Недавно дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско (Pawel Sasko) провёл стрим, во время которого ответил на критику проекта — люди считают, что «Киберпанк» слишком линейный. По мнению специалиста, игра всё же предоставляет «сумасшедший объём» вариативности.
Саско уверен, что основная причина жалоб заключается в завышенных ожиданиях геймеров. Особенно на фоне вариативности в The Witcher 3 — пользователи ждали таких же заметных последствий от принятых решений в Cyberpunk 2077.
Реплики в диалогах влияют на ход заданий в «Киберпанке» — они выполнены с упором на нелинейность. Также есть система рандомизации, из-за чего вы не получите два одинаковых прохождения. Это просто невозможно.Павел Саско
Главным сюжетным веткам тоже досталось на орехи. В их защиту дизайнер уточнил, что самая нелинейная из них — линия с Такэмурой. Его смерть значительно влияет на историю, но как только геймеры узнали, что его можно спасти — это стало практически выбором без выбора. «Таким образом, в головах игроков ход квеста превратился во что-то линейное. Хотя это совершенно не так», — сетует девелопер. А ведь есть и небольшие миссии, которые воздействуют на окружение и историю в меньшем масштабе.
Далее Саско говорит о восприятии нелинейности, мол, каждый видит её по-своему. Если геймеры ожидали развилок по типу финала DLC Blood and Wine или даже в стиле второго «Ведьмака», то разработчики смотрят на нелинейность более широко.
Если использовать такое строгое определение вариативности, тогда вы придёте к выводу, что важны только основные сюжетные ветки и ничего больше. <…> На мой взгляд, [жалобы] слегка преувеличены, хотя я и не заявляю, что мы проделали восхитительную работу. Думаю, всё нормально, но могло быть и лучше. Мы знаем, как сделать лучше. Я жду большего как от себя, так и от команды.Павел Саско
Тем временем CD Projekt RED продолжает трудиться над дополнением Phantom Liberty — его выпустят когда-то в 2023 году. По словам разработчиков, проект станет самым крупнобюджетным DLC в истории компании.
Лучшие комментарии
2020: На днях портал PowerPyx опубликовал подробный гайд по развилкам в Cyberpunk 2077, где объяснил, как получить ту или иную концовку. Авторы сайта выяснили, что около 98% реплик в Cyberpunk 2077 никак не влияют на сюжет и исход квестов, меняя лишь следующие строчки в диалоге. (И то наибольший процент квесте, который про базу мальстрема из демо, которую возили на конференции)
Напомню, чтобы игроки не ждали ведьмака, не нужно обещать ведьмака.
Линейность — это разветвлённость, свобода — это рабство, ага
А почему эти ожидания были завышены? Геймерам ведь никто ничего не обещал, да?
Простите, а каким именно образом? Одна строчка в диалоге с Ханако, одно появление в концовки за Арасаку, одна видео СМС-ка в концовке с Сильверхендом. Ну и если бросить его на погибель — то ничего вышеперечисленного просто не будет.
Я что-то пропустил?
следующие строчки в диалоге, чаще всего одну или две, не меняя ни канву диалога, ни опции дальше в диалоге. То есть буквально вообще ничего в игре не меняет, кроме слов и наличия некоторой информации для игрока, но ничего не меняет в самое игре.
И да, сюжет — это действия и их связь, а в современных играх с большим количеством диалогов, к сожалению, в большинстве диалоги — это лишь контекст, пояснение или растягивание времени слэш увеличение строк диалога для статистики маркетинговому отделу.
Нет ничего плохого в разнообразных интересных диалогах или большом количестве слов\реплик, в данном конкретном случае огромный вопрос к «нелинейности» этих диалогов.
Еще пояснение — если у тебя строчки диалога меняют сам диалог вида a-b-c-d-e на диалог вида a-x-y-d-e, то смысла в этой «нелинейности» мало. Это поможет тебе почувствовать «важность» твоего выбора, но ни на что больше не влияет, в том числе на события в игре.
Черт возьми, публикации уже скоро 15 лет, а до сих пор идеально подходит под «более широкий взгляд разработчиков на нелинейность»
anton-logvinovLiterally 2077
А кто в этих завышенных ожиданиях виноват, м? Короч, берешь маркетологов, говоришь им поднять хайп вокруг игры и они в трейлерах-тизерах говорят такие «В квестах у нас будет ТАКАЯ вариативность, закачаетесь! Ух! Вы уже excited?!» Потом при выходе игры жидко обсираетесь в том числе и с вариативностью, а потом выставляете виноватыми геймеров и их «завышенные ожидания». Я канеш, понимаю, что в том что в фиаско Киберпанка не виноваты разработчики в общем и квест-дизайнер в частности, но не надо, пожалуйста пи--реводить стрелки на игроков.
Вариативность только в том каким стилем миссию проходить будешь: нетранером из толчка, думслеером, Assassin's Creed на ножах и катаны, Hitman через оружие с глушителем. Или два в одном, или всё сразу.
Ну ещё малое влияние оказывает предистория протагониста в трёх вариациях.
Ну например, если он выжил и ты в конце выбираешь штурм Арасаки, то он будет в башне как противник. Если ты пощадил его друга-ниндзю — то с ним в башне можно будет мирно разойтись, иначе — придется убить его.
Удивительно что он не вспомнил квест с угоном Василиска, где можно вломить Панам Солу. Сам я об этой возможности узнал на ютубе, мне (да и полагаю 99% игроков) и в голову не приходило сделать подобную пакость. Данный выбор напрочь обрубает всю дальнейшую ветку кочевников, зато Сол в качестве благодарности подгоняет кочуй-мобиль. Если учесть что аналогичный кочуй-мобиль можно купить за деньги — обмен, мягко говоря, выглядит неравноценным.
Такая вот она, нелинейность.
Ну, как минимум, в нелинейность киберпанка я хотел бы, чтобы при секретной концовке, мне дали возможность выбрать будущее с Панам, а не тупую возможность побывать на орбите. На кой черт стараться взаимодействовать с Джонни, не пить таблетки, всюду ему потакать, выбирать правильные реплики в диалогах, что бы потом не иметь возможность выбрать для себя то будущее, которое хочу я, а не которое хотел Джонни? Или например иметь возможность полностью игнорировать Джонни, быстро пройти только сюжетку, наплевать на всех, пойти по пути Арасаки и остаться в живых, а остальные пусть сдохнут. 15-20 часов на прохождение. Чем не нелинейность? Можно было бы замутить катсцену для каждого типа (корпорат/кочевник/дитя улиц) где конец все равно будет плохой и даже хуже, чем если помогать всем и сдохнуть.
И как пример из относительно свежего это ELEX. Да, выглядит в разы хуже, нет такой крутой музыки и дизайна всего и вся, но зато после ее нелинейности наверное всех квестов, «нелинейность» киберпанка выглядит как гавно. В свежий ELEX 2 не играл, не могу за нее говорить, но если бы Сони не ушла из РФ, обязательно приобрел бы.
Я согласен. Но это все равно не должно быть нормой. Сами подогревали ожидания а потом оправдываются.
Очень люблю эту игру. Вариативность в ней есть, но она не бросается в глаза. И вот это с ней сыграло плохую шутку. Проджекты слишком увлеклись мелочами, которые мало кто замечает. Вариативности крайне мало в основной сюжетке. Но она и в квестах, которые можно выполнять по разному. В выборе кому из персонажей помогать, как помогать и помогать ли вообще. Тот же Такемура. Каждый раз это сложный вопрос нужно ли его спасать, если он в дальнейшем на сюжет не влияет никак. И диалоги с Джонни ни на что не влияют, кроме одной единственной фразы. Да, на концовку в целом мало что влияет, вероятно слишком мало, хотя на прохождение и ощущения еще как, но тут нужно именно отыгрывать разных персонажей. И в диалогах вариативности хотелось бы больше. Короче, детали — это хорошо, но как дополнение к основному. Мелкая вариативность — это не то, чего обычно ждут игроки.
И один момент вызвал недоумение, хотя вроде знаю игру вдоль и поперек: о какой системе рандомизации речь? Если, конечно, речь не о луте. Может это будет в новом дополнении, а Павел настолько в него погружен, что у него в голове все перемешалось.
В ведьмаке тоже минимальная вариативность. «Королевский гамбит» только на ум приходит, а в кровь и вино это «скрытый» или «тысяча сказок». А так всё правильно сказал.
Так себе сравнение. В ДХ как раз хорошо вписано, почему убивать нельзя, плюс там нету полного запрета на убийства, вполне можно наубивать какое-то количество и хаос будет низким — только ачивки лишитесь.
В Метро я бы больше жаловался на то, что отыграть ачивку пацифиста можно только сыграв на балалайке, это маразм какой-то. А так пострелять в монстров тебе никто не запрещает — их много, стреляй не хочу. Запрета на убийства как в ДХ там нет, хоть всех вообще убей, для дружбы с Чёрным надо только в определенных моментах сыграть в благородство, насколько я помню — Павла там не убивать и проч. В первой игре вообще проходи как хочешь, в конце выбираешь как закончить эту историю. В эксодусе вообще убрали все запреты, там по большей части только уродов всяких встречаешь, убивай сколько влезет, иногда и выбора-то нет. Только в ключевых моментах просят не убивать, но это уже на выбор игрока.
И только в КП добавили нелетальный подход, чтобы добавить. Смысла в нем ноль, от него зависит буквально пара слов в озвучке, но суть не поменяется вообще, хоть убей всех, хоть всех обойди.
Ну да, этож игроки лживые ролики делали и пиарили игру из всех щелей.))) Как всегда игроки виноваты а мы тут вообще не при чем ))
Вот я об этом же подумал. Более того, в игре зачем-то добавили возможность не убивать людей, а оглушать — и у этого нет абсолютно никакого применения. Ну, типа в побочном задании тебя просят не убивать, но даже если ты через парадный вход идешь и выносишь всех, то ничего страшного, награду дадут, квест закроют. Настолько дутая вариативность попросту раздражает.
А теперь вспомним DAO. Я Правда при релизе ожидал новый dao…