Фил Спенсер о том, как разработчики зарабатывают деньги через Xbox Game Pass
Со стандартными методами распространения игр всё просто: вы покупаете игру или оплачиваете микротранзакцию в ней — разработчик получает деньги. Но как устроены финансовые отношения в Xbox Game Pass? Ведь там вы платите Microsoft, а взамен вам дают свободный доступ к куче игр от самых разных разработчиков.
На эту тему Фил Спенсер (Phil Spencer) поговорил в интервью The Verge. По его словам, универсальных методов оплаты в Xbox Game Pass не существует, потому что Microsoft подстраивается под нужды партнёров.
Например, маленькая или средняя студия может сказать, что выложит свою игру в Game Pass во время релиза, если Microsoft даст определённую сумму прямо сейчас. Иногда случается так, что Xbox оплачивает полную стоимость производства, однако оставляет разработчику возможность разместиться, скажем, в Steam, на PlayStation и Nintendo Switch параллельно с Xbox Game Pass. Иногда сделки предполагают более сложные отношения, построенные вокруг активности пользователей или внутриигровой монетизации.
Спенсер говорит, что поначалу разработчикам в Xbox Game Pass предлагали платить лишь по активности пользователей. Нечто такое практикуют в подписном сервисе Apple Arcade: предполагается, что Apple выше всего ценит игры, в которые пользователи играют очень долго. Но Microsoft в итоге отказалась от этой модели: большинство партнёров заявили, что не верят в перспективность подобной системы вознаграждений и предпочитают получать деньги вперёд.
Как надеется Спенсер, в итоге в Xbox Game Pass будет доминировать какая-нибудь гибридная модель выплат, которая выгодна всем сторонам этих товарно-денежных отношений — и производителям игры, и потребителям, и самой Microsoft.
Спенсеру очень нравится, что Xbox Game Pass прокладывает дорожку играм, которые в ином случае на свет не появились бы: мол, раньше их судьба зависела бы от того, сумеют ли разработчики составить убедительную бухгалтерскую Excel-таблицу со сведениями о том, сколько денег принесут продажи игры. А это, конечно, не та вещь, которой хочется заниматься творческим личностям.
Xbox Game Pass не только приносит деньги разработчикам, но и повышает популярность игр: у развлечений в подписке больше нет барьера в виде покупки, так что пользователи гораздо охотнее пробуют те развлечения, на которые в ином случае и смотреть бы не стали. Отчасти благодаря этому на свет родилась последняя Microsoft Flight Simulator: в Xbox Game Pass миллионы геймеров готовы поиграть даже в нишевый авиасим, ведь это им ничего не стоит.
Лучшие комментарии
Вот какие интеграции надо делать! Учитесь у широкого Фила.
Это правильно. Разным играм разные модели монетизации. Модель где только часы конвертируются в деньги натурально людоедская и не представляет возможным достойное вознаграждение за коротенький сингловый проект. А модель, где раз заплатили, а в игру играют по много тысяч часов, несправедлива для разрабов, которые именно долгостройные игры-сервисы делают. Филя молодец :3
Речь не о взаимодействии игрок-игра, а про отношения разработчик-майки. Майки могут одноразово платить за размещение игры в пассе, а могут как эплы платить разработчику за то, как игра удерживает игроков (как часто заходят, сколько времени проводят).
В первой модели выгодно инди и синглам в целом, а во второй играм-сервисам.
Зачем нам мусор, вроде Wasteland 3 или Ori And The Will of Wisps??Только тру шедевры, заточенные на доен..., то есть способные на добычу прибыли и без помощи гейм-пасса!!! Только хардкор!!!
Вот у Avengers excel таблица прогнозируемой прибыли была крутой!!!
Не то что у этого хлама, на который никто денег не даст
В том, что Фил крут.
А дальше этой фразы читать не пробовал?
Намёк на это?
Крутость сплющивание не увеличивает, а вот сплющивание увеличивает крутость в разы)
По-моему очевидный и понятный ответ, описывающий разные модели оплаты игр Майками.
А конкретные цифры никто и никогда называть не будет, это отношения фирм не для всеобщего обозрения.
Я не помню, чтобы до этого говорилось, по какой схеме устроены выплаты в XGS. Можно было _подозревать_, что зависимости от времени там нет, так как в XGS куча коротких игр, но это, по-моему, первый раз, когда прямо говорится, что такая схема предусмотрена, но является только одной из множества опций.
Форточку открой, душнила
То есть ты реально не видишь разницы между системой монетизации продажи и при подписки? Или просто троллишь?
Ты чего, Скайрим надо покупать
Геймпасс отличная штука, но не думаю что такая раздача слонов продлится долго. 20 (или 21)собственных студий содержать ооочень дорого, и это не считая расходов на разработку/маркеиинг игр, а доход с продажи игр если и будет(steam или даже ps store)-то не значительный. Тот же нетфликс при такой же стоимости подписки только достигнув планки в 200млн стал зарабатывать 2 лярда в год (понимаю что сравнение такое себе, но порядок цифр доходности думаю в геймпасе будет таким же если не меньше ). И вот бы узнать, во сколько майкам обошелся рдр2, а то зная жадность т2, сумма там должна быть очееь приличная.
зануда
Спасибо!
Это будет внезапный ответ, но «крутость» в Путине.
Не согласен. В том же Apex Legends такая система. Пусть сам Боевой пропуск и не очень, но вот его монетизация великолепная. Я ещё во 2-м сезоне купил БП и он до сих пор у меня есть, а уже 7-й сезон. Суть проста до невозможности. Тем кто часто играют, проводят много времени в игре, если они прошли БП до конца, то им возвращают стоимость БП. И следующий БП они за те же деньги покупают. И так до тех пор, пока не сможешь какой-то БП до конца пройти. Это намного лучше, чем в других играх, где будь добр за каждый сезон вытянуть из кошелька и заплатить. Неважно, как часто ты играешь. Хоть живёшь в игре, хрен тебе, заплати! А в данном случае, разработчики Apex поощряют активных игроков. И это похвально!
Когда Skyrim появится в Geme Pass?
Кэп, в чем соль этого видео?