27 апреля 2023 27.04.23 35 4398

Armored Core VI выйдет 25 августа. Геймплейный трейлер прилагается

 

Слух подтвердился — Armored Core VI действительно выйдет 25 августа. Также FromSoftware поделилась подробностями и открыла предзаказы.

Подробности

  • Разработчики обещают плавное и отзывчивое управление, которое игроки привыкли видеть в других играх студии.
  • В игре будет разнообразный и многослойный мир — с индустриальными руинами, горнодобывающими сооружениями и подземными заводами.
  • Большие открытые пространства планеты, измученной загрязнением и сильным холодом, можно свободно исследовать.
  • Сюжетный прогресс строится вокруг миссий, где вам предстоит в основном участвовать в масштабных сражениях. Однако будут и побочные задания — в некоторых из них придётся искать и восстанавливать журналы данных.
  • Одна из геймплейных основ — возможность по нажатию кнопки быстро сократить дистанцию с противником и перейти от дальнего боя к ближнему.
  • Если мех (ваш или вражеский) получит слишком много ударов за короткий промежуток времени, то он будет ошеломлён — это сделает его временно уязвимым. Урон шкале ошеломления зависит от разных факторов, включая оружие, тип атаки и расстояние.
  • Средняя скорость передвижения находится где-то между третьей и пятой частями серии. А резкие изменения темпа во время боя делают Armored Core VI ближе к «четвёрке».
  • На вашем пути встанут противники разного размера — например, огромные боевые вертолёты, тяжелобронированные мобильные турели и мощная беспилотная техника. Разумеется, самыми большими окажутся боссы.
  • Часть боссов — это мехи, которыми управляют люди. Чтобы побеждать в дуэлях с ними, нужно изучать их тактику и подбирать подходящее снаряжение — в этом смысле Armored Core VI окажется похожа на последние игры FromSoftware.
  • Кастомизация меха подтолкнёт к экспериментам. Среди прочего у вас есть четыре слота для оружия — по одному в каждой руке и два на спине.
  • Среди разновидностей огнестрела — базука, пулемёт Гатлинга, баллистические ракеты и плазменная винтовка.
  • Что касается орудий ближнего боя, то в вашем распоряжении будут метатель кассетных бомб, бензопила, импульсный нож, копьё и не только. Всё это добро можно установить только в левую руку, поэтому резать врагов двумя мечами не получится.
  • Боевые навыки позволят отточить в режиме арены. Там можно будет соревноваться за высший ранг и столкнуться с упрощёнными версиями боссов из кампании.
  • Реиграбельности способствуют несколько концовок, которые зависят в том числе от того, насколько тщательно вы исследуете мир.

Новые скриншоты

Предзаказ

Для покупки доступны два издания — стандартное и Deluxe. Последнее включается в себя цифровые артбук и саундтрек.

За предварительную покупку любого из изданий вы получите:

  • набор деталей «„Меландер“ C3» (ранний доступ) для AC G13,
  • эмблему (ранний доступ),
  • эксклюзивный рисунок для меха.

Кроме того, в продажу поступит коллекционная версия Armored Core VI — со стилбуком, физическим артбуком, цифровым саундтреком, наклейками, значками и 19-сантиметровой фигуркой меха. Также будет премиальная версия коллекционки — всё то же самое, только с гаражом для робота.


Поддержи Стопгейм!

Armored Core VI: Fires of Rubicon

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
25 августа 2023
541
4.0
166 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Люблю мехов, но зная From Software, игра будет зубодробительно сложной, а я не хочу биться лбом о стену часами.

Имхо конечно, но сказы о сложности в играх фромов сильно приувеличены и все далеко не так страшно. Тем более что какие нибудь соулсы вариативны и поэтому сложность там сильно варируется от билда и перекача, тут будет примерно тоже самое(насколько я понял), поэтому шанс игре дать стоит.

Ну, я сужу по себе. Для меня соулзы слишком сложные и слишком требовательные. Я не осиливаю дальше пары боссов, не мое. Слишко много долбежки головой о непроходимую стену, слишком узкие для меня тайминги, я тупо не успеваю. Плюс, я патологически не распознаю движения боссов у Фромов, они все начинаются _ДЛЯ МЕНЯ_ плюс-минус одинаково, из-за чего я всегда выбираю неверную тактику на ближайшие 5-10 секунд. А так как меня это со временем начинает страшно раздражать, я ухожу в постоянные уклонения, что совсем не помогает бою.

Плюс, что фатально для соулзов: я ненавижу завязку ударов и уклонения на выносливость, не люблю нарратив строго через окружение и пространные образы, не люблю отсутствие карты и вменяемых маркеров движения вперед на ней. Все это создает ужасные условия для получения хоть какого-то удовольствия.

Но самое главное: я не чувствую радости от победы в играх. Я в них прихожу за интересной механикой, сюжетами и ощущением непрерывного прогресса вперед.

Я честно пробовал по нескольку часов 1, 3 части и Бладборн, в.т.ч. с помощью друзей, которые подсказывали ± что делать. Ни одна не зашла. И они дружно охреневали от того, насколько я не могу именно в соулзы с их подходом к геймплею.

Я пробовал прежние Арморд Коры — и у них тот же подход, что у Соулзов: наворотить механик и заставить игрока превозмогать в фатальных для выживания условиях. Сужу по Armored Core: Verdict Day и Last Raven. Невыносимые игры.

Я лучше в MechWarrior и Daemon X Machina дальше позалипаю)))

Если базовая концепция со времён первой части не поменялась, то 30% настоящего геймплея, 60% копания в гараже и 10% офигевания от накопившихся долгов.

> Ядовитых болот не будет!

зато будет деревня по крышам которой надо будет скакать)))

Блин я уже раз пять посмотрел трейлер и в armored core 6 действительно очень хочется играть.

Выглядит хорошо, это мы играем.
Никогда особо не был с знаком с данной серией, но считаю, что сейчас есть прекрасная возможность, к ней приобщиться.

Ну о чем и речь, нужно понять игру.
Я бы на твоем месте все таки бы дал шанс и попробовал бы понять игры.

Я на соулзы потратил больше 15 часов жизни. Это, по сути, в сумме 15 часов Сизифового Труда без получения хоть какого-то удовольствия. Я пробовал понять, что от меня хочет игра — не смог (к слову, крайне не люблю игры, в которых смерть — это часть механики, а не результат единичного неправильного действия). Согласись, это не лучший способ отдохнуть после 12-16 часов работы? Плюс, повторюсь, что мне крайне ненавистны шкала выносливости для ударов\уклонения и отсутствие карты. Как выяснилось, я КРАЙНЕ не люблю, когда обычные удары героя ограничивают таким образом. Это раздражает.

Когда тебя наказывают за ошибки смертью из раза в раз (с пробегом через кучу врагов в течение минуты с лишним), и у тебя не получается считать то, почему это происходит — это, имхо, проблема и причина бешеной фрустрации. Игры Миядзаки даже не намекают на то, что я делаю не так — даже в самом своем начале, в первой же локации!

И так из раза в раз. Ты снова бежишь и снова не понимаешь, какого хрена тебя вообще убили. Не помогают ни гайды, ни друзья сидящие рядом и пытающиеся объяснить что-то, ни чужой геймплей. Ну смотрю я на то, как мужик ловко уклоняется. Круто. Я это повторить не могу. Не успеваю.

В противовес. Взять ту же COGEN: Sword of Rewind. Она зубодробительно сложная даже на изи, но держала мертвой хваткой, и я ее полностью прошел с огромным удовольствием:

— Все причины смертей были наглядными, я четко видел почему умер и как этого избежать. Причины простые: враги с четкими, очень разными анимациями движений перед уроном. Паттерны строго последовательные. Ловушки визуально понятные. Ноль подлых ударов. Есть наваливающиеся атаки — но тут пара перемоток и ты все понял.
— И да, перемотки. У тебя есть ТРИ попытки отмотать время, если ты совершил ошибку. Плюс, эта же перемотка времени позволяет наглядно увидеть, что тебя убило и куда можно было сдвинуться\как ударить вражеский снаряд для его правильного отскока.
— Даже когда босс заваливал весь экран атаками, ниши для отступления были явно видны.
— Смерть на боссе отправляет тебя в соседнюю от босса комнату. Не нужно нудно бегать туда-сюда и проходить кусок уровня. Два шага — ты снова в бою. Это сильно помогает анализировать боссов.

Всего этого я не ощущаю в соулслайках. Вот вообще. Враги действуют будто на рандоме и начало одного и того же движения приводит к совершенно разным атакам. Я не попадаю в тайминги уклонений и уворотов. Зачастую вообще не понимаешь что происходит. Наказание — излишне жесткое, т.к. нужно долго и нудно бежать обратно через кучу врагов и снова начинать бой.

Даже если я победил Гундира, я не чувствую радость. Я чувствую фрустрацию и злобу из-за того, что меня заставили потратить столько времени и сил на какого-то босса.

Возвращаться, честно, не хочется. Это как ненавистная работа, за которую не платят.

Вообще-то у данного жанра довольно много поклонников.

Для меня соулзы слишком сложные и слишком требовательные. Я не осиливаю дальше пары боссов, не мое. Слишко много долбежки головой о непроходимую стену, слишком узкие для меня тайминги, я...

Я могу ошибаться, но складывается ощущение, что ты не смог понять чего хочет от тебя игра и тупо на упорстве долбился с неправильной тактикой. Т.к. его игры нужно один раз понять и больше никаких проблем не будет. Миадзаки использует необычный геймдизайн, поэтому многим так трудно адаптироваться и отсюда же и идет такая репутация «дико сложных игр», а на деле если понять его игры, то любого босса можно голым убить или даже на танцевальном коврике и т.д.

не люблю нарратив строго через окружение и пространные образы, не люблю отсутствие карты и вменяемых маркеров движения вперед на ней. Все это создает ужасные условия для получения хоть какого-то удовольствия.

Ты обобщаешь т.к. игры миадзаки разные. Т.е. в элдене все это есть, а в соулсах ты идешь по прямой кишке и тебе это не особо то и нужно

Но самое главное: я не чувствую радости от победы в играх. Я в них прихожу за интересной механикой, сюжетами и ощущением непрерывного прогресса вперед.

Имхо, но все это есть в играх миадзаки, может не во всех т.к. игры он все таки делал рзные. Он не держит игроков за идиотов и поэтому там и нет мини карты с напиханнами точками интереса, а о то вдруг игрок заскучает и ничего не поймет, нет выбора сложности т.к. в игре это и так есть и т.д.

Я пробовал прежние Арморд Коры — и у них тот же подход, что у Соулзов: наворотить механик и заставить игрока превозмогать в фатальных для выживания условиях. Сужу по Armored Core: Verdict Day и Last Raven. Невыносимые игры.

Ну я уже писал выше, что идет непонимание игр(хотя мои слова относятся к современным играм мидзаки т.к. не играл в арморед коры). Т.е. не надо путать «возможность выбора» с «наворотить механик» т.к. ты можешь выбрать условные увороты и пройти с ними всю игру, а можешь выбрать тяжелый билд с щитом и также не испытать каких либо трудностей. Уж не говоря о какой нибудь секиро где у тебя одна механика на всю игру, которую тебе нужно освоить, чтобы начать получать удовольствие.

Чёт вот даже какой-никакой геймплейный трейлер показали, предзаказ открыли, а я до сих по не знаю, чего ждать от этой игры

Да все просто ты типичный подпивасник без обид.

Пиво не пью. И подпивасники не проходят игры типа COGEN: Sword of Rewind, Super Meat Boy, etc.

Игры это только развлечение в играх ни в коем случае нельзя напрягаться и т.д.

Когда ты жутко устал после 12-16-ти часовой работы и многомесяных недосыпов (которые никак не исправить в силу ряда причин), напрягаться хочется в последнюю очередь, поверь =) Не желаю тебе проходить через это же, но поверь.

«Когда ты жутко устал после работы и многомесяных недосыпов (которые никак не исправить в силу ряда причин), напрягаться хочется в последнюю очередь, поверь =)»

Это и есть тип геймера «подпивасник» прийти после работы просто впитавшись телом в диван и не напрягаться. Солсы я бы сравнил с активным отдыхом. Кто-то любит активный отдых (прогулки по лесу там не знаю, с собагой вечером или в клуб жопой подрыгать) против пассивного отдыха (телик зырить с пивком). И людям тяжелый рабочий день не помеха чтобы заниматься активным отдыхом. Просто все люди разные. У всех есть работа. И у многих она тоже тяжелая. Получается по твоей логике солсы любят только безработные ?) Эт забавно :D

Получается по твоей логике солсы любят только безработные ?) Эт забавно :D

Хорошая мысль про людей с пассивным и активным отдыхом!
Нет, соулсы любят те, у кого остается энергия после работы. Или кто просто работает свой 8-часовой день без постоянных сверхурочных и лишних нервов\усталости.

И да, я люблю ленивый отдых — посидеть с книжкой, помастерить хрень с железом, покодить в удовольствие, и.т.д.

Не сомневаюсь, особенно в Японии) Сам когда-то (в начале нулевых) заигрывался в Front Mission 3 на плойке. Нравилось всё, и боёвка и сюжет, и роботы с огромными дробовиками) А вот в аркаду никогда не играл.

Уж не говоря о какой нибудь секиро где у тебя одна механика на всю игру, которую тебе нужно освоить, чтобы начать получать удовольствие.

О, ее я тоже пробовал. Друг покупал, я щупал с его аккаунта. Я совершенно не попадаю в тайминги парри, поэтому дальше первого мини-босса так и не ушел. Убил попыток 40, а потом надоело.

нет мини карты с напиханнами точками интереса

Мне не нужны точки интереса. Мне нужна точка, куда идти вообще. Я теряюсь и хожу кругами всегда. И очень не люблю ситуации «поди туда, не знаю куда». А сверяться с гайдами — утомительно.

Ну ради справедливости скажу, что секиро самая сложная игра миадзаки, остальные его проекты в разы легче.

Бывает. Тем не менее в свое время, сюжетная пошаговая тактика Front Mission 3, аркадный зрелищный Gundam, Zone of the Enders от гениального-гения Кудзимы импонировали мне больше, чем нихрена не понятный хардкорный симулятор создания мэха, причем с кривым переводом, где нужно учитывать тонны параметров.

Ну как бы да, но судя по инфе с интервью они взяли структуру компании с last raven где вполне можно было пойти по ветке сложнейших миссий, просто долбясь в стену

Читай также