Naughty Dog — о переработках, критике The Last of Us Part II, собаках-овцах, будущих играх…
Издание Game Informer взяло интервью у Эвана Уэллса (Evan Wells) и Нила Дракмана (Neil Druckmann), президентов Naughty Dog. Разговаривали обо всём подряд — как о текущих течениях в индустрии, так и об интересных фактах в производстве The Last of Us Part II.
Про переработки
После завершения очередной игры Naughty Dog проводит множество так называемых «пост-мортемов» — анализов проделанной работы. Студия разбирает, как проходили производственные процессы дизайна, анимации и прочего, а затем ищет, какие аспекты можно улучшить и как достичь правильного баланса в трудовой культуре, чтобы люди не сгорали на работе и вместе с этим оттачивали до идеала своё ремесло.
По словам Уэллса, сейчас Naughty Dog повышает уровень менеджмента в студии, увеличивает количество руководителей и ведущих специалистов. Конечная цель этого процесса — дать всей команде больше возможностей делиться отзывами, а также следить за благосостоянием сотрудников.
Как говорит Дракманн, идеального решения для прекращения кранчей не существует. Ранее Naughty Dog пробовала вводить правила вроде «После этого часа вся работа прекращается» или «По воскресеньям всем запрещено работать». Но такие вещи мешают людям с нестандартными ситуациями, вроде: «Ну, я не смог поработать в пятницу потому, что надо было сидеть с детьми. На самом деле мне было бы удобнее поработать в воскресенье». А жёсткое ограничение по часам в день сковывает тех, кому нравится чуть-чуть задержаться и довести свой труд до идеала.
Когда пытаешься найти одно универсальное решение, кто-то всегда остаётся за бортом. Поэтому мы считаем, что решений должно быть несколько. К проблеме нужно подходить с разных точек зрения.
Про критику The Last of Us Part II
Приводим полный комментарий Нила Дракманна:
Когда мы начали делать The Last of Us Part II, то знали, что она вызовет споры среди некоторых фанатов. Мы не делали игру ради того, чтобы вызвать споры, мы делали её вопреки этому. Наша цель — не расстроить или оттолкнуть людей, а рассказать историю, которая для нас важна, которую мы считаем ценной, на которую стоит потратить несколько лет нашего времени.
Когда пошли утечки, а поиграть ещё никто не мог, мы получили массу негатива и начали спрашивать себя: «А может, игра вообще не окажется успешной?» Мы даже не знали, насколько утечка нам навредила. Для меня это был худший момент в разработке игры.
Очень помогло, когда некоторые люди в студии — например, Эшли Свидовски [Ashley Swidowski; ведущий художник по персонажам] — сказали мне: «Просто хочу, чтобы ты знал: не важно, что случится дальше, я горжусь этой игрой. Это моя любимейшая игра, над которой мне довелось работать, и ты даже не представляешь, насколько она мне дорога». Это вызывает во мне особенное чувство гордости.
Меня иногда спрашивают, нервничаю ли я, когда даю интервью или провожу презентации на E3. Я интроверт и действительно нервничаю в определённой степени, но больше всего я волнуюсь, когда говорю перед всей Naughty Dog. Нет никого, у кого мы с Эваном хотели бы вызвать большее чувство гордости, чем у всех, кто работает над игрой, потому что они вкладывают так много своей души. Они относятся к своему делу с огромной страстью.
Больше всего мне хочется, чтобы гордость испытывали именно эти люди. Если какому-то проценту в студии не понравится игра, я страшно расстроюсь. Если она не понравится кому-то извне, то я скажу: «Очень жаль, но я всецело поддерживаю игру, которую мы сделали».
Я бы сказал, что самые большие фанаты и самые большие критики Naughty Dog сидят в Naughty Dog. Поэтому мы смогли добиться того уровня, на котором сейчас находимся.
Любопытные моменты
- Уэллс говорит, что Naughty Dog могла бы вернуться к семейным играм типа Crash Bandicoot, если бы у студии были бесконечные ресурсы и время. Но, к сожалению, такой роскоши нет: «Знаете, мне уже 48 лет — сколько игр я ещё смогу сделать? Приходится придирчиво выбирать».
- В итоге Naughty Dog подбирает свой следующий проект после тщательных раздумий — важно, чтобы идея сильно вдохновляла, потому что вдохновение должно протащить команду сквозь несколько лет изнурительного производства.
- Naughty Dog активно взаимодействует с другими студиями Sony. Например, она узнавала, как Guerrilla Games составляла технологии густой листвы, просила у Sucker Punch ассеты Сиэтла из InFamous: Second Son для первых прототипов Part II и записывала захват движений лошади совместно с коллективом Ghost of Tsushima.
- Анимации собак в The Last of Us Part II тоже созданы через захват движений реальных собак. Кроме того, овцы в одном из эпизодов Part II — это на самом деле собаки, которые ведут себя как овцы.
- Сюжетные одиночные игры остаются «частью ДНК» Naughty Dog — студия не собирается от них отказываться. Sony никогда не давила на команду, чтобы она гналась за определёнными веяниями в индустрии, уверяет Дракманн.
- Naughty Dog планирует, что в дальнейшем будет выпускать как продолжения любимых серий, так и новые франшизы.
Лучшие комментарии
Кругом обман, Морти.Овцы это собаки Морти.Овцы это собаки!
Ага. Вот только на самом деле он сказал (точнее написал, кажется в Инстаграмме)* тем, кому не понравилась игра: «Вы все гомофобы!»
Отсюда, кстати, возникает вопрос — а не соврал ли Дракманн также и о том, что его видение TLOU2 поддерживала вся Naughty Dog. Или люди просто боялись высказывать критику и альтернативные точки зрения, потому что их тоже назвали бы в -изтами и фобами?
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Это какая-то интернет-байка, которая родилась из вывернутых наизнанку постов Дракманна в соцсетях. Он писал, что получает много гомофобных высказываний, постил какую-то штуку с цитатой Кобейна про «если вы гомофоб, то не ходите на наши выступления», но не говорил, что ВСЕ, кому не понравилась игра — гомофобы.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
А потом взял и придирчиво выбрал ремейк первой части-_-
Не «шутка», а «штука».
Появилась она, насколько я могу видеть, в разгар сливов, когда количество трансфобных и гомофобных высказываний действительно зашкаливало.
То есть когда люди ещё не увидели игры, но уже успели оскорбиться.
Ну вот насколько корректно было сравнивать себя с Кобейном — это нормальный вопрос, основанный на реально произошедшем событии.
А «Нил Дракманн обозвал всех недовольных гомофобами» — это уже перевирание реальности.
Мне, мне история не понравилась. Мне не понравился тот «постапокалипсис», который они изобразили. Мне не понравились отношения Элли и Дины и как они были поданы. Мне не понравились отношения Эбби с изгнанниками Шрамов. Мне не понравилась Эбби, как персонаж и её дизайн Мне не понравилась концовка с прощением главного врага после убийства сотен невиновных. Мне не понравился посыл «месть — это плохо» и то, как он был подан.
В «Выжившем» с Дикаприо было всё получше. Пообещал убить Тома Харди — дополз, выкарабкался и убил. Потому что так было нужно. А представьте, что как в Тлоу2, взял и простил с обнимашками перед финальными титрами?
К игре, сценарию и постановке до сих пор масса вопросов.
И для интроверта Дракман слишком много разговаривает.
И вобще, мне вообще ничего не нравится. Сэр. ©
Выдержка была бы, если бы Дракманн вообще ничего не писал в свой инстаграмм.* И в смысле интеллекта это бы тоже было правильно — и нервы целее и неадекватов всё равно какими цитатами не проймёшь — на то они и неадекваты. И вообще, как сценарист Дракманн должен работать над сценарием, а не сидеть в соцсетях.
* Деятельность родительской организации «Meta» признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Живого человека — да. Ответственного сотрудника, ответы которого формируют имидж компании — нет. Людям, работающим на уважаемые компании, если они не могут удержаться от «я на х… ваше мнение вертел» в принципе надо держаться подальше от соцсетей.
Получается у нас есть только ответы Дракмана слишком горячим и эмоциональным «критикам». А на нормальную критику он отвечает " Мне жаль, но это твои проблемы, мне и команде всë нравится"
Т.е. ему нравится сюжет толкающий персонажей вперëд, в «нужную сторону» чтобы раскрыть идеи. Ему нравятся дешëвые (очевидные) попытки манипуляции эмоциями игрока, ему нравится, что у Эбби нет сюжета и еë секс сцена. И многое многое другое.
Как я понял, Дракман ещё при обдумывании первой части хотел рассказать историю о мести, она была в самых ранних идеях, но еë постоянно отбрасывали. Он видимо очень сложно принять что его идея, которой так часто не давали хода, действительно оказалась не очень. Не плохой, а так — средней.
И чем она интересна для тебя? Потому как мне стало чертовски скучно играть уже на середине части Эбби. Это всë были арены с врагами, которые надо преодолеть чтобы пройти дальше. Модификаторы в виде крысиного короля и Томми не очень спасали.
А всë потому что у Эбби нет никаких целей. У неë возможно есть внутренний конфликт (возможно!), но нет конечной цели.
Сначала она идет на базу, потом за Оуэном, потом за шрамами, потом за инструментами, потом за Львом, и только потом за Элли. Она шатается по Сиэтлу.
У Элли свои проблемы в сюжете, но у неë есть и внутренний конфликт и внешняя цель.
Мне кажется что многие оценки завышенны и заниженны. Она точно не 0 баллов, но и до 10 ей далеко как до Луны. Есть такое чувство что оценки ей ставили только на эмоциях. Мои эмоции говорят что игра на 5 из 10, но объективно это 6-7. Техническая часть еë вытаскивает.
Ага, шутку. Он напрямую цитировал Кобейна проводя параллель с собой и собственной игрой, типа если вы гомофоб то не покупайте нашу игру. Неплохо он себя с ним то сравнил, правда когда Кобейн такое говорил за это действительно могло прилететь, но с одним я согласен:
Это он действительно не говорил.
Но эта инициатива, исходила не от них.
«Овцы не то, чем кажутся», если вы меня понимаете
И хорошо, что не говорили. Потому что очень много кто говорил, особенно среди журналистов. И именно на это люди агрились — посредственный сюжет, да ещё с топорными попытками манипулировать эмоциями игроков (вот ты убил собаку по скрипту, и теперь мы будем стыдить тебя за убийство собаки, показав, какая она милая и как Эбби её любила) объявляют игрой года!
А вот здесь я в корне не соглашусь. Игра любого жанра может быть сделана с ориентацией на сюжет. Как и на геймплей. Между прочим, есть довольно много RPG, где фокус именно на прокачке, оптимизации снаряжения и тактических боях. В то время как сюжет там может быть весьма слабый. Но если такая игра и правда предлагает поиск интересных решений и бросает игроку вызов — это тоже хорошая RPG, пусть и сюжет в ней не главное.
А что именно в TLOU2 неоднозначного? Дракманн вроде как вполне однозначно высказался по всем вопросам — про месть, про отношения, про ЛГБТ.* То, что многие игроки с ним не согласились — это уже второй вопрос.
Я не знаю, кто — мы, но я требую от игр только того чтобы они оправдывали ожидания. Если заявлено, что будет крутой и глубокий сюжет — значит он должен таковым быть. Но если разработчики сами говорят, что фокус именно на геймплее — то за сюжет, который изначально не был в приоритете, я их ругать не буду.
Потому что никто не утверждал, что сюжет там шедеврален. Там главное — атмосфера хоррора и выпрыгивающие на игрока некроморфы. А вот про Silent Hill, например, действительно говорят что сюжет там глубокий и завязан на человеческой психологии.
Ну и зря. Потому что культовым фильм стал за счёт визуала, атмосферы и колоритных персонажей. А сюжет там проходной, даже не раскрывает тему человечности репликантов, и уступает как книге, так и игре от Westwood.
Это уже зависит от людей, а не от сюжета. Хороший сюжет — это в первую очередь сюжет без логических дыр, где людям не приходится за сценариста сводить концы с концами, избавляясь от противоречий.
* Деятельность международного общественного движения ЛГБТ признана экстремистской и запрещена на территории Российской Федерации
Вообще сюжет Выжившего жуткая банальщина, где тема мести очень прямолинейно и глупо навязана зрителю.
Фильм основан на реальной истории, но с реальной историей имеет мало общего.
И в реальной истории Выживший простил людей, бросивших его умирать, потому что обстоятельства там реально были двоякие.
Если реальная история была про серую мораль, то фильм с серой моралью работает слабо и в результате всё возводит до чёрного и белого, плохого и хорошего.
Персонаж Харди тупо слит и грубыми, неумелыми штрихами сценария возведён в ранг главгада.
Хотя на его месте очень многие люди не стали бы рисковать ради умирающего, чьи раны смертельные и судьба на 99% предрешена. И всё это в смертельно опасных лесах посреди мертвенного холода с кровожадным племенем индейцев, дышащим в спину.
В той ситуации разумнее было Выжившего пожалеть и добить, а вместо него тянуть на базу шкуры животных, добытые кровью.
Потому что без добычи ресурсов этот поход был бессмысленным и люди остались без средств к существованию, могли попросту не пережить зиму.
История индейцев, которые бьют невиновных белых ради праведной мести за украденную дочь вождя и при этом торгуют с её фактическими похитителями, это тоже безумно тупо.
Понятно, что ошибки возможны, но по логике мутные торговцы, которые часто крутяться среди индейцев и явно их ни во что не ставят — это первые подозреваемые.
И именно с них следовало начинать свой поход праведной мести. Тем более, что индейцам нужны были ресурсы этих торговцев — сразу двух зайцев одной стрелой.
Сценарист же превратил племя индейцев и их вождя в тупых идиотов, которые во времена господства белых в данном регионе развязывают войну с ними на ровном месте и губят кучу нормальных невиновных людей.
Но губят они людей не со зла, а из чистых побуждений — дочку ищут, которую не могут под носом у себя разглядеть.
Поэтому это племя хладнокровных убийц сценарист ещё и вознаграждает хэппиэндом.
Типа нате, убейте Харди, который вам вообще ничего плохого не сделал.
Поэтому вот честно не стоит сравнивать плоский сценарий Выжившего с сюжетом TLOU2, который «да необосновано переполнен повесткой», но при этом подымает взрослые темы с отсылками в том числе к Вьетнамской теме и критикой войн, решения конфликтов кровью и насилием, а не только тему, "*ука, месть это плохо", которую видит в игре большое количество геймеров, закрывая глаза на реально подымаемые там темы.
Спор о том, является ли рассказанная Дракманном история прорывом для игр. Ответ — нет, поскольку тема мести была уже раскрыта в других играх. И я не вижу причин, по которой стоит ограничивать вопрос одними сурвайвал-хоррорами, как вы писали в другом комментарии.
Ну, а как ещё называть человека, вставшего на сторону Аниты Саркисян (которая, на минуточку, сама не прочь называть оппонентов «человеческим мусором»)?
Да, и сколько этих личностей было в процентном соотношении к адекватным? И, если на то пошло, сколько их было в процентном соотношении к тем самым «клятым СЖВ»? Один из которых, между прочим, объявился прямо в этой ветке.
Могли ли сделать более разнообразным? Да вполне.То что имеется, не делает игру хуже.Эта дискуссия превращается более уже про рассуждения о «не достижимом идеале».
Тем, что в конце его идея рушится, как карточный домик. Нельзя кровного врага простить и отпустить после всего пройденного пути и крови невинно убиенных на руках.
Может, в фильме это бы и сработало, но в игре есть геймплей, где буквально надо искупаться в чужой крови.