Вчера Вчера 46 11K

Тайное тестирование Activision показало, что без SBMM игры будут закрываться за несколько месяцев

Издатель Activision опубликовал результаты исследования, которое подтвердило необходимость существования в играх системы матчмейкинга, основанной на навыках пользователей (SBMM). Аналитики утверждают, что отключение этих ограничений приведет к оттоку игроков.

Тема SBMM волнует многие сообщества, но громче всего претензии к подбору звучат среди фанатов  Call of Duty и  Apex Legends. Система всегда старается собрать игроков в лобби так, чтобы шансы на победу у каждой из команд были около 50 %. Что в этом плохого? Если объяснять быстро и просто: чем более впечатляющие индивидуальные навыки вы демонстрируете (количество убийств, серии побед и т. д.), тем больше шансов, что система поставит вам в команду неопытных новичков. И тащить придётся самому.

Похоже, в Activision решили на практике проверить вреден ли SBMM так, как об этом говорят игроки и блогеры. В начале 2024 года разработчики  Call of Duty: Modern Warfare III в тайне разделили всех игроков в Северной Америке на две половины. В первой (тестовой) — SBMM ослабили, сделав подбор игроков менее зависимым от навыков, во второй (контрольной) — систему оставили без изменений.

 

Ещё одна игра со спорным SBMM.

Результаты подтвердили опасения менеджеров Activision. Около 10 % игроков тестовой половины стали возвращаться к MWIII чаще в течение двух недель. Это были те самые опытные геймеры, которые за счет личных скиллов стали больше побеждать. А что с оставшимися 90 % игроков? Они стали запускать шутер всё реже.

В Activision отметили, что если бы SBMM отключили вовсе, то при такой тенденции через несколько месяцев база игроков бы опустела. Сообщается, что они провели и противоположное тестирование, когда SBMM делали ещё беспощаднее. И это привело к противоположному результату — 80 % игроков стали запускать шутер чаще, а остальные 20 % забрасывали игру.

Выводы в Activision сделали соответствующие: «Система SBMM необходима. Благодаря ей 80–90 % игроков видят в конце матча более высокие результаты, дольше остаются в игре и реже досрочно покидают матчи».


Поддержи Стопгейм!

Call of Duty: Modern Warfare III

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
10 ноября 2023
343
2.4
148 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ты уже сделал ошибку во фразе «нормальные игроки». Нормальные игроки это как раз таки те кто с пивом в правой и едой в левой на пару с контроллером месят друг друга в быстрой игре. 90% игровой аудитории это совершенно обычные работяги который играют не для того чтобы самоутвердится в видео игре предназначенной для расслабления и развлечения. А вот оставшейся 10% это как раз те кто уделяет много времени для развития «Собственного навыка» в крайне соревновательной среде, получая огромное удовольствие (кто-бы догадался) от соревновательной деятельности. Статистика показывает то что абсолютное большинство это казуалы и абсолютное меньшинство это те кто воспринимают игру как соревнование навыка. Не в обиду но смирись, твои навыки и возможности в игре нужны лишь тебе и людям разделяющие твои соревновательные наклонности и то в природу токсичности такой среды даже там твои навыки и возможности будут рассматривается ниже чем они есть на самом деле.

Ты шутишь? В оригинале написано, что тебе система подбирает в матч игроков с твоим уровнем скилла, ты переводишь, что система подбирает тебе в команду новичков, если ты скилловый, смысл изменен тобой на противоположный.

Старайтесь читать внимательнее, пожалуйста, прежде чем набрасывать.

Прочитал. Особенно страницы 16-18 исследования.

1. At step 1, Search A at 0.65 skill and a 0.3 skill range will accept other searches between 0.55-0.75 skill.
2. At step 2 we attempt to add Search B at 0.5 skill and a 0.4 skill range. The intersection of both skill ranges is [0.55, 0.70]. Search B sits below the range accepted by Search A and is therefore invalid.
3. At step 3 we attempt to add Search C at 0.575 skill. The intersection of both skill ranges is [0.55, 0.675]. Both searches sit within this range and therefore Search C can be added.

Так что аналогичная просьба — SBMM как раз введен против того, что вы описываете.

Оригинал

>… how skills-based matchmaking affects its player base. This form of matchmaking looks at how a player's skill is defined so they can be matched with similar players during a game.

Перевод от онлайн переводчика

>… как влияет на базу игроков подбор игроков на основе навыков. Эта форма подбора игроков рассматривает, как определяются навыки игрока, чтобы они могли подбираться к аналогичным игрокам во время игры.

Перевод от Александра Кудрявцева

> Если объяснять быстро и просто: чем более впечатляющие индивидуальные навыки вы демонстрируете (количество убийств, серии побед и т. д.), тем больше шансов, что система поставит вам в команду неопытных новичков. И тащить придётся самому.

Если честно, охотно в это верю и по большей части поддерживаю. 

На то эти игры большей частью и соревновательные, чтобы соревноваться и улучшать скилл, а не доминировать и растаптывать новичков.

Да, хочется иногда лёгких побед, но приятно после напряжённого финального противостояния бросить все и с облегчением выйти из игры.

Под улучшать скилл слабо подходи ситуации вида: ты единственный в команде, кто пытается хоть что-то сделать ради победы. Никто не против равных команд, но только чтобы это равенство не ложилось на плече одного хорошего игрока против нескольких средних.

Берём реальное исследование, разбавляем городскими легендами ради хайпа, делаем вид что так и надо — постим как новость. Окей, уровень профессионализма понятен.

Из-за таких ощущений в своё время и забросил танки (WoT) много лет назад, не знаю была ли у них такая система, но такие ситуации были постоянно. Пока ты тащил и рвал задницу — почти вся команда сливалась чуть ли не в первые минуты. Из-за этого и понял что получаемое удовольствие несоизмеримо меньше чем затраченные нервы, и прекратил играть.

Хочу высказаться исключительно про Варзону. Раз в гол года, вместе с другом, возвращаюсь в этот режим. У нас очень большой опыт игры в шутеры, но конкретно в это игре у нас не получается вообще ничего. Матчмейкинг просто никакой, играешь ты в рейтинговую игру или в обычную. Для новичком или нубов нет вообще никаких условий для того, чтобы прогрессировать в игре. Игра превратилась в подобие Доты, когда порог вхождения какой-то нереальный. Да и вообще, о каком вообще smbb идёт речь, когда в настоящий момент рейтинговая игра есть только для режима «Возрождение»? И это я ещё не пишу про такие вещи, как пэйтувин предметы и мета/дисбаланс на оружие в каждом сезоне

Решение этой проблемы старо как мир — сделайте рейтинг с SBMM и обычный паблик без него.

Про это и исследование — что если делать паблик без него, то ситуация №2 (когда нуба закидывает к киберкотлетам) будет случаться слишком часто по мнению нуба. И выйдет игра, где нуб не будет играть в игру, а просто сосать весь матч.

Абсолютно не удивил. Из-за подобного (и не только) я уже давно вообще почти любой онлайн проект с ПвП механиками избегаю. Мне приятней и проще попердеть в одиночке или коопе с другом, чем потеть в онлайн ПвП баталиях.

Конечно же, там была эта система) Как ещё удержать у мониторов мужиков, которые заходят в танки выпить пива и постоять в кустах. Вряд ли можно объяснить случайностью, что даже у этих индивидов процент побед около 40.

Причём, в вот скорее всего как раз такая система, как описал новостник, а не такая как в колде, судя по комментариям ниже.

С развитыми навыками можно идти в какой нито квейк 3. Там бегают полтора землекопа, и выносят новичков секунд за пять после появления. Если людей, с настолько развитыми навыками бросать в рандом катки с небалансными командами, у них же не будет чувствовать это самое развитие. Они же сами засядут за пиво в руке, потому, что легко.

Может не все. Можно сколько угодно спорить, со словами«вот мне нравится...» Это будет не ликвидно. Нужна статистика из сотен тысяч игроков. И вот она есть. И компаниям нужен правдивый результат для заработка, а не тот, за которым они смогут прятать свои предпочтения.

Вот в частности поэтому я люблю кооп игры. Там все всегда хорошо. Папки тащат тебя — кайф, ты тащишь нубов — тоже кайф. А «режиссер» в нормальных коопах всегда подстроит сложность ровно так, чтобы было весело.

Как определить, нормальный игрок или нет? Что вообще такое, норма в играх? 

Опять таки, по личному опыту, игроки с сотнями уровней довольно часто оказываются ничем не лучше других игроков, и ровно так же тупят и мрут. Далеко не все заморачиваются нычками, нюансами механик, или вообще как-то растут в скилле. В сколько частей колды я б не играл (да и не только колды это касается), это не меняется.

Поиграйте в Мордхау — там 200 уровень бьется с 1-10 зачастую 

Лично для меня проблема в том, что я выделяю мультиалееры весёлые, оазнообразные и соревновательные, спортивные. Вот вторые сейчас (а может всегда?) преобладают и им действительно нужен SBMM, видимо.

Идеал второго типа — Контр-Страйк. Максимально одинаковые условия, мало разнообразия а по мете вообще используются пушки 3 (эмка, калаш и слонобой). Ну дигл вспомогательно, иногда кто-то возьмёт дробаш, остальное скорее от нехватки денег. А мне всегда нравилось пускай и ПвП, но весёлое, с разнообразием и без стремления к идеальному балансу. Потому даже в детстве в обычную контру я почти не играл, а зависал на зомби-серверах с их сильным перекосом то на живых, то на зомбей. Зато куча клёвых штук, лазерные мины, ракетница, а иногда даже джетпак! 

Короче, мне хочется фанового ПвП а не спортивного, пусть даже я, возможно, и в меньшинстве, спортивное свою аудиторию затягивает заметно дольше и на фане киберспорт не выстроишь. Эх... 

Читай также