16 декабря 2020 16.12.20 31 8011

Трассировку лучей в реальном времени запустили на SNES

Вы всё ещё ждёте, когда в продаже появятся видеокарты последнего поколения? Может, лучше просто купите SNES? Модная трассировка лучей там тоже возможна! Это доказал программный инженер Бен Картер (Ben Carter).

Структура SNES позволяет расширять возможности консоли при помощи чипов на картридже. Например, так на свет появился Super FX — сопроцессор, благодаря которому на SNES запускается трёхмерная графика. Силами Super FX на платформе вышли Star Fox и Doom.

Картер решил бросить вызов своим способностям и собрать собственный чип для картриджей на SNES — SuperRT. Он работает на полностью нетронутой консоли — разработчик разве что снял верхнюю крышку, чтобы поменьше мучиться с проводами.

 

SNES с картриджем SuperRT учится выдавать отражения и тени, рассчитываемые на ходу. Таким образом в кадре появляются трёхмерные объекты, где честно отражается окружение, а тени меняются в реальном времени, если двигать местное солнце.

Разрешение составляет 200 x 160, а кадровая частота — около 20 fps. Превосходный результат по меркам SNES, потому что в Star Fox фреймрейт был заметно ниже, но игру на момент выхода всё равно считали весьма впечатляющей.

Эксперты в комментариях на YouTube считают, что такую трассировку на SNES можно было бы сделать и в 90-х, но тогда пришлось бы использовать очень дорогое оборудование. Да и знания по теме были не те: никто не представлял, как именно следует программировать рейтрейсинг в рамках SNES.

Подробнее о том, как устроен SuperRT, Картер рассказывает в своём блоге.

 

Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Выскажу не самое популярное мнение сейчас.  Я вообще не люблю то, что происходит с освещением в играх современных, все настолько блестит и сияет, что глаза устают ужасно.

А вам настолько важно какого цвета цифра с в углу вашего коммента? Что конкретно она вам дает? От нее зависит чувство собственного достоинства?

По-моему это просто счетчик, который показывает, что с вами полностью согласны/не согласны столько-то людей. Все закономерно. Высказали непопулярно мнение — циферка подскажет насколько оно непопулярное. Все. 

Хотя было бы интересно видеть двойной счетчик на + и на -.

Иронично что он огрёб охапку плюсов, а ты охапку минусов. 
Это ещё раз доказывает то, что минусы притягивает не «не популярное мнение» которое ты излагаешь, а то как именно ты это делаешь.

Мы надеемся, что в дальнейшем разработчики научатся работать с освещением подобного типа (RT) лучше. И подобные отзывы, как ваш, должны иметь силу.

Надеюсь парень скоро станет миллионером, а на мою gtx980 выйдет обновление что поможет запустить Киберпанк с RTX и 60фпс.

Все, теперь осталось на нее Думм, ГТА 5, Скайрим, Ведьмак 3 и Киберпанк 2077 портировать. 

Согласен, мир кажется наоборот менее реалистичным. Тут проблема в то, что хоть все и говорят, что трассировка упрощает разработку, но на самом деле это не совсем так, она требует более глубокую проработку материалов и их свойств на объектах. Обычно просто прикрутят отражение, а её степень отражение, матовость/глянцевость поверхности нормально не настроят и всё. Так же тут проблема реалистичности тени сильно вызывает прямая плоскость многих объектов. Та же земля в играх чаще всего такая же прямая, как бетон, ну может с небольшими возвышениями и ямками, хотя в реальности её структура в разы хаотичней, от чего тень всё равно явно не естественно формируется.

В целом, качественное освещение требует детальной проработки материалов, а так же на каждый вид объекта разные материалы, к примеру, если есть тот же металл для машины, то они не могут быть все идеально отполированными, должны быть грязные, которые не блестят толком, обычные, ну и кончено отполированные тоже) Так же и с окнами и тп.

Думаю, в будущем, ААА проекты к этому придут, но вот в играх класса B долгое время скорей будет не хватать ресурсов на качественную проработку подобного и в большинстве будет примерно тоже, что мы видим сейчас в том же Легионе.

еще один, который слышал умные слова, но все путает и смешивает в одну шаку.

«обычный режим», при чем тут карты отражений, что вообще за бред.


Бред но ты сразу пишешь о запекании

суть в том, что тебе не нужно ничего «запекать», трассировка в реальном времени пускает лучи (или фотоны). луч

Ты видно сам пишешь бред, как она может работать с источником света и без него? Лучи света (Фотоны) должны из чегото исходить чтоб начать отскоки. Ты вообще знаешь приницп рендера в CG и реальной жизни как свет работает? Или ты просто писал код но не знаешь как это устроенно?

а то как именно ты это делаешь.

Вроде это всегда так работало, и к слову, в реальной жизни тоже любят более взвешенные рассуждения, нежели резкие выпады.

Я раньше никогда особо не писал комментарии до этого года и в этом году как то подумал выразить свое мнение. Оно касалось переиздания трилогии МЕ и звучало как-то так «Куплю, если светофор починят.», а у СГ раньше ведь система рейтинга была подлой.

Если у тебя рейтинг высокий, то твой лайк даст много рейтинга, а если дизлайк поставишь, то холоп зазнавшийся в самое днище улетит, а если ты ему еще и в профиль дизлайк впаяешь, то вообще из грязи не выйдет(рейтинг -5 не можешь оценки ставить, -7 то комментарий оставить не можешь)

Ну и у комментария было всего 9 минусов, не знаю что за бояри мне минуса ставили, но рейтинг стал -5 с чем-то, а когда я на форум СГ пошел и спросил что за фигня, законно ли это, и можно ли мне вернуть рейтинг, иль как-то поднять, то мне еще минусов влепили и я пару месяцев не мог комментарии ставить, пока систему рейтинга не обновили.

Вот тогда в девяностых у неё шансов было бы больше. В те времена возникало очень много идей, не все «выстреливались», но хватались за каждую. А сейчас никто толком объяснить не может эту идею, да и понять её. А показывают её на примерах древних шедевров.

Да нет, прямое отношение. Только мощностей трасировочных блоков даже у топовых видеокарт не хватает, и не хватит до какого-нибудь RTX 6080, чтобы считать глобальное освещение. Поэтому сейчас лучи считают лужи, окна, зеркала и прочие мелочи.

А меня в целом всё устраивает. Я просто с ужасом вспоминаю начало и середину 10х годов, когда была повальная мода давить на «реализм», добавляя мыло и самое ужасное — кошмарные серые-бурые фильтры. Лучше пускай всё пестрит, как по мне.

+1 Та же ерунда, но это не обязательно связано с освещением, просто налепят спецэффектов и пост обработку (красиво, эффектно, модно, но только когда ничего не движется). Для меня, похоже, потолок это графика уровня Halo 3 (но при всем при этом очень зашел Observer, а на мой неискушенный взгляд графика там очень хороша).

Вообще само по себе реалистичное освещение с не мыльными текстурами уже достаточно чтобы глаз картинкой наслаждался, было бы на что смотреть.

Погугли что такое «Фотон», ну и какую информацию он в себе несёт, это тебе не только отражение… прочитайте хотя бы матчасть.

Нет, никто не запускал «трассировку лучей на SNES», это физически невозможно. Просто к SNES подключили отдельный мощный чип (вернее набор чипов), на котором считают картинку и затем передают её в видеопамять SNES. Что тоже круто, конечно.

С технологией пока не наигрались, не знают всех пределов, возможностей, как грамотно применять. Вспомните начало позапрошлого поколения. Научились делать блестящий металл — так и несколько лет везде были горы железяк, пока не надоело и не стали делать его нормальным. Или первый HDR (тот, который будучи вшитым намертво, обрекал на покупку видеокарты с поддержкой шейдеров минимум версии 3.0). Солнце слепило ВСЕГДА И ВЕЗДЕ. Жуткие пересветы на каждом углу. Наигрались — и как-то уже пофигу, как то же солнце в игре реализовано, пыл уже умерен. Или первые игры с (О БОЖЕЧКИ) намокаемыми поверхностями.

Мне кажется, даже появись такая технология тогда, в девяностых, она бы так и умерла вскоре. Ибо зачем тратить отдельный чип на вычисление красивого освещения, если есть хоть и более трудозатратные, зато гораздо менее требовательные к производительности железа способы делать игру светотени красивой.

еще один, который слышал умные слова, но как их применять не знает.

значит есть трассировка фотонов и трассировка лучей. это разные методы. что такое «обычный режим», при чем тут карты отражений, что вообще за бред. 

трассировка используется для реалистичного рендеринга. она может работать с источником света и без него. все что нужно — точка наблюдателя. 

суть в том, что тебе не нужно ничего «запекать», трассировка в реальном времени пускает лучи (или фотоны). луч, попадая на предмет, преломляется в зависимости от его материала. а дальше уже, в зависимости от источника(ов) света, положения и типа вырисовываются блики, матовые эффекты, отражения от поверхностей. 

пожалуйста, хватит писать бред. прочитайте хотя бы матчасть. 

Силами Super FX на платформе вышли Star Fox и Doom

один пункт выполнен

можно вычеркивать и приступать к призыву Тодда Говарда, крича «куплю скайрим для NES»

Читай также