14 июля 14 июл. 97 13K

Valve остаётся удивительно маленькой компанией — новое доказательство

В архивах судебного разбирательства Wolfire против Valve обнаружили документ, раскрывающий численность компании по годам и отделам. В общих чертах этот факт был известен и раньше, но теперь у нас есть ещё одно доказательство — по меркам своего влияния в индустрии Valve остаётся удивительно маленькой компанией.

Портал The Verge приводит подробную таблицу по данным с 2003-го по 2021 год, но мы остановимся лишь на самых ранних и самых поздних известных числах.

2003 год

  • Управляющие — 5 человек, общая сумма зарплат за год — $454 142.
  • Разработка видеоигр — 57 человек, общая сумма зарплат за год — $3 933 064.
  • Разработка Steam — 16 человек, общая сумма зарплат за год — $1 038 091.

2021 год

  • Управляющие — 35 человек, общая сумма зарплат за год — $157 999 567.
  • Разработка видеоигр — 181 человек, общая сумма зарплат за год — $192 355 985.
  • Разработка Steam — 79 человек, общая сумма зарплат за год — $76 446 633.
  • Разработка железа — 41 человек, общая сумма зарплат за год — $17 706 376.

PC Gamer добавляет сравнение по количеству сотрудников в других игровых компаниях:

  • Microsoft Gaming — около 20 100 человек.
  • Ubisoft — 19 100.
  • Electronic Arts — около 13 700.
  • Sony Interactive Entertainment — 12 700.
  • Bungie — 1 350.
  • Larian — 470.
  • Naughty Dog — более 400.
  • Bioware — около 270 (после увольнений).
  • New Blood Interactive — около 30.
  • Supergiant — 25.

Получается, что Valve, которая занимается одновременно одной из ведущих мировых игровых платформ, различным железом и несколькими громкими играми, по своим размерам (336 человек) всё равно остаётся меньше, например, Larian и Naughty Dog, которые разрабатывают исключительно видеоигры и ничего больше.

Что любопытно, именно «маленькость» Valve являлась одной из основных судебных претензий компании Wolfire: мол, создатели Steam забирают себе непропорционально большой процент с продаж, который не требуется для уверенного развития Valve — она получала годовую прибыль по $15 миллионов на каждого сотрудника.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Просто хороший пример эффективности в изначальном, а не ругательном смысле. Мне кажется, примерно так оно и выглядит, когда люди реально делом заняты, а не фигнёй и массовыми сокращениями сотрудников чуть что. И что-то вспомнилась фраза Форда, что любая организация более 500 человек начинает работать сама на себя и неизбежно теряет эффективность.

Многим компаниям ещё прожить бы эти 17 лет...

И что же это за игры такие, которые студенты за полгода смогут не хуже сделать?

Half-Life: Alyx являющаяся единственной полноценной AAA игрой для VR и выдающая графику такого уровня, что всяким Boneworks, Bonelabs и иже с ними до неё, как до Китая на коленках?

Counter-Strike 2, в котором один только дым использует такую магию для отрисовки себя, что даже профессиональный графический программист не смог добиться такого же результата, как у Valve?

У компании Valve есть ещё одна важная особенность, она является полностью закрытой, т.е. является полностью независимой.

Да, другие компании из-за вливаний из вне имеют больше ресурсов на свои проекты, но это их делает рабами финансовых отчётов. Им постоянно приходится угождать людям которые максимально далеки от игр, в том числе компаниям приходится соглашаться на все хотелки инвесторов, например по созданию более разнообразных и инклюзивных продуктов (никто же не думает что компаниям реально важно мнение обиженных на жизнь снежинок из соц. сетей).

Гейб же отчитывается только перед Гейбом. Да, он так же хочет получить много денег, но если в каком-нибудь из кварталов возникнут проблемы, затыкать дыры путём увольнения пары сотен сотрудников он не будет.

из 181 разработчика видеоигр над TF2 работает от силы полтора…
Долгих лет этим людям и спасибо за труд

Причем игра до сих пор жива, серверы работают и на поиск матча уходит 10-15 секунд.

К слову, осенью Team Fortress 2 исполняется 17 лет. Многим компаниям стоит поучиться подобной поддержке игр.

Интересно наблюдать разницу в соотношении средней зп управляющего и средней зп разработчика.

В 2003 управляющий получает больше разработчика в среднем в 1,33 раза. А в 2021 — в среднем в 4,74 раза.

раз в 10 лет делаешь какую-то половинчатую игру которую десяток студентов за полгода сделает на юнити не хуже.

Объективность зашкаливает. Хоть один пример будет, когда Вальв 10 лет делала игру и в итоге выкатила продукт, который 10 студентов за полгода на юнити сделает лучше?

Почему то все сосредотачиваются на играх (а это явно вообще не их основной бизнес) а меня смущает штат разработки Steam -  79 человек. Мне кажется у условного Wildberries в 100 раз больше если не в тысячу. А поток пользователей на Steam явно выше. Получается большая часть поддержки должна быть на аутсорсе, а костяк просто придумывает какие то фишки, которые затем внедряют опять же с помощью большого аутсорса. В остальных отделах думаю примерно также работает. 

Да ну чепуха какая. Несмотря на то, что Боунворкс действительно круто играет с физикой, интереснее играть в неё от этого не становится. Там, где Аликс компенсирует свою VR-консервативность постановкой и полноценным геймдизайном, Боунворкс ничего кроме той самой физики и не предлагает.

Один эпизод с Джеффом из Аликс — это такой ураган впечатлений, какого вся Боунворкс предложить не может. Не надо принижать заслуги Аликс, это феноменально скроенная игра в лучших традициях одиночных игр от Valve.

Если б еще с этим уровнем интерактива делали что-то толковое 😧 А то у меня самое яркое воспоминание от Боунворкс — это местные лестницы и уступы, на которые хрен заберешься нормально, потому что игра считает положение ног по звёздам на небе и броску кубика

а не раз в 10 лет делаешь какую-то половинчатую игру которую десяток студентов за полгода сделает на юнити не хуже.

Звучит как описание современных игр-сервисов, от «эффективных» компаний.

 Тебя верно заплюсовали. Меня почти всегда в минуса загоняют, когда пишу, что это одна из серьёзнейших раковых опухолей современной капиталистической экономики — работа на отчёты.

Играю уже третью неделю, такой беды с ботами как раньше не вижу. В прошлом году в каждом матче попадались снайперы смотрящие в потолок. Похоже как-то решили проблему.

Если не нравится, всегда можно пойти в другие магазины. Жаль, конечно что там функционала почти нет, кроме кинь денег и купи вот это, ну ничего — зато разработчики больше получат :)

если кто-то там вообще купит

Ну а Аликс вот полноценная игра с геймплейной постановкой, где кроме основной сюжетной кампании есть ещё популярная площадка для модов.

То есть Аликс всё-таки лучше Боунворкс?

Постановка в Аликс — окей. Она не идеальная, и можно было многое сделать лучше.

Ну так а чего никто в VR лучше не сделал, раз можно же на изи было сделать лучше? Почему разрабы Boneworks вообще хоть во что то кроме физона не смогли? Делать песочницы в разы проще чем делать полноценные игры с сценарием, полноценными уровнями с нарративом и т.д.

Без шуток скажу что мне в боунворкс без нормальной структуры уровней чисто геймплейно было интереснее потому что я не знал что будет дальше и как надо будет действовать.

Ты в любой игре не знаешь что будет дальше и как надо будет действовать, как пример Dying Light, вот кто знал что в конце битва с боссом будет тупо набором QTE, кто это ожидал? Никто, по твоей логике это был прям отличный момент получается, нет хрень это полная была. Так и в любой игре, кто знает может за следующим поворотом вообще ритм игра начнется!

Boneworks хорош в своих рамках — физ песочница, где ты должен развлечь себя сам, как полноценная игра он от этого лучше не становится.

нет, это голубцы вышли. там же есть как лиды так и интерны, разбежка должна быть

Читай также