8 сентября 2021 8.09.21 59 8897

Из раннего доступа вышла Encased — ещё одна «русская Fallout», но в антиутопии альтернативных 1970-х

Питерская студия Dark Crystal Games пишет, что Encased — это дань уважения Fallout 2 и «Пикнику на обочине», которая создавалась как «Fallout 3 и Van Buren вашей мечты». Смелое заявление! И вы даже можете его проверить — Encased получила релизное обновление и покинула ранний доступ.

Место действия — альтернативные 1970-е, где посреди пустыни обнаружили загадочный Купол. Внутри находится аномальная зона с руинами, радиацией, мутантами и уникальными артефактами, но, разумеется, просто так из Купола не возвращаются. Ваш персонаж — член корпорации CRONUS, которая изучает загадки зоны. Вам предстоит стать ключевой фигурой в событиях масштабной катастрофы.

 

По своей структуре Encased — это классическая изометрическая RPG. Каждый квест предусматривает разные способы прохождения, а местный открытый мир делят между собой пять фракций — вы можете присоединиться к одной, попытаться угодить всем или же оставаться вольной птицей. Вашему персонажу доступно множество вариантов развития — от снайперской стрельбы до псионики или дипломатии. И да, отыгрывать героя с возмутительно низким уровнем интеллекта тоже можно!

Оценок у Encased пока немного, но начало неплохое — 74 из 100 в прессе и 78 % в Steam. В отзывах хвалят мир игры и регулярно проводят положительные сравнения с Wasteland и первыми Fallout. Правда, боевая система больна «синдромом XCOM»: в отрицательных обзорах жалуются на промахи в упор, когда вероятность попадания составляет 90 %.

Еncased доступна на PC через Steam, GOG и EGS. Базовая цена — 499 рублей, однако до 14 сентября действует скидка 20 %.


Поддержи Стопгейм!

Encased

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
26 сентября 2019
158
3.6
59 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

в отрицательных обзорах пользователи жалуются на промахи в упор, когда вероятность попадания составляет 90 %.

Когда-нибудь все люди поймут, что значит, когда вероятность попадания меньше 100%, но, видимо, этот день — не сегодня.

при вероятности 90% попаданий, из 10 выстрелов должны попадать в цель 9

Не должны, вероятность работает не так, она не даёт железобетонной гарантии того, сколько раз из определённого количества событий случится желаемое, тем более на таком небольшом количестве, как десять, более заметно будет, если взять несколько сотен или тысяч и то вряд-ли получится ровно 900 из 1000, а только примерно.

А ты и попадаешь 9 из 10 раз, просто каждый промах на 90%+ ты запоминаешь, а вот несколько попаданий подряд на 30-50% почему-то забываешь. Все работает так, как и должно.

Когда-нибудь некоторые люди поймут, что при вероятности 90% попаданий, из 10 выстрелов должны попадать в цель 9, а не 3, как сейчас. Но, видимо, этот день — не сегодня.

Проблема в восприятии ЕМНИП в том, что в ХСОМе фактически ничего не стреляет одиночными. А шанс рассчитывается на очередь. Поэтому когда при шансе в 90% ~десяток пуль летит в молоко это слегка выбешивает.

С местной системой — все противники превратятся в Бориса.

Мне кажется что люди просто горят с того, что их персы при вероятности попадания в 90% попадают в 2 атаками из 11. Это такая боль, что поневоле превращаешься в сейвскамера.

Во только мы играем в игру. И ожидаем, что 90% — значит попадешь в 9 из 10 случаях.

А если взять десять выстрелов, из которых промазал девятый, а за ними ещё десять, из которых промазал третий, то если отсчитать среди всей суммы в 20 выстрелов 10 выстрелов, начиная с пятого, получается два промаха из десяти. 
Ну ладно, значит чтобы было в любом случае ровно 1 промах из 9, просто промазывать должен каждый десятый… но тогда это перестаёт быть случайным событием, просто всегда стабильно девять попаданий, один промах, девять попаданий, один промах и в чём смысл ? 
Ну а то, какая вероятность должна быть у выстрела в упор — это вообще максимально дело вкуса, потому что, как ты сам и написал, это игра, а в игре бывают условности, которые жертвуют реализмом в угоду интереса.

Ну а то, какая вероятность должна быть у выстрела в упор — это вообще максимально дело вкуса, потому что, как ты сам и написал, это игра, а в игре бывают условности, которые жертвуют реализмом в угоду интереса.

Да это даже не условность, это банальная логика: в тех же шутерах при стрельбе в упор у тебя точность тоже далеко не 100%, особенно когда противник — не дро… снайпер, уткнувшийся в прицел, а нормальный человек, который тебя заметил и отчаянно стрейфит, пытаясь сбить тебе прицел.

Считать, что 90% процентов значит, что 9 выстрелов из 10 должны гарантированно попасть — глупо. Рандому обычно всё равно, сколько раз ты промахнулся до текущей проверки шанса. Когда рандом работает по описанной вами схемой (когда система учитывает, сколько раз проверка проваливалась, и подтасовывает вероятность соответственным образом) — это называется «псевдорандом».

Вот поэтому я уважаю только систему феникс поинта с его кругами гарантии попадания.

А если взять десять выстрелов, из которых промазал девятый, а за ними ещё десять, из которых промазал третий, то если отсчитать среди всей суммы в 20 выстрелов 10 выстрелов, начиная с пятого, получается два промаха из десяти.

Обсуждать, что «вот на большом промежутке» рандом сохраняется в рамках игры, где бои длятся малое количество ходов — это глупо.

Если бой длится 5-6 ходов, то мне абсолютно по барабану, что, теоретически, из тысячи будет 900 попаданий. 

Ну ладно, значит чтобы было в любом случае ровно 1 промах из 9, просто промазывать должен каждый десятый… но тогда это перестаёт быть случайным событием, просто всегда стабильно девять попаданий, один промах, девять попаданий, один промах и в чём смысл ?

Именно поэтому я за то, чтобы отходить от рандомной механики паоадний. 90% шанс попадания? Так пусть это будет 90% урона. 
Или пусть рассчитывается не один выстрел, а сто выстрелов. И уже исходя из ста выстрелов наносится урон. 

Ну а то, какая вероятность должна быть у выстрела в упор — это вообще максимально дело вкуса, потому что, как ты сам и написал, это игра, а в игре бывают условности, которые жертвуют реализмом в угоду интереса.

Это не дело вкуса, это напрямую связано с балансом игры и восприятием промахов.
Это прямая разница между «да как я мог промазать, что за хрень» и «Не попал? Ну, бывает».

Когда ты в икскоме, тактической игре, управляя профессиональным бойцом, промахиваешься в упор из дробовика (или пистолета-пулемета) по огромной неповоротливой туше — это дичь. Просто дичайшая дичь. Лютейшая дичь. Которую никак не объяснить, никак не оправдать, и которая может вайпнуть весь твой отряд. При этом рандома в игре, по сути, больше нет.

Когда ты в ДнД, игре ЦЕЛИКОМ основанной на кубиках, с продуманной системой статов, где кубик выполняет роль случайности, а твои прокачанные статы влияют намного больше этого кубика, с балансом, что тебе зачастую надо сделать всего лишь один удар, а промах является частью игровой системы, и к серьезным последствиям не ведет (ну если не поставить на этот промах вообще все, пойдя ва-банк), то этот промах воспринимается совсем иначе. 

И вот такое вот сравнение.
1. Тактическая игра на продумывание ходов, где тебе единственный рандомный элемент может все испортить.
2. Против игры, целиком деланной на рандоме, где влияние этого рандома на конечный результат МЕНЬШЕ, чем в вышеописанной игре.

Есть разница? Можно ли считать первый вариант адекватным, особенно в сравнении со вторым? 

Ничего сложного в этом нет. Однако, при таком раскладе ты станешь подходить к противнику ближе и перестанешь промахиваться, поскольку игроки стремятся нивилировать рандом возможностями игровой механики. Без промахов игра перестанет разводить тебя на эмоции и ты заскучаешь. В XCOM играют все, несмотря на её рандом, а вот какую-нибудь Phantom Doctrine, где рандома не было, никто даже не вспоминает. Встречаются и переходные варианты, когда рандом добавляет разнообразия, но не мешает тактике и планированию. Например, в AoW:P никто не промахивается при шансе выше 75%. Такие подходы пользуются большей популярностью, чем отказ от рандома вообще, но преимущественно народ всё же предпочитает рулетку.

Лично я рулетку бы оставлял только при социальных взаимодействиях, в боевой механике она мешает созданию  системности геймплея.

И ты точно так же бы ныл, когда с 85%+ условного Красноречия запарывал бы сюжетные ходы, нарываясь на драку или не получая нужного результата.

Ну, а боевка без рандома — это шахматы, и при таком раскладе при определенных стартовых условиях ты можешь быть хоть Урсакаром Э. Кридом, но выиграть не получится, ибо там, где можно выехать на удачном рандоме, при неудачных фиксированных значениях тебя неизменно ждет гроб-гроб-кладбище.

Еще раз тактика тактикой, но когда чувак стоит лицом к лицу к врагу и держа пушку в упор у его носа мажет — это «Голый пистолет» или «Горячие головы»

Ничего сложного в этом нет. Однако, при таком раскладе ты станешь подходить к противнику ближе и перестанешь промахиваться, поскольку игроки стремятся нивилировать рандом возможностями игровой механики.

Это не так уж сложно компенсировать. Та же механика «атаки при возможности» из настольных ролевых игр, когда, например, какой-нибудь дальнобойный юнит пытается использовать свою атаку дальнего боя в упор к противнику ближнего боя, за счет чего последний получает возможность провести ответную превентивную атаку. Вряд ли при этом захочется подводить своего бойца под такие удары чаще, чем для «добить»

Вероятность идет нахрен, когда ты стоишь перед врагом, целишь ему в живот из пушки

 Как  ты себе представляешь бой в реале? Стоят два вооружённых противника, первый спокойно подходит ко второму и, пока тот ковыряет в носу, направляет ему ствол в живот, примеряется с полминуты, решая шмальнуть одиночным или очередью, стреляет и, ура, гарантированно попадает, ведь это так очевидно и промаха быть не может, вероятность «идёт нахрен»?

когда чувак стоит лицом к лицу к врагу и держа пушку в упор у его носа

это чистая игровая условность, ИРЛ ты не стоишь и не ждёшь когда к тебе подойдут и направят ствол в лицо, такое бывает в шахматах с пошаговым перемещением, а в реальном бою чувака с высокой долей вероятности размажут на подходе, либо, цель начнёт активно уклоняться, отсюда и необходимость просчитывать условный шанс на успех.

Underrail так провалился, что автор уже второй аддон пилит, Atom RPG, судя по Трудограду тоже. Прям провал на провале

Читай также