22 марта 22 мар. 23 6511

На создание ПК-версии Horizon Forbidden West ушёл год

 

Алекс Баталия (Alex Battaglia) из Digital Foundry пообщался с сотрудниками Guerrilla и Nixxes Software о создании ПК-версии  Horizon Forbidden West. Девелоперы рассказали, почему не решились ввести поддержку трассировки лучей.

Полный текст интервью размещён на сайте Eurogamer. Ниже — ключевые тезисы и интересные детали.

  • Nixxes приступила к работе весной 2023 года. До этого у Guerrilla уже был свой ПК-билд для внутреннего пользования и технических тестов. На плечи Nixxes легла адаптация игры под управление с помощью клавиатуры и мыши, добавление поддержки разнообразия процессоров и контроллеров.
  • Разработка версии для консоли похожа на создание конкретного специфического опыта. При переносе тайтла на ПК, речь уже идёт о том, чтобы игра имела как можно больше возможностей для настройки — стала кастомизируемым опытом.
  • Студии пришлось вложить много труда в настройки графики, с отображением изменений в реальном времени. За основу взяли набор данных из версии для PlayStation 5. Затем вручную уменьшали параметры где-то до состояния ниже, чем у PS4-версии.
  • Игра поддерживает широкоформатные разрешения вплоть до 32:9. Сотрудникам Nixxes пришлось десятки раз отсмотреть все кат-сцены, чтобы в кадр не попадали застывшие персонажи и прочие неприятные мелочи. Художники по свету и дизайнеры дополняли картинку там, где это было необходимо. Чёрные полосы в кат-сценах можно отключить.
  •  Marvel’s Spider-Man и  Horizon Forbidden West на ПК используют один и тот же менеджер памяти, который позволяет перераспределять нагрузку между видеокартой и оперативной памятью в сложных сценах.
  • Студии рассматривали возможность добавить трассировку лучей в Horizon Forbidden West, но быстро отказались от этой затеи. Рейтрейсинг не появляется в игре по щелчку, нужно настраивать его и корректировать на каждом уровне и кат-сцене. В  Shadow of the Tomb Raider девелоперы из Nixxes смогли добавить тени на основе трассировки лучей. Однако в Horizon больше 100 квадратных километров территории, большая часть из которой покрыта лесами. Проработку такого объёма пространства студия на себя взять не решилась.
  • В Guerrilla довольны сотрудничеством с Nixxes и наверняка студии продолжат сотрудничество в рамках будущих проектов.

Поддержи Стопгейм!

Horizon Forbidden West

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
18 февраля 2022
1.7K
3.8
679 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Шикарный порт, Nixxes не подвели, красавчики, вот кому надо было отдавать TLOU портировать на пк

Просто у игр сони нет какой либо защиты, вот и появляются на торрентах в первые минуты.

Порт TLOU был какашкой только на старте. Прошел этой зимой — все работает нормально.

Помню я купил Бэтмена на старте. В 2015 году. Вот это был капец. Я ждал год или два пока починят его. Потом вернулся, к тому времени я уже и комп улучшил) и проходил я игру потом раза 3-4) настолько прекрасной она для меня была. И к сожалению это лучшая игра про Бэтмена на сегодняшний день) хотя вся трилогия великолепная)

Можно процедурно, но тогда результат не всегда будет предсказуем, где то будет Пересвет, где-то слишком темно, а где-то освещение не будет акцентировать внимание на нужных объектах

На моей уже «старушке» 2070 полёт нормальный, все параметры система поставила высокие, но всё таки есть ньюанс — почему то в заставках происходят фризы, резко начинается компиляция шейдеров на пару секунд, и небольшие пролаги. В целом на самой игре это никак не распространяется, за пока что часов 6-7 в самой игре никаких фризов и лагов не было. Пока только расстраивает «повестка», думал её будет минимум, но нет, здесь она прям до абсурда максимальна — самые тупые и слабохарктерные, злые, корыстные, неправильные и т.д. все белые мужики  все чёрные мужики здесь умные и хитрые, прям идут подряд штук 5 подряд)) белая девушка конечно тут всё таки сильна, но чёрные девушки тут самые авторитетные, сильные и богини и главные во всём и т.д. я человек без предрассудков, но тут это прям кидают в лицо первые часы по крайней мере. Посмотрим что будет дальше.. 

Нет чувак, там как раз речь об игровом опыте, который получаешь при прохождении. Подогнанный под статичное железо консоли и с возможностью гибкой настройки на пк. Перевод здесь абсолютно верный.

Разработка версии для консоли похожа на создание конкретного специфического опыта. При переносе тайтла на ПК, речь уже идёт о том, чтобы игра имела как можно больше возможностей для настройки — стала кастомизируемым опытом.

«Опыт» — это какой-то кривой перевод?

Тоже кстати заметил это при первом прохождении) но потом хрен забил и все) дальше играл) 

Рейтрейсинг не появляется в игре по щелчку, нужно настраивать его и корректировать на каждом уровне и кат-сцене.

Без шуток? Всегда думал, что создали технологию и… нет, не всё. Созданное надо встроить в игру, совместить с нужными библиотеками и так далее, но, чтоб прям вручную всё прорабатывать на каждом пятачке о_О Думал, что это уже процедурное.

А в таких играх только и получается, что забить и смотреть на графоний.

Ты же не хочешь убить всю работу со светом и создать забагованное непонятно что

Ну тут скорее вопрос как переводить «experience» в отношении впечатлений от художественного продукта.

Не от продукта, а от процесса его создания. Как описано в оригинале (и как на уровне интуиции и так понятно) при разработке для консолей ты не задумаешь о куче вещей, у тебя конкретное железо и конкретный API, в отличии от зоопарка на PC

Может так получиться, что каждую тень от каждого листика и травинки под ртх начнёт обрабатывать в поле на тысячу квадратных километров.

Читай также