Меню
StopGame  Игровые новости Тред: автор Celeste рассказывает, как игра незаметно поддаётся пользователю

Самое актуальное

  • LOST ARK. Ковчег где-то рядом!
  • Control: The Foundation: Обзор
  • Half-Life: Alyx: Обзор
  • История машинимы
  • «Инфакт» от 31.03.2020 — Ремастер CoD: Modern Warfare 2, новые игры Nier, Mount & Blade II: Bannerlord бьёт рекорды Steam…
  • Resident Evil 3: Видеообзор
  • Симулятор владения языком / Лучшие моменты на StopGame
  • Panzer Corps 2: Обзор
  • Что там с Lineage 2 в 2020?
  • Скрытый контент и все секреты BioShock Infinite за кадром
  • Живые эмоции от Half-Life: Alyx
  • CONTROL. Контроль фундамента
  • Roller Champions: Превью по альфа-версии
  • Блоги. Космический самородок | Обзор игры Alien: Isolation
  • Блоги. Трудности перевода имен боссов в Dark Souls III
  • История смерти серии Driver
  • StopGame #4. Я девушка, меня заставили, но мне понравилось
  • CALL OF DUTY: WARZONE. Гулаг — наш дом родной
  • Iron Danger: Видеообзор
  • Persona 5 Royal: Обзор
  • Кто такой Немезис?
  • Тестируем мультиплеер Doom Eternal
  • DOOM ETERNAL. Eternal KEK
  • HALF-LIFE: ALYX. Ждуны, на старт!
  • Doom 64: Обзор
  • «Одни из нас». История создания | The Last of Us
  • Гайд по VR: что нужно знать, что выбрать, во что играть
  • История Monolith. F.E.A.R. [Страшно, вырубай!]
  • Weakless: Обзор
  • Iron Danger: Обзор

Тред: автор Celeste рассказывает, как игра незаметно поддаётся пользователю

Celeste
Игра: Celeste
Платформа: Mac, NSW, PC, PS4, XONE
Жанр: arcade
Дата выхода: 24 января 2018 г.
Разработчик: Matt Makes Games Inc.
Издатель: Matt Makes Games Inc.
Celeste — один из самых сложных платформеров последних лет, однако во время его прохождения не возникает чувства, будто игра чересчур жестока к геймеру и использует дешёвые приёмы. В недавней серии твитов гейм-директор Мэтт Торсон (Matt Thorson) рассказал, как Celeste помогает игроку, прощая мелкие ошибки.

• «Время койота»: вы всё ещё можете совершить прыжок, даже если сошли с уступа и не стоите на твёрдой поверхности. Название особенности — отсылка к сценам из мультсериала «Хитрый койот и Дорожный бегун», где койот, прежде чем рухнуть в пропасть, некоторое время бежит по воздуху.


• Буферизация прыжка: если зажать кнопку прыжка до приземления, команда сохранится и протагонистка Мэдлин прыгнет, как только коснётся земли.

• Если зажать кнопку прыжка, в верхней точке движения гравитация будет действовать на героиню вдвое слабее.


• Если в прыжке Мэдлин ударится головой об угол, игра постарается сдвинуть персонажа, чтобы обойти препятствие.

• Если во время рывка врезаться в угол платформы, героиня пройдёт сквозь него и поднимется на площадку.


• В Celeste реализована инерция — когда Мэдлин прыгает с движущейся платформы, девушка пролетает большее расстояние. Поблажка состоит в том, что эта инерция сохраняется в течение нескольких кадров после того, как платформа остановилась.


• От стены можно отпрыгнуть, даже если препятствие и протагонистку разделяют два пикселя. Может показаться, что это немного, но, как напоминает Торсон, Celeste отрисована в разрешении 320 x 180.

Отскок от стены после рывка вверх — более сложное движение, поэтому у него пространство для ошибки ещё больше: касание засчитывается, даже если до стены осталось пять пикселей.


• Последнюю деталь Торсон называет более сложной, но очень важной для Celeste. Для начала — пояснение. Если лезть по стене и прыгнуть строго вверх, это действие израсходует большое количество выносливости. Обычный же отскок от стены в сторону не тратит выносливость.

Переходим к сути упрощения. Если выполнить прыжок вверх и тут же отклонить героиню в сторону, вы перейдёте из одного вида прыжка в другой и при этом восстановите выносливость.

Комментарии (10 шт.)
Клевая игра. Ближке к концу с летающими блоками дропнул, потратив кучу попыток на клубнику.
Но уже на след день вернулся и добил.
Я не совсем понял, почему внятный геймдизайн и геймплейные фичи называют поддавками игроку.
Делать игры с нормальным управлением стало моветоном?
Как по мне, подобные штуки изначально должны быть в любом платформере, ведь сложность сложностью, но заставлять игрока умирать 20 раз к ряду и постоянно перезапускать участок заново, это очень плохая идея.
Что ты тогда думаешь про i wanna be the boshy?)
i wanna be the boshy

Игра сделанная в стиле «даже не пытайся все равно не получиться». Я и не пытался.
Идеальная игра для спидранеров/скучающих азиатов.
Но как факт, игра просто мем.
Игра прощает ошибки, за которые имела полное право наказать, — по-моему, это подходит под определение слова «поддаваться». В твите, не вошедшем в новость, Торсон называет это fudged in the player's favor (типа «мухлюет в пользу игрока»). Никто не говорит, что это плохо, особенно в сингле.
Ну не знаю, по моему выталкивание на платформу и из арки, когда до края не хватает 2-3 пикселей, больше похоже на правильный гейм-дизайн а не поддавки.
А БУФЕР ПРЫЖКОВ!!!
Если бы мне эта итак зубодробительная игра сказала бы 'сорян, но ты умер, потому что нажал прыжок в двух пикселях над полом, а это не считается. И когда ты нажал опять, пол секунды спустя, было уже поздно. Это — ошибка, за которые я имею полное право наказать" я бы ее просто дропнул и пошёл в больше милосердный Путь Боли в Hollow Knight
Так что полностью поддерживаю.
Это просто правильный геймдизайн
Про многое из этого они уже рассказывали в интервью, которое проводил автор канала Game Maker's Toolkit. Имеет смысл глянуть, если интересно такое. Тык.
В Enter The Gungeon подобные «поддавки» замечал, типа когда кувырок делаешь на тонкую полоску земли, то ожидаешь, что можешь по инерции упасть, но игра тебя лочит на земле, пока анимация не закончится, порадовался в тот момент, помнится.
Угу. Эти поддавки являются НАСТОЛЬКО незаметными в игре, что при прохождении финальных уровней («Сердце горы» и сторон С) для тебя они превращаются в полноценные игровые механики. Погодите, я сказал механики? Для тебя они превращаются в полноценную часть твоей жизни, из-за которой в порыве ярости клавиши от твоей клавиатуры будут отлетать сильнее, чем у Глеба в ту самую ночь.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Celeste
2018 г., arcade
Прямой эфир
Doom 64: Обзор
Обзоры игр | Сегодня, 00:39

| Сегодня, 00:21
Наверх ↑