Почему так много одинаковых машин?
Это внезапно объясняет феномен редких машин в gta
Оббе Вермей (Obbe Vermeij) был техническим директором в Rockstar North с 1995-го по 2009-й. Недавно он начал вспоминать о том периоде своей жизни в личном блоге — и поделился кучей занятных историй об играх Rockstar нулевых.
Одна из самых известных пасхалок в GTA начала нулевых — если выстрелить в луну из снайперской винтовки, она поменяет размер. Вермей рассказал, как так получилось:
Художники дали мне текстуру луны для GTA III. Я поместил луну на небо, удостоверился, что её видно ночью и что у неё разумный размер.
Через несколько дней четыре художника подошли к моему рабочему месту и сказали, что нужно поменять размер луны. «Не проблема», — ответил я.
Оказалось, что они не могут решить, какого размера должна быть луна. Двое хотели её уменьшить, чтобы было реалистичнее. Двое других хотели её увеличить, чтобы было более кинематографично.
Это тянулось какое-то время, и я предложил сделать размер луны настраиваемым в игре. Таким образом они могли решить вопрос в своём темпе и просто сказать мне, какой размер оставить. Так как я в этот момент работал над снайперской винтовкой, я сделал так, чтобы луна переключалась между тремя размерами (маленькая, средняя, большая) через выстрелы из винтовки.
Художники так и не сказали мне, какой размер оставить, так что и я оставил настройку как есть. Она там была вплоть до San Andreas.
Память в PlayStation 2 ограничена, поэтому там могло быть ограниченное число типов автомобилей. Но главный нюанс даже не в этом.
По воспоминаниям Вермея, PS2 могла держать в памяти семь типов машин. Однако в игре часто возникали ситуации, когда требовались конкретные типы автомобилей: например, если игрок достигал максимального уровня розыска, то два слота из семи занимали полицейский вертолёт и машина ФБР. В других слотах могли находиться полицейские легковушки и фургоны спецназа с предыдущих уровней розыска, а также скорая, если неподалёку были раненые прохожие, и машины, которые требовались по скрипту сюжетной миссии.
В итоге получалось, что на случайные гражданские авто оставалось один или два слота, из-за чего эти типы машин начинали встречаться гораздо чаще.
По всей видимости, Вермей расскажет и о других играх, над которыми он работал в Rockstar, — в частности, о San Andreas и GTA IV. А пока можете почитать остальные его записи: например, о технических сложностях с читами и особенностях устройства погоды.
Дополнение от 23 ноября. Rockstar заблокировала блог Вермея, так что продолжения инсайдов всё-таки не будет.
Почему так много одинаковых машин?
Это внезапно объясняет феномен редких машин в gta
Раз такое дело, может перезальёте историю Rockstar?
Команда Vice City в полном составе получила оплачиваемую поездку в Майами с отелем прямо возле пляжа. Кто-то действительно работал (например, фотографировал текстуры), а кто-то проторчал всю командировку в баре неподалёку.
Это называется ИЗУЧАЛ МЕСТНУЮ КУЛЬТУРУ И АТМОСФЕРУ
Уххх люблю такие истории, я наверное после Half-Life 2 начал интересовать во внутренней кухне как и чего сделано (правда в пределах игры HL2), а после моей провальной попытки в моддинг на source, в целом интересоваться как и что сделано в различных играх.
В 2010 ушел в моддинг Max Payne 2 (да и до сих пор что-то ваяю на нём) начал подмечать что большинство игр уже оцениваю иначе благодаря знаниям в маппинге и скрипте, и как то порой на какие-то кривости смотрю, а как бы я тут решил бы данную проблему.
Согласен. По воспоминаниям, сюжет начал более-менее появляться в Vice City. Ровно там же, начали персонажи обретать характеры, появилась живость и разговоры по телефону, а не по пейджеру. И это ещё не про всё сказал.
она есть в вк, но вторая часть частично обрезана, а выпуск с ГТА 4 просто перестает работать где-то на 30-й минуте, а остальное работает корректно.
Ждем когда Лоев заметит
Геймплей в GTA III был на первом месте, сюжет — на втором
Это было заметно. По сути, сюжет там — просто набор заданий, хотя в ту эпоху это нормально воспринималось (особенно после двойки, где развесёлый геноцид всего и вся при помощи танка и Kill Frenzy был чуть ли не основой геймплея), кинематографичность только стучалась в дом.
Давно уже заметил он, вроде выпуске RDR2 или в другой ИС, об этом говорил и теперь аккуратней с сопровождением работает для видео.
Классный блог, и ответов много содержит. А невыпуск гта про зомби компенсировали моддеры.
Today (22 Nov 2023) I got an email from R*North.
Apparently some of the OG's there are upset by my blog. I genuinely didn't think anyone would mind me talking about 20 year old games but I was wrong. Something about ruining the Rockstar mystique or something.
Anyway,
This blog isn't important enough to me to piss off my former colleagues in Edinburgh so I'm winding it down.
I'll maybe just leave a few articles with anecdotes that don't affect anyone but me.
I would love for Rockstar to open up about development of the trilogy themselves, but it doesn't look like that's going to happen anytime soon.
Maybe I'll try again in a decade or two.
Till then, Obbe.
Блин
А в San Andreas команда решила, что делать мультиплеер странно — она планировалась как последняя игра Rockstar на том поколении консолей.
Однако кооперативный режим в PS2 версии всё-таки был. Хоть и выключал сюжет.
Перевод:
Сегодня (22 Ноября 2023) я получил емейл из Rockstar North.
Оказывается, я своим блогом растроил некоторых старичков. Не думал, что кто-то будет против, чтоб я говорил об игре 20-летней давности, но как бы не так. Мол это «Разрушение загадочности Rockstar» и всё такое.
Как бы то ни было, Этот блог для меня не столь важен, чтоб ссориться с моими коллегами из Эдинбурга, поэтому я его прикрываю.
Может оставлю ещё пару статей с байками, касающимися только меня.
Я бы хотел, чтоб Rockstar сама была откровенна насчёт трилогии, но похоже, что этому не бывать.
Может, попробую такое провернуть ещё через 10-20 лет.
До скорого, Оббе.
Одна из сложностей в производстве — динамическая подгрузка объектов. Сперва команда надеялась, что вся карта сможет помещаться в памяти, но не сложилось — памяти у PlayStation 2 было недостаточно. В итоге пришлось придумывать динамическую подгрузку и искусственно замедлять игрока, чтобы движок успевал подгрузить объекты с оптического диска. Например, из-за этого изменили длинную дорогу на первом острове: сперва она непрерывно тянулась через весь остров и была кошмаром для стриминга. В итоге дизайнеры поставили здание на середине дороги: пока игрок объезжал это здание, движок успевал подтянуть ассеты.
Ставлю на то, что таймеры для миссий установливали до этих изменений карты
ну и он локальный, и к тому же ограниченный не только в плане время провождения, но и пределами как можно разбежаться от друг друга. Помню на даче поигрывали на пс2 с друзьями. Всякие проверяли вещи, типо можно ли на крыле самолета стоять, то бишь одни поднимал самолет, а второй вставал на крыло.
Больше инфы о зомби игре, от Майкла Пактера трёхлетней давности.
К слову это могло быть то самое здание, в которое в непропатченной Европейской версии игры пролетает насквозь самолет.