Тайное тестирование Activision показало, что без SBMM игры будут закрываться за несколько месяцев
Издатель Activision опубликовал результаты исследования, которое подтвердило необходимость существования в играх системы матчмейкинга, основанной на навыках пользователей (SBMM). Аналитики утверждают, что отключение этих ограничений приведет к оттоку игроков.
Тема SBMM волнует многие сообщества, но громче всего претензии к подбору звучат среди фанатов Call of Duty и Apex Legends. Система всегда старается собрать игроков в лобби так, чтобы шансы на победу у каждой из команд были около 50 %. Что в этом плохого? Если объяснять быстро и просто: чем более впечатляющие индивидуальные навыки вы демонстрируете (количество убийств, серии побед и т. д.), тем больше шансов, что система поставит вам в команду неопытных новичков. И тащить придётся самому.
Похоже, в Activision решили на практике проверить вреден ли SBMM так, как об этом говорят игроки и блогеры. В начале 2024 года разработчики Call of Duty: Modern Warfare III в тайне разделили всех игроков в Северной Америке на две половины. В первой (тестовой) — SBMM ослабили, сделав подбор игроков менее зависимым от навыков, во второй (контрольной) — систему оставили без изменений.
Результаты подтвердили опасения менеджеров Activision. Около 10 % игроков тестовой половины стали возвращаться к MWIII чаще в течение двух недель. Это были те самые опытные геймеры, которые за счет личных скиллов стали больше побеждать. А что с оставшимися 90 % игроков? Они стали запускать шутер всё реже.
В Activision отметили, что если бы SBMM отключили вовсе, то при такой тенденции через несколько месяцев база игроков бы опустела. Сообщается, что они провели и противоположное тестирование, когда SBMM делали ещё беспощаднее. И это привело к противоположному результату — 80 % игроков стали запускать шутер чаще, а остальные 20 % забрасывали игру.
Выводы в Activision сделали соответствующие: «Система SBMM необходима. Благодаря ей 80–90 % игроков видят в конце матча более высокие результаты, дольше остаются в игре и реже досрочно покидают матчи».
Лучшие комментарии
Ты уже сделал ошибку во фразе «нормальные игроки». Нормальные игроки это как раз таки те кто с пивом в правой и едой в левой на пару с контроллером месят друг друга в быстрой игре. 90% игровой аудитории это совершенно обычные работяги который играют не для того чтобы самоутвердится в видео игре предназначенной для расслабления и развлечения. А вот оставшейся 10% это как раз те кто уделяет много времени для развития «Собственного навыка» в крайне соревновательной среде, получая огромное удовольствие (кто-бы догадался) от соревновательной деятельности. Статистика показывает то что абсолютное большинство это казуалы и абсолютное меньшинство это те кто воспринимают игру как соревнование навыка. Не в обиду но смирись, твои навыки и возможности в игре нужны лишь тебе и людям разделяющие твои соревновательные наклонности и то в природу токсичности такой среды даже там твои навыки и возможности будут рассматривается ниже чем они есть на самом деле.
Ты шутишь? В оригинале написано, что тебе система подбирает в матч игроков с твоим уровнем скилла, ты переводишь, что система подбирает тебе в команду новичков, если ты скилловый, смысл изменен тобой на противоположный.
Оригинал
>… how skills-based matchmaking affects its player base. This form of matchmaking looks at how a player's skill is defined so they can be matched with similar players during a game.
Перевод от онлайн переводчика
>… как влияет на базу игроков подбор игроков на основе навыков. Эта форма подбора игроков рассматривает, как определяются навыки игрока, чтобы они могли подбираться к аналогичным игрокам во время игры.
Перевод от Александра Кудрявцева
> Если объяснять быстро и просто: чем более впечатляющие индивидуальные навыки вы демонстрируете (количество убийств, серии побед и т. д.), тем больше шансов, что система поставит вам в команду неопытных новичков. И тащить придётся самому.
Прочитал. Особенно страницы 16-18 исследования.
Так что аналогичная просьба — SBMM как раз введен против того, что вы описываете.
Если честно, охотно в это верю и по большей части поддерживаю.
На то эти игры большей частью и соревновательные, чтобы соревноваться и улучшать скилл, а не доминировать и растаптывать новичков.
Да, хочется иногда лёгких побед, но приятно после напряжённого финального противостояния бросить все и с облегчением выйти из игры.
Берём реальное исследование, разбавляем городскими легендами ради хайпа, делаем вид что так и надо — постим как новость. Окей, уровень профессионализма понятен.
Под улучшать скилл слабо подходи ситуации вида: ты единственный в команде, кто пытается хоть что-то сделать ради победы. Никто не против равных команд, но только чтобы это равенство не ложилось на плече одного хорошего игрока против нескольких средних.
Из-за таких ощущений в своё время и забросил танки (WoT) много лет назад, не знаю была ли у них такая система, но такие ситуации были постоянно. Пока ты тащил и рвал задницу — почти вся команда сливалась чуть ли не в первые минуты. Из-за этого и понял что получаемое удовольствие несоизмеримо меньше чем затраченные нервы, и прекратил играть.
Хочу высказаться исключительно про Варзону. Раз в гол года, вместе с другом, возвращаюсь в этот режим. У нас очень большой опыт игры в шутеры, но конкретно в это игре у нас не получается вообще ничего. Матчмейкинг просто никакой, играешь ты в рейтинговую игру или в обычную. Для новичком или нубов нет вообще никаких условий для того, чтобы прогрессировать в игре. Игра превратилась в подобие Доты, когда порог вхождения какой-то нереальный. Да и вообще, о каком вообще smbb идёт речь, когда в настоящий момент рейтинговая игра есть только для режима «Возрождение»? И это я ещё не пишу про такие вещи, как пэйтувин предметы и мета/дисбаланс на оружие в каждом сезоне
Абсолютно не удивил. Из-за подобного (и не только) я уже давно вообще почти любой онлайн проект с ПвП механиками избегаю. Мне приятней и проще попердеть в одиночке или коопе с другом, чем потеть в онлайн ПвП баталиях.
Про это и исследование — что если делать паблик без него, то ситуация №2 (когда нуба закидывает к киберкотлетам) будет случаться слишком часто по мнению нуба. И выйдет игра, где нуб не будет играть в игру, а просто сосать весь матч.
Из новости понял только, что Активижн теперь проводит тайные эксперименты на людьми. Чисто корпорация зла, все один к одному.
Конечно же, там была эта система) Как ещё удержать у мониторов мужиков, которые заходят в танки выпить пива и постоять в кустах. Вряд ли можно объяснить случайностью, что даже у этих индивидов процент побед около 40.
Причём, в вот скорее всего как раз такая система, как описал новостник, а не такая как в колде, судя по комментариям ниже.
С развитыми навыками можно идти в какой нито квейк 3. Там бегают полтора землекопа, и выносят новичков секунд за пять после появления. Если людей, с настолько развитыми навыками бросать в рандом катки с небалансными командами, у них же не будет чувствовать это самое развитие. Они же сами засядут за пиво в руке, потому, что легко.
Может не все. Можно сколько угодно спорить, со словами«вот мне нравится...» Это будет не ликвидно. Нужна статистика из сотен тысяч игроков. И вот она есть. И компаниям нужен правдивый результат для заработка, а не тот, за которым они смогут прятать свои предпочтения.
Вот в частности поэтому я люблю кооп игры. Там все всегда хорошо. Папки тащат тебя — кайф, ты тащишь нубов — тоже кайф. А «режиссер» в нормальных коопах всегда подстроит сложность ровно так, чтобы было весело.
Опять таки, по личному опыту, игроки с сотнями уровней довольно часто оказываются ничем не лучше других игроков, и ровно так же тупят и мрут. Далеко не все заморачиваются нычками, нюансами механик, или вообще как-то растут в скилле. В сколько частей колды я б не играл (да и не только колды это касается), это не меняется.
В лучшей части call of duty не было никакого SBMM. Совпадение? Не думаю...
Как определить, нормальный игрок или нет? Что вообще такое, норма в играх?
На каких например?
По личному опыту, уровень игроков в колде обычно отражает исключительно время, потраченное в игре, и куда реже коррелирует с реальным навыком игры.