Ты шутишь? В оригинале написано, что тебе система подбирает в матч игроков с твоим уровнем скилла, ты переводишь, что система подбирает тебе в команду новичков, если ты скилловый, смысл изменен тобой на противоположный.
Тайное тестирование Activision показало, что без SBMM игры будут закрываться за несколько месяцев
Издатель Activision опубликовал результаты исследования, которое подтвердило необходимость существования в играх системы матчмейкинга, основанной на навыках пользователей (SBMM). Аналитики утверждают, что отключение этих ограничений приведет к оттоку игроков.
Тема SBMM волнует многие сообщества, но громче всего претензии к подбору звучат среди фанатов Call of Duty и Apex Legends. Система всегда старается собрать игроков в лобби так, чтобы шансы на победу у каждой из команд были около 50 %. Что в этом плохого? Если объяснять быстро и просто: чем более впечатляющие индивидуальные навыки вы демонстрируете (количество убийств, серии побед и т. д.), тем больше шансов, что система поставит вам в команду неопытных новичков. И тащить придётся самому.
Похоже, в Activision решили на практике проверить вреден ли SBMM так, как об этом говорят игроки и блогеры. В начале 2024 года разработчики Call of Duty: Modern Warfare III в тайне разделили всех игроков в Северной Америке на две половины. В первой (тестовой) — SBMM ослабили, сделав подбор игроков менее зависимым от навыков, во второй (контрольной) — систему оставили без изменений.
Результаты подтвердили опасения менеджеров Activision. Около 10 % игроков тестовой половины стали возвращаться к MWIII чаще в течение двух недель. Это были те самые опытные геймеры, которые за счет личных скиллов стали больше побеждать. А что с оставшимися 90 % игроков? Они стали запускать шутер всё реже.
В Activision отметили, что если бы SBMM отключили вовсе, то при такой тенденции через несколько месяцев база игроков бы опустела. Сообщается, что они провели и противоположное тестирование, когда SBMM делали ещё беспощаднее. И это привело к противоположному результату — 80 % игроков стали запускать шутер чаще, а остальные 20 % забрасывали игру.
Выводы в Activision сделали соответствующие: «Система SBMM необходима. Благодаря ей 80–90 % игроков видят в конце матча более высокие результаты, дольше остаются в игре и реже досрочно покидают матчи».
Лучшие комментарии
Если честно, охотно в это верю и по большей части поддерживаю.
На то эти игры большей частью и соревновательные, чтобы соревноваться и улучшать скилл, а не доминировать и растаптывать новичков.
Да, хочется иногда лёгких побед, но приятно после напряжённого финального противостояния бросить все и с облегчением выйти из игры.
Под улучшать скилл слабо подходи ситуации вида: ты единственный в команде, кто пытается хоть что-то сделать ради победы. Никто не против равных команд, но только чтобы это равенство не ложилось на плече одного хорошего игрока против нескольких средних.
Оригинал
>… how skills-based matchmaking affects its player base. This form of matchmaking looks at how a player's skill is defined so they can be matched with similar players during a game.
Перевод от онлайн переводчика
>… как влияет на базу игроков подбор игроков на основе навыков. Эта форма подбора игроков рассматривает, как определяются навыки игрока, чтобы они могли подбираться к аналогичным игрокам во время игры.
Перевод от Александра Кудрявцева
> Если объяснять быстро и просто: чем более впечатляющие индивидуальные навыки вы демонстрируете (количество убийств, серии побед и т. д.), тем больше шансов, что система поставит вам в команду неопытных новичков. И тащить придётся самому.
Из-за таких ощущений в своё время и забросил танки (WoT) много лет назад, не знаю была ли у них такая система, но такие ситуации были постоянно. Пока ты тащил и рвал задницу — почти вся команда сливалась чуть ли не в первые минуты. Из-за этого и понял что получаемое удовольствие несоизмеримо меньше чем затраченные нервы, и прекратил играть.
Берём реальное исследование, разбавляем городскими легендами ради хайпа, делаем вид что так и надо — постим как новость. Окей, уровень профессионализма понятен.
Предпологаю — проблема не в наличие системы, а в её исполнении.
Игрок1- 65%
Игрок,2,3,4,5 — 40%-45%
Как итог средней винрейт на команду ~45%+. Наверное, используется более глубокие подсчёты, но суть понятна.
Тут включается система званий. Когда игрок не ноль, но играет чуть хуже среднего, его будут пытаться выравнить и происходит ап по званию, там где его быть не должно.
Или, в случае, если игра не сильно командно зависима, игроку в оппоненты могут закидывать игроков, гораздо сильнее его, а 1 сильный игрок может быть как несколько твоих, что создаёт дисбаланс. И если игрок не мастер, а просто неплох, то может быть ситуация когда с тобой всегда баласт, а против тебя кмс по дзюдо
Хочу высказаться исключительно про Варзону. Раз в гол года, вместе с другом, возвращаюсь в этот режим. У нас очень большой опыт игры в шутеры, но конкретно в это игре у нас не получается вообще ничего. Матчмейкинг просто никакой, играешь ты в рейтинговую игру или в обычную. Для новичком или нубов нет вообще никаких условий для того, чтобы прогрессировать в игре. Игра превратилась в подобие Доты, когда порог вхождения какой-то нереальный. Да и вообще, о каком вообще smbb идёт речь, когда в настоящий момент рейтинговая игра есть только для режима «Возрождение»? И это я ещё не пишу про такие вещи, как пэйтувин предметы и мета/дисбаланс на оружие в каждом сезоне
А они не пытались тестить эту теорию на нормальных играх?
SBMM — рак для шутеров.
Все матчи превращаются в войну с собственным отражением, ты вынужнем играть только с метой. Разнообразия в матчах 0, потому что все игроки ± одного и того же уровня.
Собирался поиграть с другом, который играет лучше, хуже чем ты? Как бы ни так — получай лобби из десятка нубов, и зевоту на 2-м матче. А потом вас закинет в лобби с киберкотлетами, где твой друг не сделает ни одно фрага. После такого больше играть с тобой он уже никогда не пойдет. (моя реальная история)
А самое ужасное — игра называет тебя за победу, т.к. если ты потел и вытащил матч, значит в следующем тебя будут грубо насиловать.
Решение этой проблемы старо как мир — сделайте рейтинг с SBMM и обычный паблик без него. Но тогда — как Activision сможет продавать донатные шкурки, которые кидают покупателей в лёгкие лобби? Никак, а значит — вот вам 1000 и 1 исследование, почему SBMM — это круто.
Наверное, кому-то «ок» играть в игру, где все сделано так, что играешь не ты, а тобой. Лично мне и миллионам других игроков — нет, это просто тупое казино.
Battlefield, Insurgency, даже прости господи Tarkov Arena после Call of Duty ощущаются на голову выше, просто потому что от твоих действий хоть что-то зависит. Да — в этих играх я часто могу быть в самом низу или вверху таблицы счета. Зато каждый матч приносит удовльствие и не похож на другой.
Как бы Activision не старалась убить жанр FPS своими SBMM, EOMM, дизайном карт и др., у неё этого не получится. Желаю этой конторе скорейшего разорения.
Цитируемый вами фрагмент оригинала описывает назначение системы SBMM.
Любой, кто играет и читает про CoD уже знает, что это. Для не знающих есть предложение «Система всегда старается собрать игроков в лобби так, чтобы шансы на победу у каждой из команд были около 50 %»
А вот фрагмент: > Если объяснять быстро и просто… — это суммирование претензий игроков к системе. Нужны пруфы? Есть два в разделе «Читайте также», за остальными шуруйте в Интернет.
Старайтесь читать внимательнее, пожалуйста, прежде чем набрасывать.
Видят высокие результаты? Не за счёт собственного навыка, а за счёт подкрутки? Ну может им просто рисовать бесконечные циферки в конце? Или вообще отправить ботов месить, желательно потупее.
В этом вся разница — нормальные игроки приходят в игры (в шутеры если конкретнее), ради геймплея, ради чувства развития своего навыка, а не ради бутылки пива в одной руке, и контроллера в другой, ещё и циферки в конце матча побольше надо.
Господи, до чего же жалкие существа.