Издатель CI Games опубликовал новое видео демонстрирующее чистый геймплей Lords of the Fallen. В ролике можно посмотреть на битву с боссом и особые механики игры.
- Видео записано с выключенным интерфейсом, что делает картинку кинематографичнее, но даёт меньше информации о самой игре.
- Во время ролика герой несколько раз меняет наборы снаряжения. Можно увидеть как в игре реализованы бои с тяжёлой двуручной секирой, двумя мечами в обеих руках и с коротким мечом и щитом. Также демонстрируется стрельба из лука и использование атакующих заклинаний.
- Игрок на видео сражается с разными типами противников как в мире живых, так и в мире мёртвых. Примечательно, что огненное дыхание одного из врагов можно без труда заблокировать даже без щита.
- Также демонстрируется одна из ключевых механик — с помощью лампы игрок может вырвать душу врага из тела. Весь урон, который получит душа, будет нанесён и оболочке, когда они вновь соединятся. С помощью этой механики также можно отправить врага в долгое падение, поместив душу над пропастью.
- Ещё в ролике показан бой с одним из боссов, который прилетает на трёхглавом драконе.
Релиз Lords of the Fallen состоится 13 октября на ПК (Steam, EGS), PlayStation 5 и Xbox Series. Русская локализация не заявлена.
Читай также
Лучшие комментарии
Хз, лично мне визуал и геймплей симпатичны. Стиль игры балансирует между Elden Ring и Bloodborne, при этом вносит какие-то свои правки. С удовольствием оценю все локации в игре после релиза.
Выглядит лучше прошлой части
На самом деле, выглядит лучше, чем я ожидал. Хотя больше всего напомнило Mortal Shell, что как бы не очень-то образец до подражания. По крайней мере, какой-то интерес к игре видео зародило.
Хитбоксы абсолютно сломанные, что видно в нескольких моментах, когда оружие врага проходит прямо через игрока, а тот не поучает урона, и только через долю секунды начинает уклоняться.
Мувсеты — скучные, что у босса, что у игрока.
Импакта нет от ударов, в том числе и по игроку. Словно мобы по деревянному шкафу лупят, а тому пофиг. Никаких стаггеров почти, что с одной стороны, что с другой. И это при использовании двуручного тяжёлого оружия. Парными мечами замахи такие тяжеловесные, медленные! По ощущениям, лёгкий и резкий, как понос, противник, типа той тени-убийцы, должен куда-то на орбиту Марса улетать, а он даже атаку не прерывает.
Эффекты скиллов яркие, но это ладно, подкрутить можно.
Анимации тоже чинить надо. Дракон, например, раньше портала появляется тупо из воздуха. Но это вылижут к релизу. Наверное...
Такое впечатление, что студия ничему не учится ни на своих ошибках, ни на успехе конкурентов (которым они пытаются подражать, ага).
По моим ощущениям они ушли куда-то в «эффектность» без эффективности. В самом начале эти магические приёмы с такой эффектностью закрывают врага до полного перекрытия. Из-за такой эффектной магии даже врага этими эффектами не видно.
Также ИИ. Что босс, спрыгнувший с дракона, что в конце пламенный скелет с двуручником, оба в начале сражения зачем-то начинают атаку вдали от игрока и заканчивают её ещё до того, как дойдут до него. То есть у них ИИ даже не учитывает, сколько дистанции до игрока, а дойдёт ли атака до него? После такой первоначальной демонстрации как-то враг теряет в грозности.
Ещё немного опечалили анимации. В них как-то не присутствует постоянства. Большинство сильно размашистые (опять будто фокус на эффектность > эффективность), а в самом начале первая же атака топором: при зарядке атаки моделька игрока просто будто фризится. Получается как-то… топорно :D Мелкие движения всё равно бы присутствовали, а тут у перса столбняк/пауза/ещё что-то, и потом он раздупляется. То есть в других анимациях у них есть плавность, а тут просто копится сила удара абсолютно без движения.
Да и когда с двумя мечами. У него, похоже, только один из мечей двуручник, но в анимации у него такие тяжёлые замахи, будто они оба увесистые. Понимаю, что им нужно какой-то один мувсет взять, и лёгкий — это не вариант, но с натугом замахиваться лёгким мечом — ну это тоже как-то так себе.
При битве с боссом, кстати, странно показалось. Почему игрок не атакует дракона? Он на него не нападает. А потом с него спрыгивает босс (чья первая атака уходит в молоко без каких-либо движений со стороны игрока), и игрок его уже атакует. Откуда игрок будет знать, что босс тут совершенно не дракон? Хотяяяя… может они просто не доделали анимашки с драконом, и поэтому во время демонстрации не трогали его.
Механики с фонариком классные, конечно. Очень круто, что ты эти способности применяешь как с окружением, так и с врагами. Вот это правда классно. Замах, правда, жесть какой эффектный: нужно мощно отшагнуть, скукожиться, ХОБА УДАР ВПЕРЁД. ДА! Платформа движется на меня. Чем эпичнее движение, тем эпичнее должны быть последствия от него, но тут перебор :D Я говорю не о том, что нужно что-то эпичнее сделать эти «последствия», просто нужно меньше бесполезных выкрутасов в анимациях. Спустя несколько часов игры, тебя эти долгие анимации уже доконают (а если с этой механикой будет какая-то продолжительная головоломка — ух). Можно посмотреть на зельду (BoTW, ToTK) у Линка есть разные способности и их активация недолгая. Лёгкое движение руки с более мощной обратной реакцией ощущается покруче, чем маги земли из Аватара Шьямалана :D
Это я так, захотел поделиться мыслями, но это хорошо, что разработчики дают хоть увидеть промежуточный результат. Но дикий и слепой фанатизм со стороны игроков в ютуб-комментах — тоже не очень хорошо. Захотел разбавить и поделиться с вами.
Какая-то шляпа)
Мб это и не плохо, но не могу избавится от чувства предвзятости ко всему, что не сделано From Software.
Игра пока не вышла и историю оценить нельзя по достоинству, но такое ощущение, что все подражатели делают мрачняк ради мрачняка. Тогда как у Фромов именно лор обосновывал безысходность происходящего. И в этом есть проблема всех подражателей. Нет в них того взгляда, что есть у японцев.