1 августа 2020 1.08.20 29 4305

Новости из мира файтингов — четвёртый сезон Tekken 7, Guilty Gear -Strive- на PC, бесплатные недели в Street Fighter V…

Крупнейший турнир по файтингам EVO в этом году отменили, а девать анонсы в жанре издателям куда-то надо. В итоге японские разработчики организовали круглый стол, где озвучили новости о своих играх.

Tekken 7

Этой осенью в игре стартует четвёртый сезонный абонемент. Вместе с ним будут выпускать серию бесплатных апдейтов с правками баланса, новыми приёмами для всех персонажей, новой характеристикой «Доблесть Tekken», а также с улучшениями для сетевого кода и мультиплеера.

Персонажей, которые входят в четвёртый сезонный абонемент, не анонсировали, но в конце свежего трейлера есть тизер — говорят, он намекает на Кунимицу.

 

Guilty Gear -Strive-

Файтинг Guilty Gear -Strive- посетит не только аркадные автоматы и PlayStation 4, но и PlayStation 5 и PC через Steam. Релиз состоится весной 2021-го.

Разработчики также показали двух персонажей -Strive-:

  • Нагориюки — новичок серии. Вампир с уникальными мощными способностями, который карает врагов огромным мечом.
  • Лео Вайтфэнг — один из трёх королей-союзников Объединённого Королевства Иллирия. Лео руководит Европой, Ближним Востоком и Океанией. Закалённый воин с неослабевающими ударами.
 

Dragon Ball FighterZ

В августе пройдёт Dragon Ball FighterZ Show, где Bandai Namco объявит новости, связанные с игрой.

SoulCalibur VI

4 августа в игру добавят Сэцуку. Она является частью второго сезонного абонемента. Вместе с релизом нового персонажа SoulCalibur VI прокачают до версии 2.20, где поправят баланс, введут новую арену, части классической одежды Сэцуки, новый эпизод для Гроха и DLC со шмотками по мотивам Tekken.

 

Samurai Shodown

Для игры готовят третий сезонный абонемент. Подробности не раскрываются. Разработчики также выпустят бесплатного персонажа в рамках партнёрства с мобильной «мобой» Honour of Kings.

Street Fighter V

5 августа доступ к игре станет бесплатным на две недели. Можно будет попробовать всех 40 персонажей. В этот же день состоится трансляция, где озвучат подробности о пятом сезоне.

Полная запись круглого стола с англоязычными комментариями ждёт вас ниже.

 

Поддержи Стопгейм!

Tekken 7

Платформы
Теги
Дата выхода
2 июня 2017
899
4.1
594 оценки
Моя оценка

Street Fighter V

Платформы
PC | PS4 | PS5
Теги
Дата выхода
16 февраля 2016
303
3.6
210 оценок
Моя оценка

SoulCalibur VI

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
19 октября 2018
300
3.8
154 оценки
Моя оценка
85
4.0
46 оценок
Моя оценка
279
4.3
131 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Он не лучше или хуже — просто несколько иной. Более быстрые бои, больше приёмов (в сравнении со SF), и те самые 20+ легендарные комбы на 3/4 хэлсбара, для которых неплохо отрастить пару бонусных тентаклей. Гитарные запилы прилагаются. Плюс более щадящие тайминги, чем в том же «Уличном бойце».
Не могу сказать по боевым механикам или сложности игры, но персонажи там просто ахренительные
Зачем? В файтингах постоянно что то меняется, правится баланс и мета, в этом и смысл онлайна. Сегодня ты можешь комбить с 3 1 отмена, а в следующем сезоне уже нет, и комбить уже начинаешь по другому. Плюс когда заканчивают поддерживать файтинг и выпускают новый, старый уже по онлайну сильно проседает, и те кто остаются обычно знают уже игру вдоль и поперек, и ты их уровень уже вряд ли достигнешь, а проигрывать постоянно быстро надоест.
Пока в GG врывается Афросамурай+Hakumen, я, не веря своим глазам, застыл словно изваяние перед анонсом Soul Calibur…

Они возвращают Сецку? Да лаааааадно!? Многострадальная гэйся гейша, которая успела практически сменить пол и побыть Альфа Патроклом все таки восходит снова на достойную высоту Фуджи-сан классических персонажей серии!
Скупая слеза восторга на лице видавшего многие выверты гейм-индустрии циника проступила от того, что любимая с давнего детства и первой игры серия смогла отыскать те самые струнки ностальгического сямисэна, давно утерянного в глубоких тенях.
Domo arigato gozaimasu, Okubo-san! Domo arigato…
Guilty Gear -Strive- посетит не только аркадные автоматы и PlayStation 4, но и PlayStation 5 и PC через Steam.

Ну что я могу сказать — That's is bullshit crazy!

И да, правильнее будет Лео Уайтфанг, а не «Белый Клык».
Hикогда не играл. Чем этот файтинг лучше Street Fighter или Tekken?
Добавить почти нечего. Нормалы, футси — согласен, SF про них. Но из-за их значимости и, повторюсь, малого количества мувов, бои менее выразительны. Человек, незнакомый с жанром, увидит непонятно зачем танцующих друг перед дружкой чуваков, которые спамят ножку, а если у кого-то Зангиев, то вообще печаль.

Комбы и в SF могут быть длинными, согласен. Но таких чаров немного (хотя какой там сейчас пул, пацанов 40?). В среднем по больнице цепочки короче, чем в том же BlazBlue. Да и в защиту прочих 2D файтингов скажу, что одной ошибки мало: чтобы больше половины хэлсбара сбить, нужно чтобы звёзды сошлись.

Нормалы, фреймы, манаг ресурсов и дистанция так или иначе важны в любом файтинге — такой уж жанр. Просто в силу меньшего размера арсенала в «Бойце» их значимость возведена в абсолют. Что, разумеется, ни разу не плохо.
На самом деле я теперь после этого трейлера за Слеера боюсь: типа, «вот вам новичок-вампир, а Слеер, ну его как-нибудь потом добавим. Или не добавим, тут как пойдёт»

А ещё по-моему комбо у него ни фига не короче, особенно по сравнению с так сказать «стандартными» персонажами навроде Сола или Кая, особенно у всяких крутых про-Слееров, которые играют на персонаже не как на «Потёмкине с телепортом», а носятся как угорелые, проводят половину матча в неуязвимости и перелетают на связвке прыжок+кик через всю арену
Человек, говорящий, что у ГГ более щадящие тайминги явно толком не играл или в ГГ. или в СФ. «Более щадящие» они у Юниклера и например фатингов от Французского багета, но не у ГГ.

Плюс, в Страйве гораздо больший упор будет на нормалах чем раньше, в этом плане он ближе к СФ, захваты опять же не моментальные теперь. Комбо укоротили — даже у Чиппа ты не набьёшь большой счётчик ударов, — урон в среднем выше, мувлисты меньше, убраны чипп-килы, куча, буквально куча изменений во всех игровых механиках, от работы комбо до веса персонажей.

Короче, моментами Страйв таки ближе стал к СФ (точнее, к оригинальной ГГ скорее), но ощущается всё-равно сильно по-другому, да и если возвращаться к вопросу Сильвергарда, главная отличительные черты ГГ как серии — всё-таки аудио-визуальный стиль и огромная, особенно по меркам жанра, сюжетная часть. Раньше да, большой упор был на именно механическую техничность исполнения за счёт длинных цепочек (хоть и меньше чем у КоФ в этом плане), сложных техник (например, банальная интеграция айфремов от телепорта Слеера в мувы — это вам не это) и огромного количества механик (бёрст, риск, разные виды РК, ДАА, тот же разный вес у разных персонажей и ещё куча всего).

Сейчас же всё-таки Ишиватари и ко пытаются, во-первых, переработать механику так, чтобы Страйв игрался по-новому, а не как очередная инкарнация X-линейки, а во-вторых, сделать новую игру более доступной для новичков, хоть в этом разрезе их некоторые решения и вызывают вопросы
Тогда этот жанр не для тебя. Месить конечно ботов весело первые дни, но это все быстро надоедает без соревнования. Файтинги чисто соревновательные продукты, только нрс файтинги в основном что то из себя с точки зрения сингла представляют, да и то по сути это посмотреть анимационный фильм на пару часов. А в большинстве файтингов и такого нет. В стрит файтере 5 изначально только мультиплеер был, а потом только одиночку сделали, но там такая одиночка, что если бы ее не было ничего не потеряли бы, тоже самое и в теккене.
Ага, тоже читал бэкъярд, но как я понял они всё-таки не будут возвращать полную свободу в плане гатлингов чтобы можно было кенселить всё во всё — там же была речь о том, чтоб именно что была свобода в стилях. Кмк они может разве что больше линков добавят или ещё чего

Или это был комментарий в контексте «спорности решений»? Я когда об этом писал, имел в виду например изменение механики эир дэша — типа, оно из-за задержки теперь наверное даже сложнее стало. Да, решается проблема тактического разреза, когда ты чисто физически не способен прочитать противника, но работать с дэшами теперь будет посложнее. Ну или перенос функционала ДАА в РК по-моему странное решение, потому как даёт меньше возможностей в плане игродизайна персонажей и их тонкой настройки. Или же капитальная переделка блоков, после которой зелёнка нужна для контроля риска — да, блокировать в общем теперь легче, но теперь то, «как» блокировать стало гораздо важнее.
Как бы, это всё не в укор и хоть оно совсем не как в «иксовых» ГГ, мне пока нравится как всё это выглядит, но в плане большей открытости к новичкам эти изменения — ну такое себе

Вообще, если уж и придираться к новой ГГ — так это лобби и интерфейсы, но их обещают улучшить. Плюс опять же утверждения из июльского бэкъярда о том, что «персонажи разрабатываются без оглядки на их предыдущие воплощения» — в этом плане я полностью согласен с Дудом, они воспринимаются не как «что-то новое с сохранением старых ключевых черт» как утверждалось в дневнике, а как ужатая старая версия. Типа, конечно спасибо за ганфлейм, но где риот стэмп? Или отсутствие классического овердрайва например (это уже к Зато вроде. Или Чиппу? Забыл)
Для человека, задающего вопросы про различия ГГ и СФ, воздушные блоки и рывки — это первоочередные различия в плане механики. Это не тонкие моменты типа четырёх видов блоков, индивидуальных таймингов на дп и прочих штук, это ключевые моменты, которые лежат на поверхности. Как и воздушная игра, на которой (даже в Страйве) по сравнению с СФ гораздо больший упор, как и больший упор на агрессию за счёт механик теншена и риска. Эти штуки — это не какие-то про-моменты, это базовые различия, которые бросаются в глаза в первом же сыгранном матче или в первой паре просмотренных. Так что да, простому вопросу простой ответ, и его пример я привёл в последнем абзаце.

Опять же по инфутам — не могу согласиться, окна ввода в ГГ меньше, более сложная работа с буфером ввода, плюс куча опять же очень жёстких по вводу техник — тот же мой любимый инжект айфреймов Слеера

ГБФВ — это вообще помесь ежа с ужом, точнее традиций «аниму-файтингов» и капком-школы. И хорошо, что она у нас есть: благодаря ей игроки в аниме-файтинги официально круче игроков в СФ
Эх, помню когда перешёл с Tekken Tag Tournament 2 (ps3) на Tekken 7, очень расстроило то, что 7-ка казалась какой-то урезанной. Да новый движок, красота и прочее, но ростер персонажей за такие деньги, да еще и сезонные абонементы… но всё равно пока любая серия файтингов, после МК3U на сеге)
Ну, тут конечно в основном вкусовщина (особенно учитывая то, что Tekken — файтинг в трёх измерениях), но мне серия нравится своей яркой анимешной эстетикой, динамичной и лёгкой в освоении боевой системой, харизматичными персонажами и убойным саундтреком.
Все ещё жду момента, когда анонсируют физические копии с подзаголовком definitive edition каждого из этих файтингов. А пока заморожу себя на неопределенный срок.
Стилем, историей (правда она вообще оторвана от геймплея и по факту визуальная новелла), а так же тем что как по мне это самый сбалансированный файтинг из существующих (я про Xrd), но и требования к скиллу игрока там выше (что для кого то минусом может являться).
больше приёмов (в сравнении со SF)

В SF нормалы играю гораздо больше роли, и их больше, да можно сказать спешлов вроде бы меньше(разница зависимо от ГГ что само-разумеется), но сочетаний с нормалами… выходит таки мультиков меньше — но комбинаций тьма, и они таки нужны, ибо «оптималки» только в трене работают, IRG ситуация правит балом, конечно законектить лайты сложно, и уничтожения хилбара не так впечатляет, зато работает :)

и те самые 20+ легендарные комбы на 3/4 хэлсбара, для которых неплохо отрастить пару бонусных тентаклей.

Ну комбы и в SF могут быть монструозными на кол-во действий, благо есть модификатор урона что не дает выдавать неадекватные цифры(в среднем 1/2 — 2/3 от хэлсбара при оптимальном наказании + наличие EXов/триггера + поправка на прочность того кого лупишь так как кол-во жира отличается, и конечно «потанцевал» демажки персонажа за которого играешь), да бои в среднем длятся дольше, но не «медленней» в плане экшона(хотя это зависит от аггресивности игроков, и опять же самого бойца), ну и конечно окна в таймингах = защита от «лупить по кнопкам надеясь на успех», в целом уметь правильно «ресетнуть» комбу более интересная и сложна задача, чем просто задрочить комбинацию на «фуллстолб» после единой ошибки врага, да он иной, но имхо именно с точки зрения файтинга как файтинга -> все же интересней, хотя «погонять с братишками под плюшками» конечно лучше что-то иное, как и тот-же МК отлично подойдет, грубо говоря SFV про фреймдату/хитконфёрмы/контрхиты/чувство дистанции, а не про мультики., от этого и нужно имхо отталкиватся.
Не вижу своей неправоты в плане таймингов, у SF они весьма жесткие. Страйф же пока вне контекста обсуждения — просто потому, что он ещё не вышел.
Читай также