги сбора нужных предметов. Но это 40-60 минут игры. Конец наступит и весьма скоро. А вот это вот. Вы пройдёте игру сначала так, а если захотите посмотреть, что там будет по другому, то проходите игру сначала. Такая себе реиграбильность если честно. Я тут в Ведьмак 3, 50 часов наиграл за 10 дней и устал, а мне ещё отправляться на Скеллиге. А тут разработчик хочет чтобы я просто игру их несколько раз прошёл или же торопился вперёд, потому что каждое задание, запускает часть времени, а это ещё и RPG и я тут должен куда то бежать. Как будто в жизни мне суеты не хватает.

Мне глобальные таймеры не нравятся ни в каком виде.

И я понимаю попытки сделать из этого геймдизайнерскую фишку и по-разному ее реализовать, но вещь слишком специфичная, чтобы запирать за ней подобного уровня игры.

Предпочитаю, чтобы игра ждала игрока, даже в ситуации, когда нарративно/сюжетно время якобы в обрез, в моей голове это никак не рушит напряг повествования, но позволяет спокойно заняться в игре тем, чем хочется в конкретном моменте и так долго, как пожелаю.

Чтобы угодить всем, и в частности любителям давления таймера, я бы просто сделал его частью опций сложности, кто хочет — включит.

Таймер для тактики вообще святое, иначе окопаешься в углу карты и будешь выжидать.

И это, внезапно, тоже тактика, глухая оборона. Если нравится так играть, почему нет? Поиск единственно верного решения допустим для головоломок, но никак не тактик.

Слегка печалит это, с этими открытыми мирами из сюжета часто уходит напряжение, нерв! Вот ведьмак 3, классная игра, и тот же Туссент даже подходит под такую размеренность, но когда в основной сюжетке идет погоня за Цири, гонка с дикой охотой, ведьмак идет и играет в гвинт, надевается платья, катает кулачные бои и выполняет сотни заказов. Как-то не круто.

Надеюсь что все-таки таймер какой-никакой даже в эти 30 дней будет, что раз таймер двигают квесты, то чтобы пришлось хотя бы выбирать что сделать, а не так, что опять пылесосом работаешь и миру плевать.

Хотя насколько знаю, таймеры любят не все, но тут скорее их делают неумело, иногда в них нет смысла, как в кингмейкере, где времени хватает на все, иногда они слишком очевидные, в идеале как в фолауте было, своего рода невидимый таймер, когда ты понимал, что надо спешить, но не знал точного срока, когда убежищу придет конец.

Не, нафиг таймер. Я из за этого «Мор» пройти не мог. Я, сука, город не знаю, где и как ходить, срезать, кто где живёт, где магазины, куда можно, куда нельзя — а таймер уже пять дней отмотал. Не, нафиг таймер.

В Ведьмаке 3 это еще не так ярко выделяется, все же не ясно, где искать. А вот в Киберпанке, где герой умирает и должен быстро искать решение, это уже выглядит странно.

Забавно, что вы привели в пример игру, где таймер прям реально нужен, он именно работает, по хорошему давит на игрока.

Возможно, я думал об этом во время спором сложности в секирой, что надо давать опции игрокам, ведь да, разрабы под что-то заточили игру и многое сделали для работы в нужном векторе, но сделать врагов слабыми или убрать таймер дело несложное, так что такая опция вполне пусть будет на лёгких режимах и тд.

Если бы на изучение города не уходило драгоценное время… Прикол в чём: я очень люблю игру «Мор. Утопия», но я ни разу не прошёл его, как раз потому, что либо дох от голода, либо от того, что дохли сюжетные персонажи. Просто потому, что я ещё не вдупляю, что делать-то мне надо… Мне нравится город, атмосфера, хочется по нему бродить, изучать, а таймер постоянно подгоняет, вынуждая носиться сраным веником по карте, которую надо выучит просто наизусть. И мне это пипец, как не нравится.

«Нет, Джонни, я не могу умирать пока не арендую все квартиры в Найт-сити. Это важно для моего погружения.»

Таймер для тактики вообще святое, иначе окопаешься в углу карты и будешь выжидать. Но опять же, можно дать гибкость, мол вот за 10 ходов отлично, спас всех, за 7 спас половину и так далее.

Хуже таймеров в играх делают только сложность, придумать что-то за рамками хп, дамага или не могут или дорого, сложно. Хотя актуальнее было бы перерабатывать награды и набор умений врагов.

Мне вообще непонятно, почему иногда очевидные вещи, которые ну прям 99 из 100 одобрят человек, и дешевые, все равно не делают нормально. При этот тут же появляется мод на это (вроде идиотизма с перетасовкой персонажей в БГ3. Кстати в БГ3 тоже были своего рода таймеры и они были адекватные, типа если в пещере ядовитый газ и там важный нпц, то не думай, что ты можешь гулять по локациям разным и потом прийти сюда к этому квесту и все будет ок).

Мне кажется, тут таймер в первую очередь направлен на реиграбельность. Вот только наверняка будет какой-то один главный путь, с которым можно зацепить максимум контента, чтобы не приходилось ничего переигрывать.

В целом, я тоже не против таймера, но как ты и сказал, да, его редко где реализуют хорошо. Например, мне очень нравился таймер в XCOM 2 на миссиях, там он давал это ощущение, что ты — не огромная армия, а лишь партизанская ячейка, у которой нет ресурсов противостоять всей армии врага, так что на заданиях нужно действовать быстро. Ну и вкупе с тем, что перезагрузка в этой части не меняет результат последнего хода, что даёт возможность, наконец, победить свой мозг в желании постоянно перезагружаться (у меня удалось, по крайней мере, чего не сказать про первую часть), получаешь намного более интересный опыт, когда ошибки приходится сглатывать, и с бойцами приходится прощаться, и порой делать относительно сложные выборы, и ловить нежданные ситуации.

Но одно дело — миссия в XCOM и другое — какой-то крупный кусок созданного человеком контента, который не очень-то и хочется пропускать. И второй раз перепроходить игру за тем, чтобы видеть 3/4 того, что ты уже видел, ради этой четверти того, что ты увидеть не смог, тоже не особо-то и хочется, особенно если это РПГ часов на 70+.

В общем, интересно будет глянуть на реализацию, но пока она больше скепсис вызывает.

Ну так получается, можно сделать игру просто на 20-30 часов, плотного сюжета) Например Сайлент Хилл 2 ремейк, я за 18 часов прошёл в общем и получил удовольствие. Я там понимаю выборы от тейтеил, в «Волк среди нас» ну в RPG, не знаю. Пахнет сомнениями.

когда есть таймер, игрок тоже должен с этим считаться и искать тактику под такие условия.

Таймер таймеру рознь. Я не отрицаю саму концепцию «борьбы со временем», в определенных случаях действительно сюжетно или геймплейно может быть возможность опоздать. Это на самом деле нелогично, если на важное дело можно полностью забить и без последствий пойти на рыбалку. Но вот конкретно в этой будущей игре «вперёд внутриигровое время толкают квесты». Что толкают сюжетные, это нормально. А вот что толкают побочные, это просто-напросто пропущенный контент, ведь увидеть все не получится из-за таймера. А заставлять переигрывать игру, это тоже ворованное время, но уже у игрока.

Или как в Disco Elysium, время идет только во время разговоров.

что по истечении 30 дней и ночей необязательно наступает «геймовер», но давайте пока не забегать вперёд.

Что, просто будет более плохая концовка? Странная система, вроде и таймер хотят, но о открытый мир не хотят ограничивать — сразу на двух стульях усидеть

Уже представляю, как тебя в условном прологе первого дня одупляет глав гад, потом ты зачищаешь весь открытый мир и пройдя какой нить квест «переходишь» Во второй день полностью прокаченным убер монстром. Понятное дело что они наверняка это плавнее сделают, но всë равно такая схема смущает

Ну вот это как раз и неправильный подход геймдизайнера, когда игрок не выбирает свой стиль игры, а подстраивается под рамки геймдизайнерского таймера.

Но, думаю, эта тема заслуживает отдельного размышления в блогах.

Мне кажется таймер будет работа примерно как в Beholder 2, когда сами прогулки время не тратили, а те или иные действия «стоили» определенное время. Только тут, наверное, сюжетные решения будут время отнимать, буквально. Ну или фишку не успеют допилить и время будет тратиться вместе с сюжетом)))

Осталось понять как именно реализована смена суток.

Игра игре рознь, важен контекст. Вот мы играем в игру детектив, расследование у нас идет, ну как тут без сроков? Или например у нас погоня с кем-то, каждся секунда на счету.

Игры вовсе не чтобы расслабиться существуют. Есть крайне разные игры, и если в факторио или в кардбилдер, стардью велли вы будете чилить, заниматься доброй рутиной, то почему в какой-то другой игре не должно быть напряжения, превозмогания? Понятно, что не все фанаты таймеров или дарк соулсов, но это тоже многими любимые игры, которые дают другое, не комфорт и расслабление, а например челендж.

Мне кажется в игре, где у нас будет всего 30 дней, актуально иметь какие-то ограничения, таймеры.

Возвращаясь к ведьмаку, в том и проблема, подумайте, вы сами, сами говорите, что за 50 часов уже устали от игры, а у вас, еще острова скелиге. И пара дополнений. А если бы все это было плотнее, ужатее, концентрированее? То есть больше основного сюжета и меньше «утопец украл мои грабли, гервант спаси»? Думаю за 20 часов сюжета именно, вы бы получили больше удовольствия от игры. Есть игры сюжетноориентированные, как ведьмак, а есть реально бесконечные исследования, как всякие морровинды. Это нормально. Тот же киберпанк, ужми его до 30-40 часов думаю был бы еще круче, чем сейчас, когда чистишь всякие преступления, а по факту просто кучку бандитов убивать едешь.

Все это имхо конечно, но хорошо сделанный таймер пойдет многим играм на пользу. Пусть хотя бы и отключаемый на легком уровне например или как отдельная опция.

Вполне, я тоже люблю рпг-бродилки, без таймеров и без основного сюжета, как скайрим, то есть бродишь себе, живешь. в этом мире. Но есть разные варианты.

На самом деле всем не угодишь и даже заранее трудно понять, что и как будет у них работать. Был таймер в нашей пародии баннер сага, забыл название, и там он мне мешал, а вот в первом фолауте наоборот показалось крутой идеей, логичной, добавляло правдоподобности миру.

Я просто глянул на свои часы в кибарпанке, более 300 часов за 2 прохождения. Вспоминаю что в игре было крутого и по факту, для меня это были исключительно основные и дополнительные квесты, то есть время на сбор лута и зачистка преступлений не радовали, а заняли наверное 2/3 от наигранного времени. И лично мне побороть это маниакальное желание собирать каждый пиксель помогают таймеры, рамки.

Читай также