15 июля 2022 15.07.22 35 12K

«Тупые идиоты» — как Unity расстроила разработчиков сразу несколько раз за последние дни

В последние несколько дней Unity ухитрилась набить комбо из скандалов. Вместе они складываются в неприятную картину, которая вредит имиджу компании — особенно в среде инди-разработчиков, где Unity продолжает оставаться ведущим движком.

Невыполненное обещание

В марте Unity объявила, что собирается отправить в релиз Gigaya — игру инди-масштаба от внутренней студии. Смысл был в том, чтобы создать в Unity команду, которая приближена к «полевым условиям» инди-творцов: работа с относительно небольшим штатом, кто-то из сотрудников вносит свой вклад по удалёнке, а ключевая цель — выпустить свою игру в Steam.

Кроме того, из Gigaya собирались сделать обучающий инструмент: тонкости производства планировали опубликовать в открытом доступе для всех пользователей Unity.

 

Трейлер Gigaya.

Но 4 июля на официальном форуме появился пост, где Unity объявила об остановке разработки Gigaya. Игру не станут выкладывать на всеобщее обозрение: для этого требуется почистить проект от лишних программных хвостов, но, по мнению компании, ресурсы лучше потратить на какие-нибудь другие направления.

Gigaya останется лишь как внутренний проект. По мнению Unity, она получила много полезного опыта при создании игры.

Разработчики часто критикуют Unity за то, что она недостаточно хорошо понимает нужды своих клиентов: компания ни разу не выпускала полноценные продукты на своём же движке, а значит, упускает различные нюансы производства и не чувствует боль от них на собственной шкуре. А вот у команды Unreal Engine необходимый опыт есть: Fortnite — это реально работающая игра, где часто обкатывают новые технологии Epic Games.

Производители троянов

12 июля Unity сообщила, что поглощает компанию ironSource — она специализируется на решениях для монетизации, маркетинга, аналитики и поиска аудитории. Судя по всему, инструменты ironSource особенно хорошо подходят для игр и неигровых приложений, которые постоянно развиваются.

Что если процесс создания контента больше не будет строиться по принципу «сначала сделай, потом монетизируй»? Что если дать творцам движок для игр-сервисов, который по умолчанию позволяет собирать ранние индикаторы успеха через привлечение пользователей в их прототипе? Что если движок даёт систему откликов на основе взаимодействия с реальными игроками на как можно более ранних этапах? Совместное предложение Unity и ironSource создаст уникальную компанию, которая предоставляет платформу и для разработки игр, и для их роста.

Unity в официальном анонсе

Пикантный нюанс в том, что ironSource придумала installCore — обёртку для установщиков, которая может тянуть с собой кучу дополнительных программ, часто ненужных пользователю. Неопытные люди искали программу в Сети, попадали на установщик с installCore и по наивности приглашали на свой компьютер массу мусора.

installCore появилась в 2010 году и где-то с 2014-го популярные производители защитного ПО начали классифицировать эту обёртку как нежелательную или даже вредоносную. Например, зафиксирован случай, когда при помощи installCore пользователям подсовывали якобы Windows-версию популярного чата Snapchat. На самом деле это был замаскированный эмулятор Android, куда добавили программы с рекламой.

ironSource отказалась от installCore в 2015 году, когда объединилась с Supersonic — разработчиком платформы для покупок внутри приложений. То есть от репутации производителя вредоносного ПО ironSource вроде как попыталась отстраниться, но Интернет не забывает — многие стали критиковать Unity за такое сомнительное соседство.

Пресса пишет, что сделка между Unity и ironSource оценивается в $4,4 миллиарда.

Джон Ричителло.
Джон Ричителло.

«Тупые идиоты»

После анонса сделки с ironSource вышло интервью с главой Unity Джоном Ричителло (John Riccitiello) и генеральным менеджером подразделения Unity Create Марком Уиттеном (Marc Whitten). Там есть провокационный момент:

Интервьюер: Стремление вводить монетизацию пораньше явно отталкивает некоторых разработчиков.

Ричителло: Ferrari и некоторые другие производители высококлассных машин до сих пор используют пластилин и разделочные ножи. Похожим образом работает очень малая часть игровой индустрии, но некоторые из них — это мои любимые люди на свете, с которыми я просто обожаю дискутировать. Они прекрасны и чисты, блестящие личности. Но они также самые тупые идиоты на свете.

Я нахожусь в этой индустрии дольше, чем почти все остальные, — даже седым успел стать. Раньше среди разработчиков было принято швырять игру в стену публицистам и продавцам без всякого предварительного взаимодействия. Такая модель вшита в философию многих форм искусства и медиа. И я её очень уважаю. Я знаю, что люди вкладывают душу в свои усилия.

Но индустрия разделяет людей на тех, кто ещё придерживается этой философии, и тех, кто стремится понять, как создать успешный продукт. Кроме того, я не знаю ни одного успешного творца, которому всё равно, что думают игроки. Вот здесь и пригодится цикл откликов [вроде тех, что предложит ironSource в составе Unity], и его можно игнорировать. Но выбирать, чтобы вообще не знать мнение игроков, — это неверный шаг.

Цитата броская и разлетелась по соцсетям: мол, если вы не думаете о монетизации заранее, то Ричителло считает вас «тупым идиотом». Такие слова не понравились части разработчиков, особенно среди инди.

Разработчик Бэн Эспозито: «При помощи Unity я сделал Donut County, которая стала лучшей игрой 2018 года на iPhone по версии Apple. Но, по словам президента Unity, я „самый тупой идиот“, потому что сделал не Hole.io — фритуплейную игру-клон, которая стырила идею у Donut County».

Кто-то стал говорить, что раньше Ричителло возглавлял Electronic Arts (с 1997-го по 2004-й и с 2007-го по 2013-й) — компанию, которая давно славится своими сомнительными деловыми практиками. Другие припомнили то ли шутку, то ли ехидное высказывание японского девелопера Гоити Суды (Goichi Suda) — в его игре Travis Strikes Again: No More Heroes есть злодей по имени Дэймон Ричителло.

Существует версия, что у японца личные счёты с бывшим боссом EA. В период, когда Ричителло возглавлял компанию, EA курировала Shadows of the Damned — игру, над которой трудился Суда. Однако в процессе производства EA вмешивалась в творческие процессы, чтобы сделать Shadows of the Damned привлекательнее для западной аудитории. В итоге получилась не та игра, о которой мечтал Суда. Похожая линия прослеживается в истории Дэймона Ричителло, появившегося в Travis Strikes Again спустя несколько лет.

На этом приключения Unity в инфополе не заканчиваются: недавно в прессе появились сведения, что из компании увольняют сотни людей. В свежем интервью Ричителло уточняет: примерно половину затронутых сотрудников перераспределили в другие отделы Unity, так что масштабы увольнений преувеличены.

Впрочем, в комбинации с другими скандалами вокруг Unity, которые свалились на компанию в пределах считанных дней, такое уточнение не делает лучше имидж компании.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Между тем, если посмотреть на годы, когда Ричителло возглавлял ЕА, то это были периоды, когда ЕА делала\издавала воистину годные проекты и не стеснялась новых IP (Mirrors Edge, Dead Space, Mass Effect, если более ранний период — тот же Medal of Honor), а вот когда его заменил бывший глава ЕА Спортс — вот тогда начался мрак и триздец, продолжающийся по сей день.

Да и сама цитата не выглядит такой уж оскорбительной, уж точно не заслуживающей воя со всех сторон.

Да что уж там, это лучшие годы ЕА, по моему. Лучшие Фифы, лучшие БФы, Медал оф хонор, масс эффекты, драгон эйджи, Дед Спейсы, Си Энд Си всех видов, игры по властелину колец.
Так что, публика скорее ищет плохое в плохой период для человека.
И да, как заметили выше, цитата скорее про то, что как воспользоваться функционалом этой новой штуки. И отказываться от него из-за того. что им можно пользоваться для монетизации — это глупо.

Прочитал цитату Ричитьелло и в целом не увидел там никаких намеков конкретно на монетизацию. Там скорее про автоматический сбор самой разнообразной аналитики, которая позволит создавать более филигранный игровой опыт.

Это история как с молотком, можно забивать гвозди, а можно забивать людей. Инструмент есть, а вот как с ним будут распоряжаться разработчики игр — вопрос скорее к ним, а не к Unity.

Если честно, то не до конца понял критику. Возможно, мне не хватает понимания контекста. Поясните — буду благодарен.

1) Они попытались разработать свою игру и столкнулись с проблемами, так как не до конца понимали проблематику разработки игры. После этого они получили ценный опыт и стали работать над собой. Это разве плохо?

2) Они пригласили на работу крутых разрабов, которые раньше делали шедоу-инсталлеры. Это повысит качество кода продуктов Юнити, а так же позволит применить опыт таких разрабов с темным прошлым на повышение уровня защиты. Это вроде тоже не так плохо… Ведь майки/касперский/прочие тоже нанимают разработчиков вирусов/хаков для повышения защищенности систем или подобное.

3) Про монетизацию и ответ Ричителло я вообще не понял. Его спросили про раннюю монетизацию, а тот ответил про то, что разрабам важно получать отзывы и критику напрямую от игроков, а не от «игрожура» и «обзорщиков». Тут я либо не понял контекст статьи-источника, то ли под монетизацией подразумевается что-то иное? Монетизация движка Юнити для разрабов? Для игроков?

1) Плохо то, что они её не выпустили. Смысл эксперимента был в том, чтобы, ну, выпустить игру и показать результат, а не ограничиться внутренним проектом. А так Unity продолжает оставаться компанией с движком, которая сама на этом движке ни одного коммерческого проекта не выпустила. Сапожник без сапог.

2) Майки/Касперский и прочие нанимают хакеров не для того, чтобы они ломали систему, а для того, чтобы они помогали её укреплять своими знаниями о программных дырах. ironSource не стала бы бороться со стелс-инсталляторами, если бы она до сих пор ими занималась, но зато она показала, что не стесняется сомнительных практик в монетизации.

3) Получать они будут не те отзывы, которые говорятся словами через рот, а аналитику: кто сколько в игре времени просиживает, кто какие кнопки готов нажимать, кто сколько может заплатить. Это всё данные, которые необходимы для выстраивания монетизации.

Тут ситуация примерно как «геймеры в ярости», только на более глубоком, индустриальном слое — «разработчики в ярости». Из-за череды неудачных решений и общего негативного фона вокруг Unity в последние годы многие разрабы остро реагируют на такие скандалы.

Многие из них считают, что компания «скатывается» и забивает на инди-разработчиков, предпочитая внедрятся в чисто коммерческий и более богатый бизнес типа CG-графики в Голливуде или продажи рекламы.

Ну когда ты публичная личность и даешь интервью в котором называешь кого то «biggest fucking idiots» — надо как бы понимать что поле для интерпретации большое и в современном мире это стопудова вызовет батхерт, что и произошло

Эти «тупые идиоты» не удовлетворены политикой ведения бизнеса Unty за последние года, которые сидят уверенно на денежном Unity Ads и больше ничем не занимаются активно, а движок страдает старыми проблемами и каждый год явно проигрывает конкурентам.

Слова то может его и правильные, но как Гена и сказал, люди уже такие агрессивные по ряду причин длинною нисколько лет.

(Миморазработчик с Unreal Engine)

Верно, Epic Games сами пришли в эту сферу как заслуженные разработчики и знают прекрасно, что нужно таким же разработчикам. Я лично начинал свою карьеру с Unity и как же я рад, что проработал там все пару лет и ушел в Unreal Engine. Ибо чувствуется, что Epic Games знают свое дело и что нужно разработчику.

Вам стоит начинать именно с Unity если нет цели сходу разработать 3д игру с миллионами полигонов и крутым освещением.

Я бы не сравнивал эти движки в лоб, они хоть и имеют пересекающиеся «зоны ответственности», но среди них двух с Юнити невозможно спорить в области мобильных игр. Все таки Анриал — это сильный оверхед для мобилок и, уж тем более, 2д игр.

В то же время с Анриалом не выйдет поспорить в плане создания навороченных с точки зрения графики и освещения, создания открытых миров, оптимизации работы с массивными 3д объектами и т.д.

Если вы начинающий разработчик- начинайте с Юнити. Во-первых, уровень входа ниже, С# куда более доброжелателен у новичкам, нежели С++ в анриале (конечно же есть блупринты, но строить на них всю логику игры — гиблое дело, на мой вкус). Во-вторых, на Юнити в разы проще найти работу, а имея работу развивайтесь и обучайтесь другим движкам. Считаю это оптимальным.

Не выпустили игру на собственном движке — это забавно) То ли со своим движком совладать не могут, то ли совсем каких-то левых людей пригласили на это, что стыдно показывать людям.

И любой из вариантов говорит о жопе, происходящей внутри.

1) Так это, по итогу эксперимента выходит, что даже сами авторы движка не могут сделать какую-то простую игру на нём. Возникает логичный вопрос про качество движка и насколько на нём удобно работать. Ну и 5 копеек про невыполненные обещания.

2) Они пригласили для разработки инструментов для внутриигровой статистики разработчиков сборщиков статистики, у которых скелеты в шкафу и 0 знаков на то, что они поменялись. Используя твою аналогию — представь, что если бы тот же Касперский нанимал вирусописателей для разработки вирусов.

3) В основном проблема в языке и в обобщении. Тип основная мысль в его ответе может быть сформулирована так: если ты не думаешь о монетизации продукта на начальном этапе, то в любом случае ты идиот. Ну и в общем тон «я вас конечно уважаю, но вы fucking idiots» не добавляет плюсов в копилку.

Плюсом полируй это всё репутацией «если вам не хватило средств на нормальный движок» у продукта и почти 0 шагов по исправлению данной репутации (и 0 успешных)…

Скорее ситуация в том, что Анрил изначально строился как движок для своих нужд, поэтому там всегда были в составе и разработчики игр. А в Юнити решили зайти на это поле не понимая «как». Мне пофиг на релиз этой игры — цель была не в нем. Важнее, чтобы основная идея с «прямой связью с командой, непосредственного работающей с (а не над) движком» не была заброшена.

А можете объяснить начинающему «недоразработчику» в чем преимущества Unreal над Unity, с вашего взгляда. А то я начал с Unity смотря на многие инди проекты. Я не боюсь убить кучу времени работая в нем, так как считаю что для начала нужно общее понимание разработки, но, может, стоит переключится на Unreal раньше чем позже.

Вам стоит начинать именно с Unity если нет цели сходу разработать 3д игру с миллионами полигонов и крутым освещением.

Благодарю за ответ. И действительно, в планах как раз сделать короткую 3д игру с графикой времени PS1 игр. Что-то типо Paratopic.

Прочитай эту цитату в оригинале теперь. Уже самого слова «идиоты» хватает, чтобы быть оскорбительной

Разработчики не смогли сделать игру на своем движке???? Мысли вслух разработчиков uniti — Да как они вообще что то делают на этом движке)))

Читай также