Шведская студия Frictional Games прославилась благодаря ужастикам Penumbra, Amnesia и SOMA. Тем не менее коллектив хочет ассоциироваться не только с хоррорами и посматривает в сторону других жанров.
Беседуя с сайтом 80 Level, глава Frictional Томас Грип (Thomas Grip) объяснил, что в первую очередь команда делает ставку на густую атмосферу и сильные сюжеты. Эти ценности удачно сочетаются с жанром ужасов, но авторы не намерены загонять себя в тесные рамки.
Наша студия рассматривает игры как целостные произведения. Этот подход кардинально влияет на внешний вид и настроение наших игр. Хотя все они в той или иной мере относятся к хоррорам, прежде всего мы пытаемся устроить своеобразное «играбельное погружение». <…>
В игровых ужастиках эмоции по умолчанию стоят во главе угла. Игры в этом смысле очень эффективны. Однако нас также интересуют темы помимо нагнетания жути.
Думаю, в будущих проектах мы немного сократим хоррор-элементы, чтобы сосредоточиться на других эмоциональных качествах. Уверен, в этих играх всё равно будет чувствоваться почерк Frictional. Ключевыми аспектами игр от Frictional я считаю погружение, личную историю и целостную концепцию — не только ужас как таковой.
В том же интервью Грип заявил, что он и его коллеги не воспринимают Frictional как скромную инди-студию. Да, у компании нет бюджета на размашистые кат-сцены, но она стремится выпускать лучшие в своём роде игры — даже если речь о жанре, в котором придётся соперничать с AAA-проектами.
Напомним, в июне на ПК, PlayStation и Xbox прибыла свежая часть Amnesia — «Бункер». Новинка получила достойные оценки, но наш автор Максим Орлов не согласился с хвалебными отзывами и поставил игре «Проходняк».
Лучшие комментарии
А какое отношение эти игры к хоррорам как жанру вообще имеют?
Сома без хоррора, была бы обычной сюжетной бродилкой по типу Dear Esther, а это уже не то пальто. Хоррор вписался в Соме на отлично.
Далеко не всегда резкая смена «вектора развития» идет на пользу студии… Даэдалики тоже решили поработать в другом жанре — итогом отвратнейший «Голум», от которого уже не «отмыться» никогда… Да и целевая аудитория на эксперименты реагирует порой очень «бурно»...
Да ладно, их там типо 3-4 эпизода 10-минутных за игру с этими врагами, яб сказал разбавляют плутания по корридорам и не оттягивают много внимания на себя — как адский нелюбитель хорроров с прятками и невозможностью зарядить дробью в лице — мне было вполне приятно и ненавязчиво
Это не для страха как такового а для напряжения создается, но это все субъективщина, судя по продажам и оценкам как критиков, так и игроков — они все в общем правильно делали по сухим цифрам
Ну, остаётся только пожелать удачи и не совсем уходить в эксперименты, чтоб не получилось как с Голлумом. Шутерок для начала там сделать, например.
Уход от хорооров не означает старт карьеры в области автосимов.
Екшн от первого лица но без скримаков, монстров и темноты- и уже перед нами не реберз или бункер, а новый тайтл.
Поставил ни на что не влияющий плюс. В плане сюжета и атмосферы soma просто шикарна, но когда начинаются прятки " со страшными" монстрами, хочется плеваться. Игра и без монстров пугает атмосферой одиночества. Поэтому и забросил outlast 2, ко второму часу игры нет сил бегать по кустам от кучки стариков, вооруженных граблями.
Когда я наконец добрался до сомы, там уже появилась опция «safe mode» которая делает монстров неопасными. И что самое интересное, игра, мне кажется, только стала лучше, когда враги стали бесцельно шатающимися механизмами, жалостливо просящими у героя немного структурного геля. Атмосфера даже выиграла.
Да я сам resident evil 2 прошел с большим удовольствием. Но мне больше нравится геймплей первой половины игры, когда ты не спеша ходишь, заглядывая за углы в ожидании врага. А тут вдруг раздался топот и побежали по этажам. Потом тупо бежал на него, получал от него чапалах и пока он стоит сопли жует, бежал дальше. Также и в изоленте, как только дали огнемет, то чужой бегал уже от меня.
Лучше было и часть плутаний убрать и игра бы только выиграла. А теперь вышла амнезия бункер, где я как понял сюжета практически нет, только беготня по коридорам.
Я и от alien isolation также плевался, когда первые часы это чуть ли не лучшая игра, а потом 6-8 часов сидений в шкафу или под столом.
Также и с resident evil 2 remake, где дядя шкаф блуждал по коридорам, громко топая. Кого этим можно напугать? Наоборот создается какая- то комичность, когда как Жорж Милославский и Бунша носишься по палатам Ростовского кремля от войска царя.
Давно пора. Жанр хоррора довольно условный уже давно. Пятница 13 и DBD вообще превратили его в аркаду, на поприще хорроров ещё как то дрыгался Outlast, но и он закончил онлайн игрой.
А ведь талант расскачиков у Frictional хорош — Сома была великолепна — сюжетно и нарративно. Такие игры как Сома слишком страдают от хоррорных элементов и отвлекающих от сюжета экшен эпизодов.
Вообще Сома в сюжетном режиме без NPC совершенно по другому игралась
И я только за если они начнут делать сюжетные игры с элементами хоррора но без меаник