Сегодня Сегодня 18 1644

Изучение мира не влияет на внутриигровой таймер в The Blood of Dawnwalker

На днях студия Rebel Wolves полноценно представила  The Blood of Dawnwalker — вампирскую экшен-RPG с открытым миром. В ходе презентации разработчики сделали акцент на том, что у протагониста есть всего 30 дней для выполнения основной миссии. Теперь же команда уточнила, как в игре двигается время.

Многие запереживали, что из-за ограничения в 30 дней и столько же ночей придётся проходить RPG в спешке. Однако в студии пояснили, что нет «строгого таймера» и вперёд внутриигровое время в The Blood of Dawnwalker толкают квесты (как сюжетные, так и побочные). На свободное исследование окружения таймер не распространяется.

Игроку дадут ясно понять, если занятие двигает время вперёд, а также укажут, сколько именно времени на него уйдёт — у геймеров здесь будет контроль. Также важно отметить, что по истечении 30 дней и ночей необязательно наступает «геймовер», но давайте пока не забегать вперёд.

Матеуш Грейнер (Mateusz Greiner), PR-менеджер Rebel Wolves

Напомним, The Blood of Dawnwalker перенесёт геймеров в альтернативную Европу XIV века. Играть предстоит за полувампира Коэна, который должен спасти свою семью из лап опасных кровососов. В Rebel Wolves надеются, что тайтл станет первой главой целой саги.

The Blood of Dawnwalker готовится для ПК, PlayStation 5 и Xbox Series. Когда игра выйдет, пока неизвестно. Геймплей покажут летом 2025-го.


Поддержи Стопгейм!

The Blood of Dawnwalker

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
без даты
160

Лучшие комментарии

Слегка печалит это, с этими открытыми мирами из сюжета часто уходит напряжение, нерв! Вот ведьмак 3, классная игра, и тот же Туссент даже подходит под такую размеренность, но когда в основной сюжетке идет погоня за Цири, гонка с дикой охотой, ведьмак идет и играет в гвинт, надевается платья, катает кулачные бои и выполняет сотни заказов. Как-то не круто.

Надеюсь что все-таки таймер какой-никакой даже в эти 30 дней будет, что раз таймер двигают квесты, то чтобы пришлось хотя бы выбирать что сделать, а не так, что опять пылесосом работаешь и миру плевать.

Хотя насколько знаю, таймеры любят не все, но тут скорее их делают неумело, иногда в них нет смысла, как в кингмейкере, где времени хватает на все, иногда они слишком очевидные, в идеале как в фолауте было, своего рода невидимый таймер, когда ты понимал, что надо спешить, но не знал точного срока, когда убежищу придет конец.

Мне кажется, тут таймер в первую очередь направлен на реиграбельность. Вот только наверняка будет какой-то один главный путь, с которым можно зацепить максимум контента, чтобы не приходилось ничего переигрывать.

В целом, я тоже не против таймера, но как ты и сказал, да, его редко где реализуют хорошо. Например, мне очень нравился таймер в XCOM 2 на миссиях, там он давал это ощущение, что ты — не огромная армия, а лишь партизанская ячейка, у которой нет ресурсов противостоять всей армии врага, так что на заданиях нужно действовать быстро. Ну и вкупе с тем, что перезагрузка в этой части не меняет результат последнего хода, что даёт возможность, наконец, победить свой мозг в желании постоянно перезагружаться (у меня удалось, по крайней мере, чего не сказать про первую часть), получаешь намного более интересный опыт, когда ошибки приходится сглатывать, и с бойцами приходится прощаться, и порой делать относительно сложные выборы, и ловить нежданные ситуации.

Но одно дело — миссия в XCOM и другое — какой-то крупный кусок созданного человеком контента, который не очень-то и хочется пропускать. И второй раз перепроходить игру за тем, чтобы видеть 3/4 того, что ты уже видел, ради этой четверти того, что ты увидеть не смог, тоже не особо-то и хочется, особенно если это РПГ часов на 70+.

В общем, интересно будет глянуть на реализацию, но пока она больше скепсис вызывает.

Забавно, что вы привели в пример игру, где таймер прям реально нужен, он именно работает, по хорошему давит на игрока.

Возможно, я думал об этом во время спором сложности в секирой, что надо давать опции игрокам, ведь да, разрабы под что-то заточили игру и многое сделали для работы в нужном векторе, но сделать врагов слабыми или убрать таймер дело несложное, так что такая опция вполне пусть будет на лёгких режимах и тд.

Или как в Disco Elysium, время идет только во время разговоров.

Таймер для тактики вообще святое, иначе окопаешься в углу карты и будешь выжидать. Но опять же, можно дать гибкость, мол вот за 10 ходов отлично, спас всех, за 7 спас половину и так далее.

Хуже таймеров в играх делают только сложность, придумать что-то за рамками хп, дамага или не могут или дорого, сложно. Хотя актуальнее было бы перерабатывать награды и набор умений врагов.

Мне вообще непонятно, почему иногда очевидные вещи, которые ну прям 99 из 100 одобрят человек, и дешевые, все равно не делают нормально. При этот тут же появляется мод на это (вроде идиотизма с перетасовкой персонажей в БГ3. Кстати в БГ3 тоже были своего рода таймеры и они были адекватные, типа если в пещере ядовитый газ и там важный нпц, то не думай, что ты можешь гулять по локациям разным и потом прийти сюда к этому квесту и все будет ок).

Я вот этот прикол, с таймерами не понимаю. Да, тут человек сверху описывает ведьмак 3, где мы действительно вместо поисков Цири, занимаемся порой всякой мелочью. Но и фиг бы с ним, у меня в голове это укладывается нормально, ведь мы не можем бесконечно бежать за Цири, в начальной броне Каэр Морхена и с парой мечей, не лучшего качества. Нам нужно прокачиваться. На нашем пути порой встречаются неожиданности. И это никак не мешает погружению. А этот таймер Dead Rising его дери, только напрягает и это спешка, на самом деле ни приводит ни к чему хорошему. Мы всё таки в игры играем по большей степени чтобы расслабиться. Я знайте, как бывший игрок в мобу, понимаю, что должны быть соблюдены тайминги сбора нужных предметов. Но это 40-60 минут игры. Конец наступит и весьма скоро. А вот это вот. Вы пройдёте игру сначала так, а если захотите посмотреть, что там будет по другому, то проходите игру сначала. Такая себе реиграбильность если честно. Я тут в Ведьмак 3, 50 часов наиграл за 10 дней и устал, а мне ещё отправляться на Скеллиге. А тут разработчик хочет чтобы я просто игру их несколько раз прошёл или же торопился вперёд, потому что каждое задание, запускает часть времени, а это ещё и RPG и я тут должен куда то бежать. Как будто в жизни мне суеты не хватает.

Мне кажется таймер будет работа примерно как в Beholder 2, когда сами прогулки время не тратили, а те или иные действия «стоили» определенное время. Только тут, наверное, сюжетные решения будут время отнимать, буквально. Ну или фишку не успеют допилить и время будет тратиться вместе с сюжетом)))

Если бы на изучение города не уходило драгоценное время… Прикол в чём: я очень люблю игру «Мор. Утопия», но я ни разу не прошёл его, как раз потому, что либо дох от голода, либо от того, что дохли сюжетные персонажи. Просто потому, что я ещё не вдупляю, что делать-то мне надо… Мне нравится город, атмосфера, хочется по нему бродить, изучать, а таймер постоянно подгоняет, вынуждая носиться сраным веником по карте, которую надо выучит просто наизусть. И мне это пипец, как не нравится.

Осталось понять как именно реализована смена суток.

Подозреваю что будет либо ручное переключение между днем и ночи, чтобы можно было показать разный геймплей и быт игрока, либо в динамическая, но тогда разница будет минимальная.

В любом случае я уверен, что время суток не будет влиять на «таймер»

Игра игре рознь, важен контекст. Вот мы играем в игру детектив, расследование у нас идет, ну как тут без сроков? Или например у нас погоня с кем-то, каждся секунда на счету.

Игры вовсе не чтобы расслабиться существуют. Есть крайне разные игры, и если в факторио или в кардбилдер, стардью велли вы будете чилить, заниматься доброй рутиной, то почему в какой-то другой игре не должно быть напряжения, превозмогания? Понятно, что не все фанаты таймеров или дарк соулсов, но это тоже многими любимые игры, которые дают другое, не комфорт и расслабление, а например челендж.

Мне кажется в игре, где у нас будет всего 30 дней, актуально иметь какие-то ограничения, таймеры.

Возвращаясь к ведьмаку, в том и проблема, подумайте, вы сами, сами говорите, что за 50 часов уже устали от игры, а у вас, еще острова скелиге. И пара дополнений. А если бы все это было плотнее, ужатее, концентрированее? То есть больше основного сюжета и меньше «утопец украл мои грабли, гервант спаси»? Думаю за 20 часов сюжета именно, вы бы получили больше удовольствия от игры. Есть игры сюжетноориентированные, как ведьмак, а есть реально бесконечные исследования, как всякие морровинды. Это нормально. Тот же киберпанк, ужми его до 30-40 часов думаю был бы еще круче, чем сейчас, когда чистишь всякие преступления, а по факту просто кучку бандитов убивать едешь.

Все это имхо конечно, но хорошо сделанный таймер пойдет многим играм на пользу. Пусть хотя бы и отключаемый на легком уровне например или как отдельная опция.

Ну так получается, можно сделать игру просто на 20-30 часов, плотного сюжета) Например Сайлент Хилл 2 ремейк, я за 18 часов прошёл в общем и получил удовольствие. Я там понимаю выборы от тейтеил, в «Волк среди нас» ну в RPG, не знаю. Пахнет сомнениями.

Вполне, я тоже люблю рпг-бродилки, без таймеров и без основного сюжета, как скайрим, то есть бродишь себе, живешь. в этом мире. Но есть разные варианты.

На самом деле всем не угодишь и даже заранее трудно понять, что и как будет у них работать. Был таймер в нашей пародии баннер сага, забыл название, и там он мне мешал, а вот в первом фолауте наоборот показалось крутой идеей, логичной, добавляло правдоподобности миру.

Я просто глянул на свои часы в кибарпанке, более 300 часов за 2 прохождения. Вспоминаю что в игре было крутого и по факту, для меня это были исключительно основные и дополнительные квесты, то есть время на сбор лута и зачистка преступлений не радовали, а заняли наверное 2/3 от наигранного времени. И лично мне побороть это маниакальное желание собирать каждый пиксель помогают таймеры, рамки.

Ну… Вот этот момент с невдуплением и спешкой от незнания, ИМХО, хорошо исправил Dead Rising. Там тоже жёсткий таймер на трое суток, таймер на каждую миссию, умирающие перманентно персонажи и экран гамовера, если не успел выполнить основной квест… НО после такого фэйла ты можешь продолжить играть уже с осознанием, что тебя ждёт плохая концовка, но ты можешь исследовать всё подряд, прокачиваться, а потом и вовсе перенести всю экспу на следующее прохождение.

Таймер для тактики вообще святое, иначе окопаешься в углу карты и будешь выжидать.

И это, внезапно, тоже тактика, глухая оборона. Если нравится так играть, почему нет? Поиск единственно верного решения допустим для головоломок, но никак не тактик.

что по истечении 30 дней и ночей необязательно наступает «геймовер», но давайте пока не забегать вперёд.

Что, просто будет более плохая концовка? Странная система, вроде и таймер хотят, но о открытый мир не хотят ограничивать — сразу на двух стульях усидеть

Уже представляю, как тебя в условном прологе первого дня одупляет глав гад, потом ты зачищаешь весь открытый мир и пройдя какой нить квест «переходишь» Во второй день полностью прокаченным убер монстром. Понятное дело что они наверняка это плавнее сделают, но всë равно такая схема смущает

Вполне можно, я только за, чтобы игрок использовал все тактики что возможны. И вот когда есть таймер, игрок тоже должен с этим считаться и искать тактику под такие условия.

Не, нафиг таймер. Я из за этого «Мор» пройти не мог. Я, сука, город не знаю, где и как ходить, срезать, кто где живёт, где магазины, куда можно, куда нельзя — а таймер уже пять дней отмотал. Не, нафиг таймер.

Читай также