23 января 23 янв. 70 7813

Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 ответил на критику слабой нелинейности сюжета

Недавно дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско (Pawel Sasko) провёл стрим, во время которого ответил на критику проекта — люди считают, что «Киберпанк» слишком линейный. По мнению специалиста, игра всё же предоставляет «сумасшедший объём» вариативности.

Саско уверен, что основная причина жалоб заключается в завышенных ожиданиях геймеров. Особенно на фоне вариативности в The Witcher 3 — пользователи ждали таких же заметных последствий от принятых решений в Cyberpunk 2077.

Реплики в диалогах влияют на ход заданий в «Киберпанке» — они выполнены с упором на нелинейность. Также есть система рандомизации, из-за чего вы не получите два одинаковых прохождения. Это просто невозможно.

Павел Саско

Главным сюжетным веткам тоже досталось на орехи. В их защиту дизайнер уточнил, что самая нелинейная из них — линия с Такэмурой. Его смерть значительно влияет на историю, но как только геймеры узнали, что его можно спасти — это стало практически выбором без выбора. «Таким образом, в головах игроков ход квеста превратился во что-то линейное. Хотя это совершенно не так», — сетует девелопер. А ведь есть и небольшие миссии, которые воздействуют на окружение и историю в меньшем масштабе.

Далее Саско говорит о восприятии нелинейности, мол, каждый видит её по-своему. Если геймеры ожидали развилок по типу финала DLC Blood and Wine или даже в стиле второго «Ведьмака», то разработчики смотрят на нелинейность более широко.

Если использовать такое строгое определение вариативности, тогда вы придёте к выводу, что важны только основные сюжетные ветки и ничего больше. <…> На мой взгляд, [жалобы] слегка преувеличены, хотя я и не заявляю, что мы проделали восхитительную работу. Думаю, всё нормально, но могло быть и лучше. Мы знаем, как сделать лучше. Я жду большего как от себя, так и от команды.

Павел Саско

Тем временем CD Projekt RED продолжает трудиться над дополнением Phantom Liberty — его выпустят когда-то в 2023 году. По словам разработчиков, проект станет самым крупнобюджетным DLC в истории компании.


Поддержи Стопгейм!

Cyberpunk 2077

Платформы
PC | PS4 | Stadia | XONE
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
+3814
4.2
2 023 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Wallen 23 января, 17:25

2020: На днях портал PowerPyx опубликовал подробный гайд по развилкам в Cyberpunk 2077, где объяснил, как получить ту или иную концовку. Авторы сайта выяснили, что около 98% реплик в Cyberpunk 2077 никак не влияют на сюжет и исход квестов, меняя лишь следующие строчки в диалоге. (И то наибольший процент квесте, который про базу мальстрема из демо, которую возили на конференции)
Напомню, чтобы игроки не ждали ведьмака, не нужно обещать ведьмака.

Just Gri 23 января, 18:11

Я только из этой новости узнал, что в Ведьмаке 3 была какая-то нелинейность, хотя проходил игру дважды.

Dioraime 23 января, 17:44

Лол, ну тогда и в Ведьмаке 3 нет никакой вариативности. Разветвление на ветки Барона, Йеннифэр и Трис независимо от порядка прохождения все равно сходятся в одну линию, где ты находишь Цири и побеждаешь дикую охоту. Охренеть вариативность. Ну и концовка, которая зависит от пары реплик, выбранных в процессе игры. ОХРЕНЕТЬ ВАРИАТИВНОСТЬ.

Dioraime 23 января, 18:15

Ну народ почему-то очень яростно наяривает на нее, хотя если уж быть максимально честным, то единственная игра CDPR где была реальная вариативность это Ведьмак 2 и что самое смешное, она тогда никому не была нужна, а зато теперь многие воют, мол от какой Киберпанк плохой, ведь в нем вариативности нет

Laskova Moral 23 января, 19:11
Саско уверен, что основная причина жалоб заключается в завышенных ожиданиях геймеров

А почему эти ожидания были завышены? Геймерам ведь никто ничего не обещал, да?

Sytrash 23 января, 17:35

В этом нет смысла если оно не приводит к РАЗНЫМ последствиям В МОМЕНТЕ ИГРЫ, (а не только в самом конце). Потому что мы играем в первую очередь. Да и тот факт есть у тебя 70% с Джонни или нет и от этого дают допуск к концовке новой или не дают, это даже нет желания называть вариативностью.

Drunk_Master 23 января, 18:08
линия с Такэмурой. Его смерть значительно влияет на историю

Простите, а каким именно образом? Одна строчка в диалоге с Ханако, одно появление в концовки за Арасаку, одна видео СМС-ка в концовке с Сильверхендом. Ну и если бросить его на погибель — то ничего вышеперечисленного просто не будет.

Я что-то пропустил?

Wallen 23 января, 18:06

следующие строчки в диалоге, чаще всего одну или две, не меняя ни канву диалога, ни опции дальше в диалоге. То есть буквально вообще ничего в игре не меняет, кроме слов и наличия некоторой информации для игрока, но ничего не меняет в самое игре.
И да, сюжет — это действия и их связь, а в современных играх с большим количеством диалогов, к сожалению, в большинстве диалоги — это лишь контекст, пояснение или растягивание времени слэш увеличение строк диалога для статистики маркетинговому отделу.
Нет ничего плохого в разнообразных интересных диалогах или большом количестве слов\реплик, в данном конкретном случае огромный вопрос к «нелинейности» этих диалогов.
Еще пояснение — если у тебя строчки диалога меняют сам диалог вида a-b-c-d-e на диалог вида a-x-y-d-e, то смысла в этой «нелинейности» мало. Это поможет тебе почувствовать «важность» твоего выбора, но ни на что больше не влияет, в том числе на события в игре.

Алексей Данилин 23 января, 17:52

Черт возьми, публикации уже скоро 15 лет, а до сих пор идеально подходит под «более широкий взгляд разработчиков на нелинейность»

...«Вы решаете, какими ступенями идти по лестнице сюжета!» Мда-а-а…
— И ведь сами же признаются, что лестница-то одна! Шарлатаны!
Артём Арнаутов 23 января, 17:41

Вариативность только в том каким стилем миссию проходить будешь: нетранером из толчка, думслеером, Assassin's Creed на ножах и катаны, Hitman через оружие с глушителем. Или два в одном, или всё сразу.

Ну ещё малое влияние оказывает предистория протагониста в трёх вариациях.

FragSinus 24 января, 2:37
Саско уверен, что основная причина жалоб заключается в завышенных ожиданиях геймеров.

А кто в этих завышенных ожиданиях виноват, м? Короч, берешь маркетологов, говоришь им поднять хайп вокруг игры и они в трейлерах-тизерах говорят такие «В квестах у нас будет ТАКАЯ вариативность, закачаетесь! Ух! Вы уже excited?!» Потом при выходе игры жидко обсираетесь в том числе и с вариативностью, а потом выставляете виноватыми геймеров и их «завышенные ожидания». Я канеш, понимаю, что в том что в фиаско Киберпанка не виноваты разработчики в общем и квест-дизайнер в частности, но не надо, пожалуйста пи--реводить стрелки на игроков.

KepKenny 24 января, 3:17

Ммм попрошу за себя отвечать, лично я за ТАКУЮ вариативность и люблю Тиранию с Ведьмаком

clumba2 24 января, 9:43

Так себе сравнение. В ДХ как раз хорошо вписано, почему убивать нельзя, плюс там нету полного запрета на убийства, вполне можно наубивать какое-то количество и хаос будет низким — только ачивки лишитесь.

В Метро я бы больше жаловался на то, что отыграть ачивку пацифиста можно только сыграв на балалайке, это маразм какой-то. А так пострелять в монстров тебе никто не запрещает — их много, стреляй не хочу. Запрета на убийства как в ДХ там нет, хоть всех вообще убей, для дружбы с Чёрным надо только в определенных моментах сыграть в благородство, насколько я помню — Павла там не убивать и проч. В первой игре вообще проходи как хочешь, в конце выбираешь как закончить эту историю. В эксодусе вообще убрали все запреты, там по большей части только уродов всяких встречаешь, убивай сколько влезет, иногда и выбора-то нет. Только в ключевых моментах просят не убивать, но это уже на выбор игрока.

И только в КП добавили нелетальный подход, чтобы добавить. Смысла в нем ноль, от него зависит буквально пара слов в озвучке, но суть не поменяется вообще, хоть убей всех, хоть всех обойди.

Алексей Данилин 23 января, 19:42

Ну например, если он выжил и ты в конце выбираешь штурм Арасаки, то он будет в башне как противник. Если ты пощадил его друга-ниндзю — то с ним в башне можно будет мирно разойтись, иначе — придется убить его.

Rimort 25 января, 8:35

Вот это ты свёл всю вариативность второго Ведьмака к выбору второго акта. Уж где где, а в Убийце королей достаточно сюжетных решений изменяющих ход сюжета и общую ситуацию в мире. И четвертый акт ох как по разному может закончится, в зависимости от решений принятых в предыдущих актах. Не надо всё сводить к одному выбору. Он конечно самый яркий, как пример, но далеко не единственный.

Scarzero 24 января, 1:17

Ну, как минимум, в нелинейность киберпанка я хотел бы, чтобы при секретной концовке, мне дали возможность выбрать будущее с Панам, а не тупую возможность побывать на орбите. На кой черт стараться взаимодействовать с Джонни, не пить таблетки, всюду ему потакать, выбирать правильные реплики в диалогах, что бы потом не иметь возможность выбрать для себя то будущее, которое хочу я, а не которое хотел Джонни? Или например иметь возможность полностью игнорировать Джонни, быстро пройти только сюжетку, наплевать на всех, пойти по пути Арасаки и остаться в живых, а остальные пусть сдохнут. 15-20 часов на прохождение. Чем не нелинейность? Можно было бы замутить катсцену для каждого типа (корпорат/кочевник/дитя улиц) где конец все равно будет плохой и даже хуже, чем если помогать всем и сдохнуть.
И как пример из относительно свежего это ELEX. Да, выглядит в разы хуже, нет такой крутой музыки и дизайна всего и вся, но зато после ее нелинейности наверное всех квестов, «нелинейность» киберпанка выглядит как гавно. В свежий ELEX 2 не играл, не могу за нее говорить, но если бы Сони не ушла из РФ, обязательно приобрел бы.

sdifi 23 января, 17:45

В ведьмаке тоже минимальная вариативность. «Королевский гамбит» только на ум приходит, а в кровь и вино это «скрытый» или «тысяча сказок». А так всё правильно сказал.

Читай также