22 марта 2024 22.03.24 23 6598

На создание ПК-версии Horizon Forbidden West ушёл год

 

Алекс Баталия (Alex Battaglia) из Digital Foundry пообщался с сотрудниками Guerrilla и Nixxes Software о создании ПК-версии  Horizon Forbidden West. Девелоперы рассказали, почему не решились ввести поддержку трассировки лучей.

Полный текст интервью размещён на сайте Eurogamer. Ниже — ключевые тезисы и интересные детали.

  • Nixxes приступила к работе весной 2023 года. До этого у Guerrilla уже был свой ПК-билд для внутреннего пользования и технических тестов. На плечи Nixxes легла адаптация игры под управление с помощью клавиатуры и мыши, добавление поддержки разнообразия процессоров и контроллеров.
  • Разработка версии для консоли похожа на создание конкретного специфического опыта. При переносе тайтла на ПК, речь уже идёт о том, чтобы игра имела как можно больше возможностей для настройки — стала кастомизируемым опытом.
  • Студии пришлось вложить много труда в настройки графики, с отображением изменений в реальном времени. За основу взяли набор данных из версии для PlayStation 5. Затем вручную уменьшали параметры где-то до состояния ниже, чем у PS4-версии.
  • Игра поддерживает широкоформатные разрешения вплоть до 32:9. Сотрудникам Nixxes пришлось десятки раз отсмотреть все кат-сцены, чтобы в кадр не попадали застывшие персонажи и прочие неприятные мелочи. Художники по свету и дизайнеры дополняли картинку там, где это было необходимо. Чёрные полосы в кат-сценах можно отключить.
  •  Marvel’s Spider-Man и  Horizon Forbidden West на ПК используют один и тот же менеджер памяти, который позволяет перераспределять нагрузку между видеокартой и оперативной памятью в сложных сценах.
  • Студии рассматривали возможность добавить трассировку лучей в Horizon Forbidden West, но быстро отказались от этой затеи. Рейтрейсинг не появляется в игре по щелчку, нужно настраивать его и корректировать на каждом уровне и кат-сцене. В  Shadow of the Tomb Raider девелоперы из Nixxes смогли добавить тени на основе трассировки лучей. Однако в Horizon больше 100 квадратных километров территории, большая часть из которой покрыта лесами. Проработку такого объёма пространства студия на себя взять не решилась.
  • В Guerrilla довольны сотрудничеством с Nixxes и наверняка студии продолжат сотрудничество в рамках будущих проектов.

Поддержи Стопгейм!

Horizon Forbidden West

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
18 февраля 2022
2.5K
3.8
1 033 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Шикарный порт, Nixxes не подвели, красавчики, вот кому надо было отдавать TLOU портировать на пк

Просто у игр сони нет какой либо защиты, вот и появляются на торрентах в первые минуты.

Порт TLOU был какашкой только на старте. Прошел этой зимой — все работает нормально.

Помню я купил Бэтмена на старте. В 2015 году. Вот это был капец. Я ждал год или два пока починят его. Потом вернулся, к тому времени я уже и комп улучшил) и проходил я игру потом раза 3-4) настолько прекрасной она для меня была. И к сожалению это лучшая игра про Бэтмена на сегодняшний день) хотя вся трилогия великолепная)

Можно процедурно, но тогда результат не всегда будет предсказуем, где то будет Пересвет, где-то слишком темно, а где-то освещение не будет акцентировать внимание на нужных объектах

На моей уже «старушке» 2070 полёт нормальный, все параметры система поставила высокие, но всё таки есть ньюанс — почему то в заставках происходят фризы, резко начинается компиляция шейдеров на пару секунд, и небольшие пролаги. В целом на самой игре это никак не распространяется, за пока что часов 6-7 в самой игре никаких фризов и лагов не было. Пока только расстраивает «повестка», думал её будет минимум, но нет, здесь она прям до абсурда максимальна — самые тупые и слабохарктерные, злые, корыстные, неправильные и т.д. все белые мужики  все чёрные мужики здесь умные и хитрые, прям идут подряд штук 5 подряд)) белая девушка конечно тут всё таки сильна, но чёрные девушки тут самые авторитетные, сильные и богини и главные во всём и т.д. я человек без предрассудков, но тут это прям кидают в лицо первые часы по крайней мере. Посмотрим что будет дальше.. 

Нет чувак, там как раз речь об игровом опыте, который получаешь при прохождении. Подогнанный под статичное железо консоли и с возможностью гибкой настройки на пк. Перевод здесь абсолютно верный.

Разработка версии для консоли похожа на создание конкретного специфического опыта. При переносе тайтла на ПК, речь уже идёт о том, чтобы игра имела как можно больше возможностей для настройки — стала кастомизируемым опытом.

«Опыт» — это какой-то кривой перевод?

Тоже кстати заметил это при первом прохождении) но потом хрен забил и все) дальше играл) 

Рейтрейсинг не появляется в игре по щелчку, нужно настраивать его и корректировать на каждом уровне и кат-сцене.

Без шуток? Всегда думал, что создали технологию и… нет, не всё. Созданное надо встроить в игру, совместить с нужными библиотеками и так далее, но, чтоб прям вручную всё прорабатывать на каждом пятачке о_О Думал, что это уже процедурное.

А в таких играх только и получается, что забить и смотреть на графоний.

Ты же не хочешь убить всю работу со светом и создать забагованное непонятно что

Ну тут скорее вопрос как переводить «experience» в отношении впечатлений от художественного продукта.

Может так получиться, что каждую тень от каждого листика и травинки под ртх начнёт обрабатывать в поле на тысячу квадратных километров.

Согласен. Я к тому, что плохое качество некоторых соневских портов не имеет значения для тех, кто не играет на релизе (а покупать и играть на релизе в любые игры, не дождавшись обзоров и отзывов — это собственная глупость, учитывая опыт последних лет), так как в итоге все эти порты починили до нормального состояния.

Читай также