
Персонажи стали менее мультяшными: их пропорции больше похожи на пропорции настоящих людей
В свежем выпуске PC Gamer появился эксклюзивный материал о Darkest Dungeon II. Так как об игре практически ничего не говорили ранее (даже скриншотов толком не было!), мы изучили весь материал и выбрали из него интересные детали.
Darkest Dungeon II стартует в третьем квартале 2021-го эксклюзивно в Epic Games Store.
Персонажи стали менее мультяшными: их пропорции больше похожи на пропорции настоящих людей
На 0 с кровотоком!
«новая система приведёт к тому, что люди будут активнее пользоваться состояниями, а не только отвешивать удары в лоб.» — ну как бы потому что суть игры такая, по вашему же дизайну?
Лечение в целом слабее чем входящий урон, ХП не так много, большая часть ходов монстров напапливает стресс. По итогу — забег против времени. Действительно, как это игроки выбрали проактивный образ действия в игре где задерживаться и бессмыссленно и опасно, когда можно накидать по всем яда и сидеть чесать нос 4 хода.
Тем более враги опять же с резистами, в красных данжах попробуй накинуть яд на свиней или кровотечение на русалов. Ну был еще физ-резист. И ничего, люди пользовались. Я точно тащился от докторши
А если теперь весь или почти весь рандом решают токены, то где азарт. Где ейфория когда умирающий герой уклоняется два раза подряд? Где крики когда фуловый хилер ловит крит и сползает тушкой на пол? Чем больше «стабильных решений» тем быстрее игра «решается» отдельным игроком и сообществом в целом, а значит и играть будут меньше, особенно повторно.
эксклюзивно в Epic Games Store.
Главное чтобы они добавили возможность ускорения анимации, а то ну уж слишком медленной вышла первая часть, и чит энжин прям необходим в комплекте с игрой.
Я надеюсь они кардинально переработают управление для контроллера, в первый DD играть с контроллера была натурально пытка.
Точность бесит. Рандомные промахи уничтожают тактику, не позволяют планировать действия. Например, в «Into the breach» такой фигни нет – и она играется как мечта вообще. В то время как X-COM… ну сам знаешь.
Никакой радости от этой «механики» нет, и от её удаления игра определённо станет лучше. И уж точно не «оказуалится».
А вот новая стилистика действительно странная. Оно просто не нужно. Стиль оригинала был одной его наиболее узнаваемых фирменных черт. А новый стиль, ну… generic какой-то. Рисовка та же, но стиля уже нет.
Ты вообще сечешь в стиль мрачного темного фэнтези?
Разбойник и должен быть здоровым мрачным детиной с выбитыми зубами, который одним своим видом заставляет обывателя обосраться и кинуть в него кошелек до того как ему глотку вспорют.
Оккультист не качок, он наоборот выглядит высоким и тощим, поджарым изможденным арабом, как собственно и должен.
> Чем больше «стабильных решений» тем быстрее игра «решается» отдельным игроком и сообществом в целом, а значит и играть будут меньше, особенно повторно.
Странная логика.
Into the Breach состоит из «стабильных решений» целиком. И в неё играют, и будут играть – потому что она играется как мечта просто. Как шахматы.
В Slay the Spire очень мало рандома непосредственно в бою, и почти ни один из эффектов не включает в себя «шанс срабатывания». Случайно выбирается цель, случайная карта добавляется в руку, но если ты хочешь эффект получить – ты его получаешь. И Slay the Spire живее всех живых, чёт сообщество его забрасывать не спешит.
Тогда как игра с рандомными промахами не «решается» вообще, т.к. планировать действия дальше одного шага невозможно. «Начну вот так, а дальше ну хрен знает, видно будет». Ну и, субъективно, эйфория от внезапной удачи, какой бы классной она ни была, куда как более редка, чем ненависть от очередного X-COM-style промаха. В упор. Критом. Три раза. Подряд. С шансом успеха в 93%.
Если рандомизация результата не включает в себя возможность вручную потрясти и бросить на стол кубик, наблюдая, как он скачет и крутится – то ощущаться этот рандом всегда будет плохо. Когда ты кидаешь кубик – это ТЫ играешь, и ты проигрываешь в результате своих действий. Когда игра тебе просто говорит «ну ты проиграл, кароч, я так решила» – это всегда хреновый геймплейный опыт.
Весь вопрос, на самом деле, в том, сделают ли они достаточно опций, чтобы было что пробовать и комбинировать. Как сбалансируют – будет ли оптимальный имба-билд, будет ли весело играть разными билдами, etc.
Звучит интересно, на самом деле. Slay the Dungeon.
Но если они не починят свою систему рандомных перков, оценку можно сразу как минимум ополовинивать. Когда пропущенный удар от свиньи внушает страх к скелетам, когда «крестоносец обнюхал камень и заразился трезвостью», вот это всё легендарное.
Ну и новая стилистика, конечно, такое себе… ооооочеень такое себе. Это ж была одна из главнейших характерных черт игры – которую все любили, между прочим – и они вот так просто её выбросили? Бедные мододелы, теперь тысячи ассетов из модов к первой части придётся апгрейдить под вторую)
Откуда пошло это обозначение «Мультяшность»? На какие мультики это ориентированно? На Дисней и Пиксар подгонять этот термин? А может я ориентируюсь на сериал Человека-паука 90-х годов, это же тоже мультик, однако пропорции там более-менее соблюдены. А до того как появились мультфильмы по другому не рисовали? Рисовали, это называлось КАРИКАТУРА, а достигалось это путём СТИЛИЗАЦИИ пропорций человека, животных и окружения. Мне кажется будет грамотней это называть Карикатурность и Стилизация, а не долбаная Мультяшность господи! (простите, накипело). То есть «Персонажи остались также стилизованными, но менее карикатурными.»
А по поводу того как теперь выглядят персонажи в DD2, что-то в них не так. На отдельных артах они выглядят очень внушительно, но в режиме боя выглядят несколько аляповато. Как будто дети надели взрослую одежду или взрослые пытаются влиться в окружение детей. Хотя казалось бы это умозаключение отлично подходит для первой части, но смотря на стилистику ты понимаешь что это утрированно, намеренно преувеличенно, что твой отряд, который ты сейчас видишь на экране в бою, это лишь иконки твоих персонажей. А вот DD2 персонажи смотрятся как пародия что-ли. Они как будто пришли из Бизарных Приключений ДжоДжо.
Возможно вся проблема в том, что персонажи стали выглядеть реалистичнее, а стоят они всё так же по 4 тело в ряд. А люди так при битве не стоят, только если очередь в местный ларёк. То есть раньше персы выглядели как иконки самих себя и это было нормально, а теперь стали реалистичнее и все условности исчезают и это режет глаз.
Первая часть нравилась в целом, но я постоянно засыпал. Вот прям реально засыпал во время игры. В итоге далеко так и не зашёл.
Обожал, когда культист хилкой критовал 0.
Изменения в боевой системы напомнили мне Dininity: Original Sin 2, где авторы тоже решили сделать игру меньше зависящей от рандома. Сделали физическую и магическую броню, и пока например физическая броня не снята, нельзя накладывать статусные эффекты типа оглушения. Тогда как в первой части всегда есть определенная вероятность оглушения, и чем выше защита персонажа, тем она ниже. Мне лично больше нравилась боевка первой части, рандом позволял получать в бою больше интересных ситуаций.
В том и была главная суть дд. В беспощадном рандоме, да многое зависит не от игрока, но из-за этого дд отличался от перечисленных вами игр. Те, кто хочет поиграть в шахматы, идут играть в шахматы а не в стрелялку. Тут то же самое.
Слава щупальцам
Блин, зачем они превратили Разбойника в Данжен Мастера? Чего он такой здоровый то? Можете обвинять мен в «Синдроме Утенка», но как по пне. стилистика оригинала убита напрочь! Вот нахрена делать персонажей в вычурном, лавкрафтовском Темном Фэнтези более Реалистичными? И ладно бы, реалистичными, но почему Оккультист и Разбойник выглядят как качки? И это я еще не говорю о геймплейных изменениях! Зачем убирать точность, зачем оказуаливать игру? Что бы сделать ее «Для Всех»? У меня были проблемы с ДД, но они не были связанны с Точностью!
Главное — чтобы остались воитель, разбойник, могильная воровка и весталка, остальное побоку.