28 мая 2021 28.05.21 18 27K

Скриншоты и много подробностей о Darkest Dungeon II: дружба, стресс, новая боевая система…

В свежем выпуске PC Gamer появился эксклюзивный материал о Darkest Dungeon II. Так как об игре практически ничего не говорили ранее (даже скриншотов толком не было!), мы изучили весь материал и выбрали из него интересные детали.

Про общие изменения и атмосферу

  • Сиквел описывают как дорожное приключение, «рогаликовскую» смесь Darkest Dungeon и The Oregon Trail.
  • По словам студии Red Hook, у второй части настроение стало капельку светлее — оно теперь про надежду, про то, как вырваться из тьмы, а не погружаться в неё всё глубже. Тон приключения сравнивают с походом в Мордор из «Властелина колец»: мол, DDII вызывает чувство благородной цели, которая стоит того, чтобы продираться сквозь ужасы по пути.
  • Теперь в сюжетной кампании у вас может быть только четыре героя, а прохождение длится около пяти часов. Это ответ на отзывы о кампании первой части, которую многие игроки посчитали затянутой.
  • Короткие прохождения компенсируют метапрогрессом — каждый забег может открыть что-то, что вы сумеете использовать в следующих забегах.
  • К разработке сиквела подходили со следующей идеей: в игру легче вникнуть, но общая глубина остаётся прежней. «Мы хотим, чтобы побольше людей почувствовали себя хуже», — шутят разработчики.
  • Структура забега в DDII похожа на покорение горы из Slay the Spire. Каждый регион разделён на ветвящиеся пути, а в каждом узле — битва, руины с секретом или встреча с выживающими, которым требуется ваша помощь. В регионах есть и настоящие подземелья — с боссом и хорошим лутом.
  • Персонажи стали менее мультяшными: их пропорции больше похожи на пропорции настоящих людей.
  • Если персонажи умирают, они умирают безвозвратно (как и в первой части!). Забег можно продолжить с двумя персонажами. Бессмысленным он не становится, так как за каждую попытку прохождения полагается награда.

Про отношения героев и стресс

  • Вернутся случайные черты характера и система стресса, благодаря которым появляются неожиданные и иногда безумные сюрпризы.
  • У длинных путешествий есть особое свойство — иногда они сближают людей, а иногда разобщают. В DDII будет нечто похожее: герои набирают и теряют веру друг в друга. На перекрёстках каждый будет тянуть экипаж в свою сторону. В случайных встречах один персонаж может предложить ограбить незнакомцев, а другой — дать им еды. Здесь таится система стресса: ваш выбор может привести к тому, что кто-то из команды почувствует себя хуже.
  • Если у двух героев хорошие отношения, они могут защищать друг друга в бою вне очереди или совершать двойные удары. Но даже между закадычными приятелями может возникнуть серьёзный разлад в тех или иных обстоятельствах.
Снимки взяты напрямую из цифрового выпуска PC Gamer, поэтому некоторые скриншоты выглядят так.
Снимки взяты напрямую из цифрового выпуска PC Gamer, поэтому некоторые скриншоты выглядят так.
  • Полностью заполненная шкала стресса приводит не к сердечному приступу, как в первой части, а к ментальному краху — здоровье падает до состояния «Смерть на пороге», а все отношения сбрасываются. Иногда это даже полезно, если надо избавиться от нежелательных отношений, но ментальный крах одного участника партии приводит к повышению стресса у других.
  • Выстраивать дружбу можно в тавернах, которые доступны в конце каждого региона, — это аналог привала из подземелий первой Darkest Dungeon. Например, в тавернах герои могут сыграть в карты или выпить вместе. Однако негативные черты характера способны привести к неожиданным последствиям.
  • В команде больше не может быть нескольких героев одного класса.
Обновлённый дизайн (головы стали меньше!) и навыки персонажей в Darkest Dungeon II.
Обновлённый дизайн (головы стали меньше!) и навыки персонажей в Darkest Dungeon II.

Про боевую систему

  • Боевая система напоминает о первой Darkest Dungeon: тоже линия из существ, тоже умения в нижней части экрана, тоже резкие крупные планы при ударах, тоже важные нюансы, связанные с расположением персонажей.
  • Как всегда, дьявол в деталях. Теперь нет обычных промахов, улучшений у оружия или брони, а также характеристик типа уклонения и точности. В DDII роль многих таких механик исполняют жетоны: например, если у существа есть жетон блока, оно проигнорирует половину урона от следующего удара.
  • В жетоны превратили почти все состояния — обездвиживание, оглушение, кровотечение, ослепление и даже командные комбо.
    • Разработчики сравнивают это с карточными играми типа Hearthstone: мол, когда у противника лежит карта с «Провокацией», вам приходится думать, как её обойти. По мнению Red Hook, новая система приведёт к тому, что люди будут активнее пользоваться состояниями, а не только отвешивать удары в лоб.
  • У персонажей всё ещё есть некоторые характеристики — здоровье, скорость и сопротивляемость разным эффектам.

Про украшения

  • Украшения стали единственным предметом, который можно надевать на персонажей.
  • Так как DDII строится на коротких забегах, у разработчиков развязались руки: они могут создавать очень мощные украшения — вещи ведь всё равно исчезают в следующем прохождении и могут не попасться очень долго.
  • Украшения больше не меняют проценты характеристик, а накладывают разные эффекты: например, каждый раунд у персонажа появляется два жетона блока.
  • Для украшений действует привычная градация — они могут быть обычными, редкими, эпическими. Будут и особые вещи, которые попадаются только у боссов или определённых врагов.

Про стартовый контент в раннем доступе

  • Во время запуска в DDII будет девять типов героев, из них восемь уже знакомы по первой части. Каждый класс значительно расширен — у них по 11 навыков вместо семи, а продвинутые умения открываются как награда за завершение особых событий на протяжении нескольких прохождений.
  • Менять навыки героя можно в перерывах между схватками.
  • В первой же версии игры позволят завершать забеги — ваше прохождение не прервут резким сообщением о незаконченной разработке.
  • В каждом забеге вас ждут четыре региона, но структура «рогалика» позволяет без особых трудностей вводить дополнительные локации.
  • Сюжет разделён на пять актов и будет развиваться постепенно. В каждом акте — свой финальный босс. В начале раннего доступа откроют только первый акт.

Darkest Dungeon II стартует в третьем квартале 2021-го эксклюзивно в Epic Games Store.


Поддержи Стопгейм!

Darkest Dungeon II

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
8 мая 2023
538
3.7
166 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

«новая система приведёт к тому, что люди будут активнее пользоваться состояниями, а не только отвешивать удары в лоб.» — ну как бы потому что суть игры такая, по вашему же дизайну?
Лечение в целом слабее чем входящий урон, ХП не так много, большая часть ходов монстров напапливает стресс. По итогу — забег против времени. Действительно, как это игроки выбрали проактивный образ действия в игре где задерживаться и бессмыссленно и опасно, когда можно накидать по всем яда и сидеть чесать нос 4 хода.

Тем более враги опять же с резистами, в красных данжах попробуй накинуть яд на свиней или кровотечение на русалов. Ну был еще физ-резист. И ничего, люди пользовались. Я точно тащился от докторши

А если теперь весь или почти весь рандом решают токены, то где азарт. Где ейфория когда умирающий герой уклоняется два раза подряд? Где крики когда фуловый хилер ловит крит и сползает тушкой на пол? Чем больше «стабильных решений» тем быстрее игра «решается» отдельным игроком и сообществом в целом, а значит и играть будут меньше, особенно повторно.

Главное чтобы они добавили возможность ускорения анимации, а то  ну уж слишком медленной вышла первая часть, и чит энжин прям необходим в комплекте с игрой.

Я надеюсь они кардинально переработают управление для контроллера, в первый DD играть с контроллера была натурально пытка.

Точность бесит. Рандомные промахи уничтожают тактику, не позволяют планировать действия. Например, в «Into the breach» такой фигни нет – и она играется как мечта вообще. В то время как X-COM… ну сам знаешь.
Никакой радости от этой «механики» нет, и от её удаления игра определённо станет лучше. И уж точно не «оказуалится».

А вот новая стилистика действительно странная. Оно просто не нужно. Стиль оригинала был одной его наиболее узнаваемых фирменных черт. А новый стиль, ну… generic какой-то. Рисовка та же, но стиля уже нет.

Ты вообще сечешь в стиль мрачного темного фэнтези?
Разбойник и должен быть здоровым мрачным детиной с выбитыми зубами, который одним своим видом заставляет обывателя обосраться и кинуть в него кошелек до того как ему глотку вспорют.
Оккультист не качок, он наоборот выглядит высоким и тощим, поджарым изможденным арабом, как собственно и должен.

> Чем больше «стабильных решений» тем быстрее игра «решается» отдельным игроком и сообществом в целом, а значит и играть будут меньше, особенно повторно.

Странная логика.
Into the Breach состоит из «стабильных решений» целиком. И в неё играют, и будут играть – потому что она играется как мечта просто. Как шахматы.
В Slay the Spire очень мало рандома непосредственно в бою, и почти ни один из эффектов не включает в себя «шанс срабатывания». Случайно выбирается цель, случайная карта добавляется в руку, но если ты хочешь эффект получить – ты его получаешь. И Slay the Spire живее всех живых, чёт сообщество его забрасывать не спешит.

Тогда как игра с рандомными промахами не «решается» вообще, т.к. планировать действия дальше одного шага невозможно. «Начну вот так, а дальше ну хрен знает, видно будет». Ну и, субъективно, эйфория от внезапной удачи, какой бы классной она ни была, куда как более редка, чем ненависть от очередного X-COM-style промаха. В упор. Критом. Три раза. Подряд. С шансом успеха в 93%.

Если рандомизация результата не включает в себя возможность вручную потрясти и бросить на стол кубик, наблюдая, как он скачет и крутится – то ощущаться этот рандом всегда будет плохо. Когда ты кидаешь кубик – это ТЫ играешь, и ты проигрываешь в результате своих действий. Когда игра тебе просто говорит «ну ты проиграл, кароч, я так решила» – это всегда хреновый геймплейный опыт.

Весь вопрос, на самом деле, в том, сделают ли они достаточно опций, чтобы было что пробовать и комбинировать. Как сбалансируют – будет ли оптимальный имба-билд, будет ли весело играть разными билдами, etc. 

Звучит интересно, на самом деле. Slay the Dungeon.

Но если они не починят свою систему рандомных перков, оценку можно сразу как минимум ополовинивать. Когда пропущенный удар от свиньи внушает страх к скелетам, когда «крестоносец обнюхал камень и заразился трезвостью», вот это всё легендарное.

Ну и новая стилистика, конечно, такое себе… ооооочеень такое себе. Это ж была одна из главнейших характерных черт игры – которую все любили, между прочим – и они вот так просто её выбросили? Бедные мододелы, теперь тысячи ассетов из модов к первой части придётся апгрейдить под вторую)

Откуда пошло это обозначение «Мультяшность»? На какие мультики это ориентированно? На Дисней и Пиксар подгонять этот термин? А может я ориентируюсь на сериал Человека-паука 90-х годов, это же тоже мультик, однако пропорции там более-менее соблюдены.  А до того как появились мультфильмы по другому не рисовали? Рисовали, это называлось КАРИКАТУРА, а достигалось это путём СТИЛИЗАЦИИ пропорций человека, животных и окружения. Мне кажется будет грамотней это называть Карикатурность и Стилизация, а не долбаная Мультяшность господи! (простите, накипело). То есть «Персонажи остались также стилизованными, но менее карикатурными.»

А по поводу того как теперь выглядят персонажи в DD2, что-то в них не так. На отдельных артах они выглядят очень внушительно, но в режиме боя выглядят несколько аляповато. Как будто дети надели взрослую одежду или взрослые пытаются влиться в окружение детей. Хотя казалось бы это умозаключение отлично подходит для первой части, но смотря на стилистику ты понимаешь что это утрированно, намеренно преувеличенно, что твой отряд, который ты сейчас видишь на экране в бою, это лишь иконки твоих персонажей. А вот DD2 персонажи смотрятся как пародия что-ли. Они как будто пришли из Бизарных Приключений ДжоДжо. 

Возможно вся проблема в том, что персонажи стали выглядеть реалистичнее, а стоят они всё так же по 4 тело в ряд. А люди так при битве не стоят, только если очередь в местный ларёк. То есть раньше персы выглядели как иконки самих себя и это было нормально, а теперь стали реалистичнее и все условности исчезают и это режет глаз.

Первая часть нравилась в целом, но я постоянно засыпал. Вот прям реально засыпал во время игры. В итоге далеко так и не зашёл. 

Обожал, когда культист хилкой критовал 0.

Изменения в боевой системы напомнили мне Dininity: Original Sin 2, где авторы тоже решили сделать игру меньше зависящей от рандома. Сделали физическую и магическую броню, и пока например физическая броня не снята, нельзя накладывать статусные эффекты типа оглушения. Тогда как в первой части всегда есть определенная вероятность оглушения, и чем выше защита персонажа, тем она ниже. Мне лично больше нравилась боевка первой части, рандом позволял получать в бою больше интересных ситуаций.

В том и была главная суть дд. В беспощадном рандоме, да многое зависит не от игрока, но из-за этого дд отличался от перечисленных вами игр. Те, кто хочет поиграть в шахматы, идут играть в шахматы а не в стрелялку. Тут то же самое.

Блин, зачем они превратили Разбойника в Данжен Мастера? Чего он такой здоровый то? Можете обвинять мен в «Синдроме Утенка», но как по пне. стилистика оригинала убита напрочь! Вот нахрена делать персонажей в вычурном, лавкрафтовском Темном Фэнтези более Реалистичными? И ладно бы, реалистичными, но почему Оккультист и Разбойник выглядят как качки? И это я еще не говорю о геймплейных изменениях! Зачем убирать точность, зачем оказуаливать игру? Что бы сделать ее «Для Всех»? У меня были проблемы с ДД, но они не были связанны с Точностью! 

Главное — чтобы остались воитель, разбойник, могильная воровка и весталка, остальное побоку.

Читай также