21 ноября 2023 21.11.23 33 5781

Спец по мультиплееру критикует современный матчмейкинг

В современных мультиплеерных играх часто используется так называемая SBMM — skill-based matchmaking, то есть система, собирающая вместе игроков примерно одного уровня. Не всем нравится такая мода — например, ведущему дизайнеру мультиплеера Halo 2 и Halo 3.

Макс Хоберман (Max Hoberman) увидел материал-рассуждение о SBMM: автор колонки считает, что матчмейкинг по уровню навыков — это благо, так как предлагает игрокам сопоставимых противников и, соответственно, поддерживает стабильный интерес к геймплею. Но Хоберман с такой трактовкой не согласен:

  • В Halo 2 и Halo 3 Хоберман ввёл чёткое разделение между ранговыми и безранговыми плейлистами. Ранговые в основном подбрасывали противников того же уровня, но преднамеренно предусматривали отклонения от нормы.
  • По словам Хобермана, отклонения были горячей темой для обсуждения в команде даже 20 лет назад: «Разумеется, никто не хочет, чтобы его постоянно размазывали по стенке. С другой стороны, (большинству людей) становится скучно постоянно размазывать других. Однако иногда ДЕЙСТВИТЕЛЬНО весело иметь большое преимущество».
  • Отклонения создавали в ранговых плейлистах три вида матчей: лёгкие, когда игрок запросто надирал зад соперникам, равные и сложные, где, скорее всего, игрок бы проиграл. Хоберман посчитал, что правильная смесь всех трёх видов матчей — это идеальный результат.
  • Как говорит Хоберман, равные матчи — самые стрессовые. Да, за ними интереснее всего наблюдать, но игроки устают от них больше всего.
  • Если все матчи равные, то пропадает разнообразие, а вместе с ним — и интерес к игре. Значит, лучше всего сочетать все три вида матчей.
  • Безранговые матчи в Halo 2 и Halo 3 — место, где уровню личных навыков отдавали пониженный приоритет, поэтому неумелый казуал мог встретить потного полукиберспортсмена. Однако все люди, которые запускали безранговые матчи, понимали, что это место для беззаботного непостоянного веселья. Разница в уровнях никого не смущала, вспоминает Хоберман.
  • SBMM открывает ещё одну проблему: получается, если у игрока высокий личный навык, то разработчики (преднамеренно или нет) заставляют его сидеть в очереди дольше остальных и отрезают такого игрока от основной аудитории. Хоберман называет это формой дискриминации.
Я игрался с ограничителями и дизайном асимметричных режимов так же, как и другие разработчики. Разработчики не должны идти самым простым путём и устанавливать сегрегацию по умолчанию, в этой сфере можно сделать ещё очень многое. Подобные уничижительные взгляды среди разработчиков — это отговорка и медвежья услуга игрокам.

Макс Хоберман

Сейчас Хоберман возглавляет собственную компанию Certain Affinity. Это студия-разнорабочий, которая помогает различным партнёрам: например, она создавала многопользовательские DLC для серии Call of Duty, делала мультиплеер DOOM 2016-го, а в данный момент помогает с развитием Halo Infinite. То есть Хоберман продолжает плотно взаимодействовать с мультиплеерными проектами и с проблемами матчмейкинга наверняка сталкивается регулярно.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Как говорит Хоберман, равные матчи — самые стрессовые.

Не, чел. Самые стрессовые это те, где ты потеешь 40 минут в попытках вытащить своих фидеров по команде, а потом узнаешь, что это был «сложный матч» в котором ты должен был проиграть.

Как говорит Хоберман, равные матчи — самые стрессовые. Да, за ними интереснее всего наблюдать, но игроки устают от них больше всего.

Оно так и есть. SBMM в текущем виде почти всегда просто «потное» зло. В казуальных матчах отсутствуют эндорфиновые качели, когда ты проиграл пару матчей, а потом тебе закинули «пирожочков» и ты расписал их легко и кричишь такой: «Да, я сломал им кабины». Этого просто нет в играх с SBMM, либо бывает очень редко, но не так как ~10 лет назад.

Более того, некоторые разработчики сегодня начинают пихать его в _РАНГОВЫЕ_ матчи, где тебя распределять по скрытым параметрам твоего абстрактного «skillz», несмотря на твой видимый ранг. Твой ранг нынче это просто отображение потраченных человеко-часов.

Такое творится в Apex (и вроде в R6) где будучи хорошим игроком ты постоянно играешь (потеешь) против Master/Apex Predator. В итоге, тебе просто сложно выйти из меди/серебра, быстро надоедает этот цикл, редко имеет место быть, когда ты почувствовал себя «нагибатором».
Чем не устраивала классическая система лестницы в ранкеде — непонятно.

Что значит «точней»? Тоесть апнуть высший ранг могут только читеры с аимом?

Твоя система абсурдна. Вот смотри- в чем выражаешься меткость? в каличестве попаданий на затраченые патроны. А если путо в пол пострелять это тоже будет влиять на показатель меткости? А если играть с дробовиком и каждый выстрел это ваншот, получается я стреляю с 5 метров точнее чем люди с 30 и более зарядным магазином выпуская спрей по голове и убивая одной пулькой из… ну 6ти допустим. Или же мои дробинки которые пролетели мимо врага будут считаться отдельными промахами в то время, как другие дробинки попали и убили? Или же весь мой выстрел должен попасть хотя бы одной дробинкой чтобы считаться точным? Тогда можно просто не глядя поливать всех дробью и каждый твой выстрел будет точным, но при этом никого не убьет на дистанции. Или бросок гранаты как мы просчитывать будем в шутерах? По нанесеннлму урону, убийствам за бросок или разлету осколков? И вообще как можно меняться скилом стрелкового оружия и гранат.

Вот по этому и существуют ммр очки, где важны победы, а не читы на автоаим в голову.

Не знаю как вы, а я люблю играть равные матчи.

Часто можно заметить в кругах соревновательных игр, что игроки говорят, что подбор игроков в рейтинговых матчах сломан. Игра как будто намеренно подтасовывает сильных игроков к соперникам и слабых к союзникам. Или наоборот. Причем у скилловых игроков обычно перекос в сторону поражения, а неумелых — к победе. Даже профессиональные киберспортсмены это отмечают. Система может быть заточена не для честной игры, а для большего вовлечения. Система решает выиграть тебе этот матч или нет. Ты должен проиграть новичкам, чтобы больше их привлечь к игре. Ты должен выиграть, чтобы не бросил игру. Она так и называется — матчмейкинг оптимизированный для вовлечения (Engagement Optimized Matchmaking, EOMM). Краем уха о ней слышал. Ни на что не намекаю, но быть может тут можно накопать интересный материал, например для видео...)

Как по мне, так в балансировке матчмейкинга нет «золотой середины» — это либо лютая дрочь равных между собой, где вы можете получасовой матч растянуть до часа и дольше, либо скучное сидение на базе/игра в тир. Тут больше вопрос в том, что интересно для конкретного игрока. Те же матчи, где игрок попадает в «Заведомо проигрышные» условия могут гораздо быстрее прокачать скилл в некоторых играх(типа ТФ2, где ты не всегда рискуешь схлопотать ваншот при разнице в скиллухе), пусть и через горение в одном месте. Матчи против слабеньких игроков по сути не несут практической пользы за исключением возможности лишний раз потешить/восстановить уязвленное самолюбие. Равные матчи хороши как проверка того, чего ты достиг, но они легко высасывают все силы.

А, вы в этом ключе. Ну тут просто всё на самом деле: когда игра постепенно растягивается из-за относительного равенства игроков — начинается уже драка не скилла, но выносливости: кто первый перегорает и начинает терять темп — проигрывает тому, кто этот самый темп держит не отставая. А так по скиллу матчи вполне себе могут быть равными, но неравными будут данные игроков ментальные.

Как раз наоборот: драка на равных чем сложнее(то есть ситуация постоянно патовая и никто не берёт верх), тем более равен скилл оппонентов(никто не уступает, но и верх одержать не может). А если игра особо не затягивается и кончается за расчетное время(то есть условные полчаса для какой-нибудь МОБА-игры) — значит либо было легкое неравенство, либо кто-то во вражеской команде конкретно затупил.
А так да, избиение новичков/нубов/челов с более низким скиллом по сути есть искусственная область чтобы те самые немощные и угашенные задроты могли расслабиться и потешиться.

Это и был «равный матч». Про то, что он «сложный» и «фидеров» ты уже придумываешь для себя сам, чтобы что-то компенсировать, наверное.

Вот только возможность честно учитывать вклад в матч до развития какого-нибудь ИИ в этом (учета) направлении — под сомнением. Тупо по стате ибо считать тоже не правильно: например, кто-то может набивать много не эффективного урона (цели преимущественно выживают), а кто-то — мало, но преимущественно убивая. И все в таком роде.

Ты пытаешься ситуацию со снайперкой вывернуть наизнанку и преподнести это как скилозависимость.

Изначальная задумка в том, что ведение боя на большой дистанции со снайперкой куда проще и попасть кула проще чем и использованием голографа на той же дистанции просто потому что голова противника будет в 1 пиксель.

Ну и раз мы учитываем спреи то должны и учитывать стрельбу дробью, иначе никак. Оно не разделимо.

Интересно, а почему до сих пор никто не попробовал самому игроку выбирать, какой тип матча он хочет выбрать?

Например, хочешь ты сыграть расслабленную катку, к рейтингу применяется -10%, но за победу ты получишь +0.5 от обычной награды, а за поражение потеряешь -1.5.
Аналогично, хочешь попытаться быстро поднять рейтинг — кидает к игрокам с +10% от рейтинга, за победу +1.5, за проигрыш -0.5. Коэффициенты условные.

+Матч всегда пытается собраться так, что соотношение игроков с разними модификаторами примерно одинаковый.

Потому что это обязательно приведет к абьюзам, когда нащупают наиболее эффективный вариант.

Может приведет, может нет. На словах эту систему проверить невозможно.

если матч в среднем все равно подразумевается равный

Почему равный? Тот, кто выбрал модификатор упрощения, в лобби по рейтингу будет сильнее большинства, а тот, кто выбрал модификатор усложнения — слабее.

Кто готов добровольно пойти и слить ранг просто потому что им пообесчали за почти невозможную поьеду поинтов побольше

Те, кому пообещали меньше наказывать за проигрыш такого матча. Как раз стимуляция людей побыть кормом.

А ещё эти скилл матчмейкеры лишают нас, игроков, возможности выбора серверов. Теперь это, кажется, довольно редко встречается.

Потому что это обязательно приведет к абьюзам, когда нащупают наиболее эффективный вариант.

+Матч всегда пытается собраться так, что соотношение игроков с разними модификаторами примерно одинаковый.

А это и вовсе обесценивает смысл идеи — зачем изменять получаемую награду, если матч в среднем все равно подразумевается равный? Да и зачем что-то выбирать в таком случае в принципе.

В том то и прелесть SBM — вы всегда играете против схожих по скилу игроков и чтобы победить их вам самим нужно расти над собой и становиться лучше.

В том то и суть, что при постоянных матчах с равными соперниками ты не сможешь статьи лучше. Ты всегда будешь в диапазоне 50 +-%. Ты не сможешь бустануть свой уровень при таком раскладе, так и просесть по скилу. Ты будешь тупо в лимбе, обреченный на постоянный день сурка. Матч выиграл ты, матч соперник и так по кругу. И соответственно, очень скоро ты бросишь такую игру.

А по сути и должно быть показателем то, что происходит в матче, а не победа. Потому что вклад в победу от разных членов команды не всегда одинаков. И один игрок может буквально тащить всю игру даже при SBMM, только вот если команда проиграет, то очки потеряют все независимо от навыка.

Если ты ничего не делаешь для победы то и вероятней всего не победишь и не апнешь рейтинг.

Система точности с условной сферой абсолютно неправильная как минимум из за можножности использовать снайперки, когда на одной и той же дистанции у снайпера голова противника будет с кулак, а в голографе всего с пиксель. Причем многие игры практикуют увеличение размера пули в зависимости от пройденого расстояния. Апекс и пабг так точно подтвержлены.

Ну и на примере с гранатами и дробовиками я предельно четко пояснил что нельзя мерять людей по скилу попадания. Если не учитывать урон по области то можно иметь кристально чистую стату играя от гранат или с гранатометом который убивает фугасами под ноги, а если учитывать не зависимо от рораденных целей то и зажимы из автоматических пушек нельзя унитывать. Игрок может просто провести горизонтальную линию и поразить сразу несколько целей вообще не применив хоть какого либо скила.

Ну и читеры будут иметь 100% попаланий по головам из автоматического оружия. Какое еще блин место.

Скажи это тарковчанам где 10 минут это дефолт

Читай также