Дизайнер квестов Cyberpunk 2077 ответил на критику слабой нелинейности сюжета
Недавно дизайнер квестов Cyberpunk 2077 Павел Саско (Pawel Sasko) провёл стрим, во время которого ответил на критику проекта — люди считают, что «Киберпанк» слишком линейный. По мнению специалиста, игра всё же предоставляет «сумасшедший объём» вариативности.
Саско уверен, что основная причина жалоб заключается в завышенных ожиданиях геймеров. Особенно на фоне вариативности в The Witcher 3 — пользователи ждали таких же заметных последствий от принятых решений в Cyberpunk 2077.
Реплики в диалогах влияют на ход заданий в «Киберпанке» — они выполнены с упором на нелинейность. Также есть система рандомизации, из-за чего вы не получите два одинаковых прохождения. Это просто невозможно.
Главным сюжетным веткам тоже досталось на орехи. В их защиту дизайнер уточнил, что самая нелинейная из них — линия с Такэмурой. Его смерть значительно влияет на историю, но как только геймеры узнали, что его можно спасти — это стало практически выбором без выбора. «Таким образом, в головах игроков ход квеста превратился во что-то линейное. Хотя это совершенно не так», — сетует девелопер. А ведь есть и небольшие миссии, которые воздействуют на окружение и историю в меньшем масштабе.
Далее Саско говорит о восприятии нелинейности, мол, каждый видит её по-своему. Если геймеры ожидали развилок по типу финала DLC Blood and Wine или даже в стиле второго «Ведьмака», то разработчики смотрят на нелинейность более широко.
Если использовать такое строгое определение вариативности, тогда вы придёте к выводу, что важны только основные сюжетные ветки и ничего больше. <…> На мой взгляд, [жалобы] слегка преувеличены, хотя я и не заявляю, что мы проделали восхитительную работу. Думаю, всё нормально, но могло быть и лучше. Мы знаем, как сделать лучше. Я жду большего как от себя, так и от команды.
Тем временем CD Projekt RED продолжает трудиться над дополнением Phantom Liberty — его выпустят когда-то в 2023 году. По словам разработчиков, проект станет самым крупнобюджетным DLC в истории компании.
Лучшие комментарии
2020: На днях портал PowerPyx опубликовал подробный гайд по развилкам в Cyberpunk 2077, где объяснил, как получить ту или иную концовку. Авторы сайта выяснили, что около 98% реплик в Cyberpunk 2077 никак не влияют на сюжет и исход квестов, меняя лишь следующие строчки в диалоге. (И то наибольший процент квесте, который про базу мальстрема из демо, которую возили на конференции)
Напомню, чтобы игроки не ждали ведьмака, не нужно обещать ведьмака.
Линейность — это разветвлённость, свобода — это рабство, ага
А почему эти ожидания были завышены? Геймерам ведь никто ничего не обещал, да?
Простите, а каким именно образом? Одна строчка в диалоге с Ханако, одно появление в концовки за Арасаку, одна видео СМС-ка в концовке с Сильверхендом. Ну и если бросить его на погибель — то ничего вышеперечисленного просто не будет.
Я что-то пропустил?
следующие строчки в диалоге, чаще всего одну или две, не меняя ни канву диалога, ни опции дальше в диалоге. То есть буквально вообще ничего в игре не меняет, кроме слов и наличия некоторой информации для игрока, но ничего не меняет в самое игре.
И да, сюжет — это действия и их связь, а в современных играх с большим количеством диалогов, к сожалению, в большинстве диалоги — это лишь контекст, пояснение или растягивание времени слэш увеличение строк диалога для статистики маркетинговому отделу.
Нет ничего плохого в разнообразных интересных диалогах или большом количестве слов\реплик, в данном конкретном случае огромный вопрос к «нелинейности» этих диалогов.
Еще пояснение — если у тебя строчки диалога меняют сам диалог вида a-b-c-d-e на диалог вида a-x-y-d-e, то смысла в этой «нелинейности» мало. Это поможет тебе почувствовать «важность» твоего выбора, но ни на что больше не влияет, в том числе на события в игре.
Черт возьми, публикации уже скоро 15 лет, а до сих пор идеально подходит под «более широкий взгляд разработчиков на нелинейность»
anton-logvinovLiterally 2077
А кто в этих завышенных ожиданиях виноват, м? Короч, берешь маркетологов, говоришь им поднять хайп вокруг игры и они в трейлерах-тизерах говорят такие «В квестах у нас будет ТАКАЯ вариативность, закачаетесь! Ух! Вы уже excited?!» Потом при выходе игры жидко обсираетесь в том числе и с вариативностью, а потом выставляете виноватыми геймеров и их «завышенные ожидания». Я канеш, понимаю, что в том что в фиаско Киберпанка не виноваты разработчики в общем и квест-дизайнер в частности, но не надо, пожалуйста пи--реводить стрелки на игроков.
Вариативность только в том каким стилем миссию проходить будешь: нетранером из толчка, думслеером, Assassin's Creed на ножах и катаны, Hitman через оружие с глушителем. Или два в одном, или всё сразу.
Ну ещё малое влияние оказывает предистория протагониста в трёх вариациях.
Ну например, если он выжил и ты в конце выбираешь штурм Арасаки, то он будет в башне как противник. Если ты пощадил его друга-ниндзю — то с ним в башне можно будет мирно разойтись, иначе — придется убить его.
Удивительно что он не вспомнил квест с угоном Василиска, где можно вломить Панам Солу. Сам я об этой возможности узнал на ютубе, мне (да и полагаю 99% игроков) и в голову не приходило сделать подобную пакость. Данный выбор напрочь обрубает всю дальнейшую ветку кочевников, зато Сол в качестве благодарности подгоняет кочуй-мобиль. Если учесть что аналогичный кочуй-мобиль можно купить за деньги — обмен, мягко говоря, выглядит неравноценным.
Такая вот она, нелинейность.
Ну, как минимум, в нелинейность киберпанка я хотел бы, чтобы при секретной концовке, мне дали возможность выбрать будущее с Панам, а не тупую возможность побывать на орбите. На кой черт стараться взаимодействовать с Джонни, не пить таблетки, всюду ему потакать, выбирать правильные реплики в диалогах, что бы потом не иметь возможность выбрать для себя то будущее, которое хочу я, а не которое хотел Джонни? Или например иметь возможность полностью игнорировать Джонни, быстро пройти только сюжетку, наплевать на всех, пойти по пути Арасаки и остаться в живых, а остальные пусть сдохнут. 15-20 часов на прохождение. Чем не нелинейность? Можно было бы замутить катсцену для каждого типа (корпорат/кочевник/дитя улиц) где конец все равно будет плохой и даже хуже, чем если помогать всем и сдохнуть.
И как пример из относительно свежего это ELEX. Да, выглядит в разы хуже, нет такой крутой музыки и дизайна всего и вся, но зато после ее нелинейности наверное всех квестов, «нелинейность» киберпанка выглядит как гавно. В свежий ELEX 2 не играл, не могу за нее говорить, но если бы Сони не ушла из РФ, обязательно приобрел бы.
Я согласен. Но это все равно не должно быть нормой. Сами подогревали ожидания а потом оправдываются.
Очень люблю эту игру. Вариативность в ней есть, но она не бросается в глаза. И вот это с ней сыграло плохую шутку. Проджекты слишком увлеклись мелочами, которые мало кто замечает. Вариативности крайне мало в основной сюжетке. Но она и в квестах, которые можно выполнять по разному. В выборе кому из персонажей помогать, как помогать и помогать ли вообще. Тот же Такемура. Каждый раз это сложный вопрос нужно ли его спасать, если он в дальнейшем на сюжет не влияет никак. И диалоги с Джонни ни на что не влияют, кроме одной единственной фразы. Да, на концовку в целом мало что влияет, вероятно слишком мало, хотя на прохождение и ощущения еще как, но тут нужно именно отыгрывать разных персонажей. И в диалогах вариативности хотелось бы больше. Короче, детали — это хорошо, но как дополнение к основному. Мелкая вариативность — это не то, чего обычно ждут игроки.
И один момент вызвал недоумение, хотя вроде знаю игру вдоль и поперек: о какой системе рандомизации речь? Если, конечно, речь не о луте. Может это будет в новом дополнении, а Павел настолько в него погружен, что у него в голове все перемешалось.
В ведьмаке тоже минимальная вариативность. «Королевский гамбит» только на ум приходит, а в кровь и вино это «скрытый» или «тысяча сказок». А так всё правильно сказал.
Так себе сравнение. В ДХ как раз хорошо вписано, почему убивать нельзя, плюс там нету полного запрета на убийства, вполне можно наубивать какое-то количество и хаос будет низким — только ачивки лишитесь.
В Метро я бы больше жаловался на то, что отыграть ачивку пацифиста можно только сыграв на балалайке, это маразм какой-то. А так пострелять в монстров тебе никто не запрещает — их много, стреляй не хочу. Запрета на убийства как в ДХ там нет, хоть всех вообще убей, для дружбы с Чёрным надо только в определенных моментах сыграть в благородство, насколько я помню — Павла там не убивать и проч. В первой игре вообще проходи как хочешь, в конце выбираешь как закончить эту историю. В эксодусе вообще убрали все запреты, там по большей части только уродов всяких встречаешь, убивай сколько влезет, иногда и выбора-то нет. Только в ключевых моментах просят не убивать, но это уже на выбор игрока.
И только в КП добавили нелетальный подход, чтобы добавить. Смысла в нем ноль, от него зависит буквально пара слов в озвучке, но суть не поменяется вообще, хоть убей всех, хоть всех обойди.
Ну да, этож игроки лживые ролики делали и пиарили игру из всех щелей.))) Как всегда игроки виноваты а мы тут вообще не при чем ))
Вот я об этом же подумал. Более того, в игре зачем-то добавили возможность не убивать людей, а оглушать — и у этого нет абсолютно никакого применения. Ну, типа в побочном задании тебя просят не убивать, но даже если ты через парадный вход идешь и выносишь всех, то ничего страшного, награду дадут, квест закроют. Настолько дутая вариативность попросту раздражает.
А они и не обязательно должны быть. Редко какое слово будет иметь последствие. Разговоры это просто разговоры, которые лучше помогают отыгрывать персонажа. Как характер персонажа повлияет на историю? Только действия по большей части. Квесты можно по-разному проходить, есть разные концовки. Вот и вариативность.