1 августа 2020 1.08.20 29 4237

Новости из мира файтингов — четвёртый сезон Tekken 7, Guilty Gear -Strive- на PC, бесплатные недели в Street Fighter V…

Крупнейший турнир по файтингам EVO в этом году отменили, а девать анонсы в жанре издателям куда-то надо. В итоге японские разработчики организовали круглый стол, где озвучили новости о своих играх.

Tekken 7

Этой осенью в игре стартует четвёртый сезонный абонемент. Вместе с ним будут выпускать серию бесплатных апдейтов с правками баланса, новыми приёмами для всех персонажей, новой характеристикой «Доблесть Tekken», а также с улучшениями для сетевого кода и мультиплеера.

Персонажей, которые входят в четвёртый сезонный абонемент, не анонсировали, но в конце свежего трейлера есть тизер — говорят, он намекает на Кунимицу.

 

Guilty Gear -Strive-

Файтинг Guilty Gear -Strive- посетит не только аркадные автоматы и PlayStation 4, но и PlayStation 5 и PC через Steam. Релиз состоится весной 2021-го.

Разработчики также показали двух персонажей -Strive-:

  • Нагориюки — новичок серии. Вампир с уникальными мощными способностями, который карает врагов огромным мечом.
  • Лео Вайтфэнг — один из трёх королей-союзников Объединённого Королевства Иллирия. Лео руководит Европой, Ближним Востоком и Океанией. Закалённый воин с неослабевающими ударами.
 

Dragon Ball FighterZ

В августе пройдёт Dragon Ball FighterZ Show, где Bandai Namco объявит новости, связанные с игрой.

SoulCalibur VI

4 августа в игру добавят Сэцуку. Она является частью второго сезонного абонемента. Вместе с релизом нового персонажа SoulCalibur VI прокачают до версии 2.20, где поправят баланс, введут новую арену, части классической одежды Сэцуки, новый эпизод для Гроха и DLC со шмотками по мотивам Tekken.

 

Samurai Shodown

Для игры готовят третий сезонный абонемент. Подробности не раскрываются. Разработчики также выпустят бесплатного персонажа в рамках партнёрства с мобильной «мобой» Honour of Kings.

Street Fighter V

5 августа доступ к игре станет бесплатным на две недели. Можно будет попробовать всех 40 персонажей. В этот же день состоится трансляция, где озвучат подробности о пятом сезоне.

Полная запись круглого стола с англоязычными комментариями ждёт вас ниже.

 

Поддержи Стопгейм!

Tekken 7

Платформы
Жанр
Дата выхода
2 июня 2017
538
4.0
407 оценок
Моя оценка

Street Fighter V

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
16 февраля 2016
186
3.6
164 оценки
Моя оценка

SoulCalibur 6

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
19 октября 2018
169
3.8
98 оценок
Моя оценка

Dragon Ball FighterZ

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
26 января 2018
54
4.1
35 оценок
Моя оценка

Guilty Gear: Strive

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
11 июня 2021
128
4.4
71 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Он не лучше или хуже — просто несколько иной. Более быстрые бои, больше приёмов (в сравнении со SF), и те самые 20+ легендарные комбы на 3/4 хэлсбара, для которых неплохо отрастить пару бонусных тентаклей. Гитарные запилы прилагаются. Плюс более щадящие тайминги, чем в том же «Уличном бойце».
Не могу сказать по боевым механикам или сложности игры, но персонажи там просто ахренительные
Зачем? В файтингах постоянно что то меняется, правится баланс и мета, в этом и смысл онлайна. Сегодня ты можешь комбить с 3 1 отмена, а в следующем сезоне уже нет, и комбить уже начинаешь по другому. Плюс когда заканчивают поддерживать файтинг и выпускают новый, старый уже по онлайну сильно проседает, и те кто остаются обычно знают уже игру вдоль и поперек, и ты их уровень уже вряд ли достигнешь, а проигрывать постоянно быстро надоест.
Пока в GG врывается Афросамурай+Hakumen, я, не веря своим глазам, застыл словно изваяние перед анонсом Soul Calibur…

Они возвращают Сецку? Да лаааааадно!? Многострадальная гэйся гейша, которая успела практически сменить пол и побыть Альфа Патроклом все таки восходит снова на достойную высоту Фуджи-сан классических персонажей серии!
Скупая слеза восторга на лице видавшего многие выверты гейм-индустрии циника проступила от того, что любимая с давнего детства и первой игры серия смогла отыскать те самые струнки ностальгического сямисэна, давно утерянного в глубоких тенях.
Domo arigato gozaimasu, Okubo-san! Domo arigato…
Guilty Gear -Strive- посетит не только аркадные автоматы и PlayStation 4, но и PlayStation 5 и PC через Steam.

Ну что я могу сказать — That's is bullshit crazy!

И да, правильнее будет Лео Уайтфанг, а не «Белый Клык».
Hикогда не играл. Чем этот файтинг лучше Street Fighter или Tekken?
Добавить почти нечего. Нормалы, футси — согласен, SF про них. Но из-за их значимости и, повторюсь, малого количества мувов, бои менее выразительны. Человек, незнакомый с жанром, увидит непонятно зачем танцующих друг перед дружкой чуваков, которые спамят ножку, а если у кого-то Зангиев, то вообще печаль.

Комбы и в SF могут быть длинными, согласен. Но таких чаров немного (хотя какой там сейчас пул, пацанов 40?). В среднем по больнице цепочки короче, чем в том же BlazBlue. Да и в защиту прочих 2D файтингов скажу, что одной ошибки мало: чтобы больше половины хэлсбара сбить, нужно чтобы звёзды сошлись.

Нормалы, фреймы, манаг ресурсов и дистанция так или иначе важны в любом файтинге — такой уж жанр. Просто в силу меньшего размера арсенала в «Бойце» их значимость возведена в абсолют. Что, разумеется, ни разу не плохо.
На самом деле я теперь после этого трейлера за Слеера боюсь: типа, «вот вам новичок-вампир, а Слеер, ну его как-нибудь потом добавим. Или не добавим, тут как пойдёт»

А ещё по-моему комбо у него ни фига не короче, особенно по сравнению с так сказать «стандартными» персонажами навроде Сола или Кая, особенно у всяких крутых про-Слееров, которые играют на персонаже не как на «Потёмкине с телепортом», а носятся как угорелые, проводят половину матча в неуязвимости и перелетают на связвке прыжок+кик через всю арену
Человек, говорящий, что у ГГ более щадящие тайминги явно толком не играл или в ГГ. или в СФ. «Более щадящие» они у Юниклера и например фатингов от Французского багета, но не у ГГ.

Плюс, в Страйве гораздо больший упор будет на нормалах чем раньше, в этом плане он ближе к СФ, захваты опять же не моментальные теперь. Комбо укоротили — даже у Чиппа ты не набьёшь большой счётчик ударов, — урон в среднем выше, мувлисты меньше, убраны чипп-килы, куча, буквально куча изменений во всех игровых механиках, от работы комбо до веса персонажей.

Короче, моментами Страйв таки ближе стал к СФ (точнее, к оригинальной ГГ скорее), но ощущается всё-равно сильно по-другому, да и если возвращаться к вопросу Сильвергарда, главная отличительные черты ГГ как серии — всё-таки аудио-визуальный стиль и огромная, особенно по меркам жанра, сюжетная часть. Раньше да, большой упор был на именно механическую техничность исполнения за счёт длинных цепочек (хоть и меньше чем у КоФ в этом плане), сложных техник (например, банальная интеграция айфремов от телепорта Слеера в мувы — это вам не это) и огромного количества механик (бёрст, риск, разные виды РК, ДАА, тот же разный вес у разных персонажей и ещё куча всего).

Сейчас же всё-таки Ишиватари и ко пытаются, во-первых, переработать механику так, чтобы Страйв игрался по-новому, а не как очередная инкарнация X-линейки, а во-вторых, сделать новую игру более доступной для новичков, хоть в этом разрезе их некоторые решения и вызывают вопросы
Тогда этот жанр не для тебя. Месить конечно ботов весело первые дни, но это все быстро надоедает без соревнования. Файтинги чисто соревновательные продукты, только нрс файтинги в основном что то из себя с точки зрения сингла представляют, да и то по сути это посмотреть анимационный фильм на пару часов. А в большинстве файтингов и такого нет. В стрит файтере 5 изначально только мультиплеер был, а потом только одиночку сделали, но там такая одиночка, что если бы ее не было ничего не потеряли бы, тоже самое и в теккене.
Ага, тоже читал бэкъярд, но как я понял они всё-таки не будут возвращать полную свободу в плане гатлингов чтобы можно было кенселить всё во всё — там же была речь о том, чтоб именно что была свобода в стилях. Кмк они может разве что больше линков добавят или ещё чего

Или это был комментарий в контексте «спорности решений»? Я когда об этом писал, имел в виду например изменение механики эир дэша — типа, оно из-за задержки теперь наверное даже сложнее стало. Да, решается проблема тактического разреза, когда ты чисто физически не способен прочитать противника, но работать с дэшами теперь будет посложнее. Ну или перенос функционала ДАА в РК по-моему странное решение, потому как даёт меньше возможностей в плане игродизайна персонажей и их тонкой настройки. Или же капитальная переделка блоков, после которой зелёнка нужна для контроля риска — да, блокировать в общем теперь легче, но теперь то, «как» блокировать стало гораздо важнее.
Как бы, это всё не в укор и хоть оно совсем не как в «иксовых» ГГ, мне пока нравится как всё это выглядит, но в плане большей открытости к новичкам эти изменения — ну такое себе

Вообще, если уж и придираться к новой ГГ — так это лобби и интерфейсы, но их обещают улучшить. Плюс опять же утверждения из июльского бэкъярда о том, что «персонажи разрабатываются без оглядки на их предыдущие воплощения» — в этом плане я полностью согласен с Дудом, они воспринимаются не как «что-то новое с сохранением старых ключевых черт» как утверждалось в дневнике, а как ужатая старая версия. Типа, конечно спасибо за ганфлейм, но где риот стэмп? Или отсутствие классического овердрайва например (это уже к Зато вроде. Или Чиппу? Забыл)
Для человека, задающего вопросы про различия ГГ и СФ, воздушные блоки и рывки — это первоочередные различия в плане механики. Это не тонкие моменты типа четырёх видов блоков, индивидуальных таймингов на дп и прочих штук, это ключевые моменты, которые лежат на поверхности. Как и воздушная игра, на которой (даже в Страйве) по сравнению с СФ гораздо больший упор, как и больший упор на агрессию за счёт механик теншена и риска. Эти штуки — это не какие-то про-моменты, это базовые различия, которые бросаются в глаза в первом же сыгранном матче или в первой паре просмотренных. Так что да, простому вопросу простой ответ, и его пример я привёл в последнем абзаце.

Опять же по инфутам — не могу согласиться, окна ввода в ГГ меньше, более сложная работа с буфером ввода, плюс куча опять же очень жёстких по вводу техник — тот же мой любимый инжект айфреймов Слеера

ГБФВ — это вообще помесь ежа с ужом, точнее традиций «аниму-файтингов» и капком-школы. И хорошо, что она у нас есть: благодаря ей игроки в аниме-файтинги официально круче игроков в СФ
Эх, помню когда перешёл с Tekken Tag Tournament 2 (ps3) на Tekken 7, очень расстроило то, что 7-ка казалась какой-то урезанной. Да новый движок, красота и прочее, но ростер персонажей за такие деньги, да еще и сезонные абонементы… но всё равно пока любая серия файтингов, после МК3U на сеге)
Ну, тут конечно в основном вкусовщина (особенно учитывая то, что Tekken — файтинг в трёх измерениях), но мне серия нравится своей яркой анимешной эстетикой, динамичной и лёгкой в освоении боевой системой, харизматичными персонажами и убойным саундтреком.
Все ещё жду момента, когда анонсируют физические копии с подзаголовком definitive edition каждого из этих файтингов. А пока заморожу себя на неопределенный срок.
Стилем, историей (правда она вообще оторвана от геймплея и по факту визуальная новелла), а так же тем что как по мне это самый сбалансированный файтинг из существующих (я про Xrd), но и требования к скиллу игрока там выше (что для кого то минусом может являться).
больше приёмов (в сравнении со SF)

В SF нормалы играю гораздо больше роли, и их больше, да можно сказать спешлов вроде бы меньше(разница зависимо от ГГ что само-разумеется), но сочетаний с нормалами… выходит таки мультиков меньше — но комбинаций тьма, и они таки нужны, ибо «оптималки» только в трене работают, IRG ситуация правит балом, конечно законектить лайты сложно, и уничтожения хилбара не так впечатляет, зато работает :)

и те самые 20+ легендарные комбы на 3/4 хэлсбара, для которых неплохо отрастить пару бонусных тентаклей.

Ну комбы и в SF могут быть монструозными на кол-во действий, благо есть модификатор урона что не дает выдавать неадекватные цифры(в среднем 1/2 — 2/3 от хэлсбара при оптимальном наказании + наличие EXов/триггера + поправка на прочность того кого лупишь так как кол-во жира отличается, и конечно «потанцевал» демажки персонажа за которого играешь), да бои в среднем длятся дольше, но не «медленней» в плане экшона(хотя это зависит от аггресивности игроков, и опять же самого бойца), ну и конечно окна в таймингах = защита от «лупить по кнопкам надеясь на успех», в целом уметь правильно «ресетнуть» комбу более интересная и сложна задача, чем просто задрочить комбинацию на «фуллстолб» после единой ошибки врага, да он иной, но имхо именно с точки зрения файтинга как файтинга -> все же интересней, хотя «погонять с братишками под плюшками» конечно лучше что-то иное, как и тот-же МК отлично подойдет, грубо говоря SFV про фреймдату/хитконфёрмы/контрхиты/чувство дистанции, а не про мультики., от этого и нужно имхо отталкиватся.
Не вижу своей неправоты в плане таймингов, у SF они весьма жесткие. Страйф же пока вне контекста обсуждения — просто потому, что он ещё не вышел.
Читай также