13 марта 2020 13.03.20 11 1751

Тред: автор Celeste рассказывает, как игра незаметно поддаётся пользователю

Celeste — один из самых сложных платформеров последних лет, однако во время его прохождения не возникает чувства, будто игра чересчур жестока к геймеру и использует дешёвые приёмы. В недавней серии твитов гейм-директор Мэтт Торсон (Matt Thorson) рассказал, как Celeste помогает игроку, прощая мелкие ошибки.

• «Время койота»: вы всё ещё можете совершить прыжок, даже если сошли с уступа и не стоите на твёрдой поверхности. Название особенности — отсылка к сценам из мультсериала «Хитрый койот и Дорожный бегун», где койот, прежде чем рухнуть в пропасть, некоторое время бежит по воздуху.

• Буферизация прыжка: если зажать кнопку прыжка до приземления, команда сохранится и протагонистка Мэдлин прыгнет, как только коснётся земли.

• Если зажать кнопку прыжка, в верхней точке движения гравитация будет действовать на героиню вдвое слабее.

• Если в прыжке Мэдлин ударится головой об угол, игра постарается сдвинуть персонажа, чтобы обойти препятствие.

• Если во время рывка врезаться в угол платформы, героиня пройдёт сквозь него и поднимется на площадку.

• В Celeste реализована инерция — когда Мэдлин прыгает с движущейся платформы, девушка пролетает большее расстояние. Поблажка состоит в том, что эта инерция сохраняется в течение нескольких кадров после того, как платформа остановилась.

• От стены можно отпрыгнуть, даже если препятствие и протагонистку разделяют два пикселя. Может показаться, что это немного, но, как напоминает Торсон, Celeste отрисована в разрешении 320 x 180.

Отскок от стены после рывка вверх — более сложное движение, поэтому у него пространство для ошибки ещё больше: касание засчитывается, даже если до стены осталось пять пикселей.

• Последнюю деталь Торсон называет более сложной, но очень важной для Celeste. Для начала — пояснение. Если лезть по стене и прыгнуть строго вверх, это действие израсходует большое количество выносливости. Обычный же отскок от стены в сторону не тратит выносливость.

Переходим к сути упрощения. Если выполнить прыжок вверх и тут же отклонить героиню в сторону, вы перейдёте из одного вида прыжка в другой и при этом восстановите выносливость.


Поддержи Стопгейм!

Celeste

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
24 января 2018
1.1K
4.3
592 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я не совсем понял, почему внятный геймдизайн и геймплейные фичи называют поддавками игроку.
Делать игры с нормальным управлением стало моветоном?
Как по мне, подобные штуки изначально должны быть в любом платформере, ведь сложность сложностью, но заставлять игрока умирать 20 раз к ряду и постоянно перезапускать участок заново, это очень плохая идея.
i wanna be the boshy

Игра сделанная в стиле «даже не пытайся все равно не получиться». Я и не пытался.
Идеальная игра для спидранеров/скучающих азиатов.
Но как факт, игра просто мем.
Ну не знаю, по моему выталкивание на платформу и из арки, когда до края не хватает 2-3 пикселей, больше похоже на правильный гейм-дизайн а не поддавки.
А БУФЕР ПРЫЖКОВ!!!
Если бы мне эта итак зубодробительная игра сказала бы 'сорян, но ты умер, потому что нажал прыжок в двух пикселях над полом, а это не считается. И когда ты нажал опять, пол секунды спустя, было уже поздно. Это — ошибка, за которые я имею полное право наказать" я бы ее просто дропнул и пошёл в больше милосердный Путь Боли в Hollow Knight
Так что полностью поддерживаю.
Это просто правильный геймдизайн
Игра прощает ошибки, за которые имела полное право наказать, — по-моему, это подходит под определение слова «поддаваться». В твите, не вошедшем в новость, Торсон называет это fudged in the player's favor (типа «мухлюет в пользу игрока»). Никто не говорит, что это плохо, особенно в сингле.
В Enter The Gungeon подобные «поддавки» замечал, типа когда кувырок делаешь на тонкую полоску земли, то ожидаешь, что можешь по инерции упасть, но игра тебя лочит на земле, пока анимация не закончится, порадовался в тот момент, помнится.
Про многое из этого они уже рассказывали в интервью, которое проводил автор канала Game Maker's Toolkit. Имеет смысл глянуть, если интересно такое. Тык.
Клевая игра. Ближке к концу с летающими блоками дропнул, потратив кучу попыток на клубнику.
Но уже на след день вернулся и добил.
Что ты тогда думаешь про i wanna be the boshy?)
Угу. Эти поддавки являются НАСТОЛЬКО незаметными в игре, что при прохождении финальных уровней («Сердце горы» и сторон С) для тебя они превращаются в полноценные игровые механики. Погодите, я сказал механики? Для тебя они превращаются в полноценную часть твоей жизни, из-за которой в порыве ярости клавиши от твоей клавиатуры будут отлетать сильнее, чем у Глеба в ту самую ночь.
Так ведь в Hollow Knight как раз есть косяк с тем, что если нажмёшь прыжок раньше чем приземлишься, нового прыжка не будет
Читай также