Unity выпустит Gigaya — игру, которая научит Unity, как делаются игры
Некоторые разработчики критикуют Unity за то, что она делает движок, но не игры. Мол, Epic Games прошла через кучу релизов, развивает Fortnite и поэтому на собственной шкуре чувствует, что нужно девелоперам от Unreal Engine, а Unity чем-то похожим не занимается. С проектом Gigaya это должно измениться.
Как рассказывает Unity в официальном блоге, Gigaya — это внутренняя разработка, но максимально приближенная к рядовым условиям. Например, команда игры состоит из 15 человек разных профессий — программистов, художников, дизайнеров и продюсеров. Коллектив трудится в гибридном режиме: кто-то — в офисе, а кто-то — на удалёнке. Gigaya пройдёт цикл производства до победного — до релиза в Steam. Она станет первым демо от Unity в магазине Valve.
Из Gigaya также сделают обучающий инструмент. Разработчики смогут увидеть в подробностях, как проектировалась игра, какие программные приёмы применяла команда, как был выстроен процесс производства, какие трюки с оптимизацией использовались и так далее.
Релиз Gigaya должен состояться в течение 2022-го. Все внутренности игры, включая ассеты и исходный код, выложат в бесплатный доступ для пользователей Unity.
Лучшие комментарии
Вроде и здравая идея, но небольшой ЗD-платформер вряд ли поможет разработчикам. Без примеров сложных систем AI, скриптов, инвентаря и прочего интерфейса, открытого мира, сетевой составляющей авторы экшёнов, рпг, выживачей и прочего всё также будут решать сопутствующие проблемы за разработчиков самой Юнити.
В рамках одной компании взаимосвязь разработчика игры и разработчика движка всё равно намного теснее, чем если игру делают в одном месте, а движок — в другом. Когда движок делают в соседнем офисе, а разработчики игры и движка друг с другом постоянно пересекаются, это намного облегчает коммуникацию.
Начать разработку игры, чтобы научить собственную студию разрабатывать игры – изящный, а главное, очень неочевидный ход. Кто бы ещё додумался.
Саркааазм!
Претензия о кучи мелочей. Коммуникация внутри фирмы обычно происходит часто (не будешь же ты условно раз в версию писать подробный отзыв другой фирме) и более подробно. Чаще всего претензия не про ультракрупные фичи, а про то, что скрыто за обтекаемой формулировкой «QoL features».
Вдобавок, внутренняя студия скорее всего будет использовать бета-версии движка при разработке, что приведет к более быстрому отклику на различную фигню и новые фичи. А не «мы выпустили бета бранч, которым воспользовался почти никто, репорт вообще 1 висит и то лучше бы он был физическим....».
Ну и плюсом есть куча историй, как разработчик начал пользоваться своими продуктами (что малые, что гиганты уровня Oracle) и следующие 3-4 патча почему-то сразу улучшали продукт кучей мелочей.
Когда я начинал своё знакомство с Unity в 2012 году, там уже поставлялась с движком небольшая демка игры от вида сверху. Её можно было поизучать и поиграть, само собой. Видимо Gigaya — это её замена.
Как будто это одни и те же люди делают одновременно движок и игры на нем. Если же говорить о том, что разработчики игр от той же студии могут напрямую к разработчикам движка обращаться и задавать направление того, в какую сторону движок развивать… То это будет разве что направление, нужное в первую очередь этим самым разработчикам игр от той же студии.
В общем, не понимаю я этой претензии.
Вот здесь откуда «скорей всего» — не ясно. Не, если цель только в тестировании своего движка таким способом — то да. А вот в случае именно производства игры как самоцели — будут использовать последнюю стабильную версию (если и вовсе не наиболее стабильную).
В остальном, проблема-то не в «они не пользуются своим продуктом», а в неумении интерпретировать и приоритезировать поступающие запросы.
Я примерно о том и написал. И как добавил в конце — мне не понятно, за что посторонние люди критиковали Unity.
До сих пор актуальна версия юнити 2019.4.х, разрабы говорят, что юзают её из-за стабильности. Тем временем на дворе 2022
Просто потому что как ты и сказал — хорошая часть изменений будет делаться по просьбе разработчиков игры. Понятно, что будет использоваться более-менее стабильная версия, но более свежая, чем «стабильная» публичная.