Тред: автор Celeste рассказывает, как игра незаметно поддаётся пользователю
Celeste — один из самых сложных платформеров последних лет, однако во время его прохождения не возникает чувства, будто игра чересчур жестока к геймеру и использует дешёвые приёмы. В недавней серии твитов гейм-директор Мэтт Торсон (Matt Thorson) рассказал, как Celeste помогает игроку, прощая мелкие ошибки.
• «Время койота»: вы всё ещё можете совершить прыжок, даже если сошли с уступа и не стоите на твёрдой поверхности. Название особенности — отсылка к сценам из мультсериала «Хитрый койот и Дорожный бегун», где койот, прежде чем рухнуть в пропасть, некоторое время бежит по воздуху.
• Буферизация прыжка: если зажать кнопку прыжка до приземления, команда сохранится и протагонистка Мэдлин прыгнет, как только коснётся земли.
• Если зажать кнопку прыжка, в верхней точке движения гравитация будет действовать на героиню вдвое слабее.
• Если в прыжке Мэдлин ударится головой об угол, игра постарается сдвинуть персонажа, чтобы обойти препятствие.
• Если во время рывка врезаться в угол платформы, героиня пройдёт сквозь него и поднимется на площадку.
• В Celeste реализована инерция — когда Мэдлин прыгает с движущейся платформы, девушка пролетает большее расстояние. Поблажка состоит в том, что эта инерция сохраняется в течение нескольких кадров после того, как платформа остановилась.
• От стены можно отпрыгнуть, даже если препятствие и протагонистку разделяют два пикселя. Может показаться, что это немного, но, как напоминает Торсон, Celeste отрисована в разрешении 320 x 180.
Отскок от стены после рывка вверх — более сложное движение, поэтому у него пространство для ошибки ещё больше: касание засчитывается, даже если до стены осталось пять пикселей.
• Последнюю деталь Торсон называет более сложной, но очень важной для Celeste. Для начала — пояснение. Если лезть по стене и прыгнуть строго вверх, это действие израсходует большое количество выносливости. Обычный же отскок от стены в сторону не тратит выносливость.
Переходим к сути упрощения. Если выполнить прыжок вверх и тут же отклонить героиню в сторону, вы перейдёте из одного вида прыжка в другой и при этом восстановите выносливость.
Лучшие комментарии
Делать игры с нормальным управлением стало моветоном?
Как по мне, подобные штуки изначально должны быть в любом платформере, ведь сложность сложностью, но заставлять игрока умирать 20 раз к ряду и постоянно перезапускать участок заново, это очень плохая идея.
Игра сделанная в стиле «даже не пытайся все равно не получиться». Я и не пытался.
Идеальная игра для спидранеров/скучающих азиатов.
Но как факт, игра просто мем.
Артём КирневЕсли бы мне эта итак зубодробительная игра сказала бы 'сорян, но ты умер, потому что нажал прыжок в двух пикселях над полом, а это не считается. И когда ты нажал опять, пол секунды спустя, было уже поздно. Это — ошибка, за которые я имею полное право наказать" я бы ее просто дропнул и пошёл в больше милосердный Путь Боли в Hollow Knight
Так что полностью поддерживаю.
Это просто правильный геймдизайн
Но уже на след день вернулся и добил.