26 июня 26 июн. 53 7922

Модель игр-сервисов лучше традиционных релизов для всех, считает бывший продюсер Halo и Destiny

Джо Танг (Joe Tung) был ведущим продюсером Halo 3, Halo: Reach и Destiny, затем восемь лет работал над League of Legends, а теперь основал собственную студию и занимается условно-бесплатной королевской битвой Supervive. В беседе с PC Gamer Танг высказал провокационную мысль: по его мнению, модель игр-сервисов лучше традиционных релизов и для игроков, и для разработчиков.

Мне всегда казалось, что модель коробочных релизов за $60 заставляет принимать решения, которые не соответствуют интересам игроков. Ключевым интересом было: «Как продать как можно больше копий в первые 48 часов?».

Одна из самых сильных сторон игр-сервисов в том, что можно играть вдолгую, думать о долгосрочных решениях в пользу игрока. Как это пересекается с интересами компании? На мой взгляд, [модель игр-сервисов] позволяет принимать намного, намного, намного лучшие решения в целом.

Джо Танг

 

Трейлер Supervive — игры от студии Джо Танга.

Среди примеров решений в коробочных релизов, которые принимаются не в интересах игроков, Танг назвал демоверсии для презентаций на E3: там, мол, хватает вещей, которые никогда бы не попали в финальную версию игры.

Готов поспорить, что у любого разработчика, который работал над коробочными релизами за $60 до отмены E3, есть особенная история о билде для E3. Типа, «давайте за следующие три месяца добавлять в наш билд как можно больше несуществующей чепухи, потому что у нас впереди большой показ на E3, и это наш единственный шанс поговорить с аудиторией до того, как мы отправимся в релиз».

Готов поспорить, огромное количество усилий ради E3 оказались выброшены на помойку, потому что были сырыми недоделками, но людям приходилось вкалывать и идти на большие жертвы, чтобы хоть как-то встроить это в билд. Но многое так и не добиралось до игры из-за натуры, по которой создаются эти вещи. Вот это и есть мой любимый пример очень важных решений, которые принимают не в интересах игроков.

Джо Танг

 

У создателей Halo действительно были особые отношения с демонстрациями на E3: например, в 2003 году формально показывали реально работающую презентацию Halo 2, но всё-таки железо первой Xbox все эти красоты потянуть не могло.

Игра Джо Танга Supervive, очевидно, перечисленных проблем избегает: её анонсировали за пределами E3, она сперва проходит ограниченное бета-тестирование и лишь к концу перетечёт в ОБТ. Все микротранзакции в игре исключительно косметические и не дают геймплейных преимуществ.

Среди геймплейных особенностей Supervive — смесь королевской битвы с управлением и персонажами как в «мобах». В основном режиме сталкиваются 10 команд по четыре человека, у каждого героя имеются основной огонь, четыре способности и пассивная особенность, а на карте есть случайно меняющиеся условия и биомы со своими монстрами и боссами.


Поддержи Стопгейм!

Supervive

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
2024
2

Лучшие комментарии

Ну, крайне условно — да, прав. Проблема только в том, что реализовать мало у кого получается. Сколько за эти годы мы видели тех, кто не «взлетел»?

А, есть «небольшая» проблемка — многих людей уже тошнит от этого словосочетания

Так, а когда вместо целостной сюжетной игры, я получаю искусственно распиленное донатное дерьмище, в чем моя выгода?

С одной стороны в его словах есть смысл, а с другой почему-то он забывает, что игры сервисы стоят те же саме 60$ на релизе и их так же стараются «продать максимальным тиражом в первые 48 часов»

Все хотят зарабатывать как геншин, но все ли готовы вкладывать $100-200 миллионов в год на поддержку?

Мне всегда казалось, что модель коробочных релизов за $60 заставляет принимать решения, которые не соответствуют интересам игроков. Ключевым интересом было: «Как продать как можно больше копий в первые 48 часов?».

мне кажется, или для ответа на этот вопрос надо во многом как раз и соблюсти «интересы игроков»?

… история о билде для E3. Типа, «давайте за следующие три месяца добавлять в наш билд как можно больше несуществующей чепухи, потому что у нас впереди большой показ на E3, и это наш единственный шанс поговорить с аудиторией до того, как мы отправимся в релиз».

что, блин, значит «единственный шанс поговорить с аудиторией»? вас в интернете забанили? форумы, дискорд сервера, дневнеки разработки, бета и демо версии, соцсети, комменты под вашеми роликами в ютубе, прости Господи

… были сырыми недоделками, но людям приходилось вкалывать и идти на большие жертвы, чтобы хоть как-то встроить это в билд. Но многое так и не добиралось до игры.

ну да, у нас же небыло целой плеяды игр, что из-за подобного лживого маркетигра и прогорели, независимо от своего релизного качества.

как обычно, лучше выпустить недоделаный кал за фулпрайс, а потом думать о «долгогсрочных интересах игрока». и думать ровно пока игрок вовлечен. а если не вовлечен, то и ладно. значит не хочет чтоб доделывали

мне вот интерестно, они в эту чушь сами верят насмотревшись на графики и прочие астрологические прогнозы, или просто мозги людям промыть хотят?

Он не прав.

Игра-сервис — это всего лишь вариант модели поддержки и распространения. 

Не для всех игр и жанров такая поддержка подходит.

И все зависит от того, как разработчик отнесется к этому, и как будет работать.

Есть хорошие игры сервисы, есть хорошие игры в раннем доступе, есть хорошие коробочные издания за 60 долларов.

А есть плохие. И от модели распространения и поддержки это ни капли не зависит. НИ КАПЛИ. 

Сколько за эти годы мы видели тех, кто не «взлетел»?

Много, но их ключевая проблема постоянно заключается в одних и тех же граблях: полная нацеленность на бабло, и аналогично полное игнорирование адекватной поддержки, монетизации и вовлечённости. Эффективные манагеры почему-то смотрят на своих успешных соседей по парте и списывают только словосочетание «игра сервис», а потом сидят и с серьёзным лицом недоумевают где обосрались, порой не понимая даже что делать со своим собственным же проектом и как с ним работать дальше. 

Так комментатор не понял, то что для разрабов так выгоднее мы все знаем, а вот он еще пытался задвинуть что и игрокам лучше (вовсе нет) и тут уже оправданий нет

На первый взгляд звучит рационально, однако с точки зрения РЕАЛЬНОЙ ЖИЗНИ он не прав. Потому что сервис предполагает иной подход к самому геймдизайну, включая удержания игрока, деньги им приходится получать с микротранзакций, для этого надо заставлять людей периодически донатить, для этого нужны причины. Но самая главная беда в том что в дне всего 24 часа. Люди физически могут играть в 2-3 игры МАКСИМУМ. Рынок сервисов уже занят полностью Фортнайтом, Фифой и ещё парочкой игр. Больше уже не лезет, что чётко видно по количеству умирающих сервисов. Это не сработало и не сработает у всех.

я прошу прощения, а в чем рационально? сервис приносит деньги только пока жив. сингл от времени релиза до тепловой смерти вселенной или снятия с продаж, смотря что наступит раньше. вот только от вашего сервиса увести аудиторию может другой сервис

в плане денег, абсолютно согласен. подсчитать бы ещё затраты на поддержку. синг так-то довёл до ума, и вышел на пассивный доход, но думаю всё равно по доходности сервис уделывает.

моя проблема в том что он нам втирает что это для игроков благо. и вот тут я в  корне не согласен. рецепт игры сервиса прост:
1) сделай игру
2) поломай её механики
3) создай магазин по продаже фиксов к тому что поломал
4) молись тому в кого ты там веришь что выстрелит
5) корми людей обещаниями что дальше будет лучше
и как-то в заведомое ломьё лично мне играть не особо нравится. субъектив)

С давних на самом деле. Жалуешься на баги в играх беседки? «Ну этож беседка, моды всё фиксят!». Жалуешься на баги в первом сталкере «ой сталкер играть в ваниле? Ты вообще дебич кароч. Моды всё исправляют! Надо с МОДАМИ ИГРАТЬ! Кстати, великая игра и шедевр, да. Но без модов не играй!». Просто охренительная логика.

А он учитывает что есть люди которые не играют в игры сервисы, это как бы режет аудиторию.

Пока что единственным правильным способом все еще остается — «Делать хорошо», и сюда относится не только хорошая работа игроделов, но и их маркетологов и планировщиков. Если все составляющие будут делать свою работу как нужно, и не будут ошибаться, будут всецело компетентны в своем деле, то неважно будет, сервис ли игра или синглплеер. 

Именно оттуда растут уши у провала Prey, который неправильно рекламировали публике, надеясь покрыть большую кучу геймеров, говоря про шутан, коим Prey не был. Именно оттуда растут уши у провала Suicide Squad, которую насильно делали в формате сервиса из-за того, что «дяди» из руководства, которые в игры не играют и знают об индустрии только по громким заголовкам из разряда «Игра-сервис нейм принесла своим создателям 100500 млн денег», уже считают поводом сделать еще одну игру-сервис, потому что вот такие вот заголовки есть и все хотят также (много деняг). Слышу звон, а откуда он — не знаю.

Посмотрим за сколько месяцев его Supervive с такой моделью загнётся. Но они всё ещё будут думать, что сервисы лучше) 

Ага, плавали-знаем. Когда уже эта хрень сдохнет? 

Только игры, которые «просто пытались продать как можно больше за 2 суток» в итоге были пособраннее некоторых нынешних проектов просто за счёт того, что у студии один шанс не облажаться, которым надо было пользоваться хоть как-то. А сейчас всё чаще, нравится ли вам это или нет, звучит фразы «С патчами поправят», «Потенциал ещё раскроется», «Всё испортили с новым фиксом — ждём следующего».

Может с ранними играми происходит «Ошибка Выжившего», а сейчас чаще проскакивают случаи, когда проекты, которые похоронили бы студию в прошлом, умудряются выстоять(Та же злосчастная No Man's Sky, перелопаченная Fallout 76 или переродившийся фениксом Fortnite), но ведь на текущий день ты смотришь, как больше игр всё так же тонут, не понимая необходимости развиваться, ведь им кинет издатель спасательный круг на шиши с 100-го набора косметики сезона Весна-Лето(Siege и Warzone давно уж не такие свежие, Quake Champions, Texas Chainsaw Massacre, Team Fortress 2, Phasmophobia в очень подвешенном состоянии находятся долгое время, про мертворождённый Concord и говорить не охота, как и прочих мелких попытках в сервисы, что больше становятся оправданием бедности игры на релизе).

Сомнительное, короче, заявление.

Невероятную чушь сказал он. Мне вообще не нравится играть с другими людьми, мне важно иметь возможность ставить игру на паузу, играть в своем темпе и тд. Это если про онлайн говорить. 

А еще ненавижу микротанзакции, мне лучше отдать один раз деньги и получить законченный продукт. По его логике вообще кино не должно существовать, лучше ток бесконечные сериалы снимать и просто бросать их, когда аудитория падает. Вот только людям во-первых хочется разного и не понимаю как будут выглядеть глубокие рпг или головоломки, визуальные новелы в качестве игр сервисов, а главное зачем? 

Бред короче, парень просто дурачок очередной, который пытается пропихнуть идею дерьма по обману игроков за норм типа 

Читай также