Меню
StopGame  Игровые новости Сценарист Mass Effect Дрю Карпишин покинул BioWare потому, что она стала слишком корпоративной

Самое актуальное

  • Snack World: The Dungeon Crawl — Gold: Обзор
  • The Blind Prophet: Обзор
  • The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: Обзор
  • Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows: Обзор
  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • «Инфакт» от 21.02.2020 — Sony и коронавирус, новая игра PlatinumGames, Take-Two против «Горячего Кофе», фильм Borderlands…
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят

Сценарист Mass Effect Дрю Карпишин покинул BioWare потому, что она стала слишком корпоративной

Дрю Карпишин (Drew Karpyshyn) в первую очередь известен как ведущий сценарист первых двух Mass Effect. Недавно стало известно, что он будет нарративным дизайнером молодой студии Archetype Entertainment. В своём блоге Карпишин немного поговорил о том, какими судьбами его занесло в новую команду.

Как рассказывает писатель, он варится в игровой индустрии уже 20 лет. Когда Карпишин начинал трудиться в BioWare, всё было очень свежим и волнительным — настоящая работа мечты. Со временем компания становилась успешнее и успешнее, однако это дало отрицательный эффект — BioWare увязла в корпоративности.

«Нам всё реже удавалось делать то, что мы любим, а команды были вынуждены создавать игры, основанные на исследованиях рынка, а не на творческих инстинктах и вдохновении. Моя работа мечты стала просто работой, я растерял былой энтузиазм и азарт», — пишет Карпишин.

Писатель уверяет, что Archetype сумела разжечь азарт снова. Новая студия напоминает Карпишину о ранних днях BioWare: «В воздухе чувствуется магия». По мнению сценариста, у Archetype есть все шансы создать нечто такое же потрясающее, как лучшие RPG BioWare.

Параллели напрашиваются и по другим фронтам. Например, глава Archetype — ещё один ветеран BioWare, работавший там 22 года. Сейчас студия занимается сюжетной научно-фантастической игрой, которую собирается издавать Wizards of the Coast — хозяйка франшиз Magic: The Gathering и Dungeons & Dragons. Подробности пока не озвучиваются.
Комментарии (28 шт.)
— BioWare стала слишком корпоративной
— Да не, бред какой то
комментарий удален
Не понимаю, как не может быть очевидно то, что как бы твоя компания ни была успешна, она должна оставаться той самой компанией, которая пришла к успеху. Это стержень команды, основа, источник творческого процесса и мотивации самих создателей. Это сложный пазл, из которого нельзя удалять и изменять какие-либо элементы. Если твоя компания пришла к успеху и ты решил, что там надо что-то менять… То ты идиот. Это может звучать антипрогрессивно, но если оно работает, то пусть работает, не меняй ты дебил ничего! Или хотя бы закончи то, что начал, и уже потом, втихую, ухудшай то, что так хорошо справлялось со своей задачей.

Вот уход этого сценариста — годный пример. Он ушел после второго Mass Effect, и результат в виде плачевной концовки всей трилогии не заставил себя ждать! И он КРАСАВЧИК. КРАСАВЧИК! Пусть его слова знает каждое EA-подобное корпоративное болото. Не надо вмешиваться в этот «черный ящик» из разработчиков. Они приносят тебе деньги — все, отлично. Если тебе нужно больше денег — ну сделай ты бюджетный проект с цепляющей геймплейной основой (типа той же Apex Legends — она же не дорогая!) и будет тебе экономическое подспорье. Всех денег на свете все равно не соберешь, и эта цель может быть благородной только, если тебе угрожает какой-то более крупный конгломерат, типа Vivendi или Tencent. А так, ну оставь ты сплоченную команду, семью, можно сказать, в творческом покое. Ясное дело, я не бизнесмен и не буду им, но хотя бы на бытовом уровне, ну разве же это не очевидно…
Ну как бы жизнь компании меняется, от нее ждут нового и лучшего, условие в индустрии меняются, опять же. Если сидеть в застое, то команда станет выпускать морально устаревшие, никому ненужные игры. Изменения необходимы, просто гораздо важнее правильные корпоративные решения, а вот с ними то как раз большая проблема у всех, в последнее время.
Я же говорю: оставить все как есть — это лучшее решение, которое только может быть. Особенно, когда у нас есть пример вот той же BioWare, из которой ключевой сотрудник ушел из-за всей этой корпоративщины.

«Ждут нового и лучшего». Да родится это ваше «новое и лучшее» и в условиях уже старой команды, ибо людям зачастую надоедает работать над одним и тем же, открою блин секрет века. Хотя, в случае с тем же третьим Mass Effect'ом, как с окончанием трилогии, ситуация вообще противоположная: нужно было просто сделать хорошую, итоговую игру, которая не всрала бы концовку, вот и все. Они же блин туда все добавили, даже мультиплеер каким-то хреном засунули, а нахрена, блин, зачем, если у вас концовка сводится к светофору????
Или вот взять ту же Anthem. Плачевное зрелище. Все вспоминают Fallout 76, потому что эта игра хотя бы двигается, развивается, а вот про Anthem уже никто не вспоминает. Никто. Всем похрен. Что есть, что нет ее. И вот это результат их реструктуризаций, блин, инноваций. Это блин то «новое и лучшее»?

Самое ведь главное заключается в том, что те разработчики, которые находятся в команде уже не первый год, а первых лет ее основания, понимают, чувствуют настроения команды, знают за что их любят, знают, чего от них ждут. Это МОРАЛЬНАЯ составляющая команды, которую, увы, недооценивают вообще везде. Как говорится, «старый друг лучше новых двух». Это надо ценить. А уж какие-то новые решения, я считаю, всегда придут, и уж лучше пусть они идут от сердца, чем от желания заработать бабла. Так они хотя бы внятно реализованы будут.
Все не так просто. Даже когда высший менеджмент хочет оставить тот самый дух стартапа, бюрократизация так или иначе будет проявляться, просто из-за того, что над игрой работает не 40 человек, как раньше, а 400. Сложнее управлять таким коллективом, да и у тех, кто финансирует разработку, будь то издатель или сами боссы студии, гораздо меньше желания рисковать, пробовать что-то новое, хочется как раз выпустить продукт, который отвечает требованиям рынка, чтобы не обанкротиться. Нужна какая-то грань между корпоративным расчетом и творческой свободой, когда речь идет про ААА-сегмент. И чтобы мы получили по-настоящему гениальную игру, издатель должен проявить волю, довериться разработчикам и осознанно пойти на риск, чего хотят делать немногие.
Да издатели — это вообще заклятые враги всего творческого. Они занимаются исключительно юридической составляющей и знать не знают, что творится под их «руководством». Но, увы, без них никуда, если ты хочешь создать что-то большее, чем пиксельную или «пастельную» индюшку.
Вот единственная польза от них в сторону творческого процесса — это лицензирование саундтреков, если они, конечно, есть. К примеру, в Saints Row 2 просто шедевральный саундтрек, особенно на Gen X — я до сих пор от этой смеси эмо и панка отойти не могу. И да, я не думаю, что этим занимаются сами разработчики, все-таки, у них и так полно дел.
А так… Просто паразиты. По-своему полезные, но все-таки паразиты, которые заинтересованы в том, чего не понимают. Бизнес есть бизнес, увы.
Не забывай, что Музыка и Зещюк примерно с 2005 года уже подумывали уйти из индустрии.
Так что не о каком «стержне» речи быть не может.
Назови хоть одну успешную компанию, которая осталась той самой компанией, которая пришла к успеху.
Близзард, Беседка, Биовари уже все. Осталось лишь название, а люди, которые творили в их стенах шедевры, в большинстве своем разбежались кто куда. Не будет внезапных чудесных камбегов, когда Дьябла 4 или новые Старые Свитки окажутся так же круты, как раньше, потому что люди их делают другие.
Для Рокстар ГТА6 будет судьбоносным проектом — заставит жадный издатель бросить основные силы на Онлайн, или мы все же получим охрененный сингл, как раньше. Если не получим — значит Рокстар тоже уже все.
А когда ТЕС были круты, в принципе?
Понятно, ноль ответа. В дагерфолл были баг на банк, внятных диалогов не было, в Морровинде диалоги лучше не стали, как и в обле со скайримом, хотя там они пытались. Основные сюжетки никогда не блистали, какой-то глубиной и вариативностью. Тес всегда были песочницами с так себе сюжетами, диалогами и квеста и.
Ты путаешь теплое с мягким. Все это не мешало мне в них «жить». В фолаутах и блудлайнах тоже были кучи и тонны багов. Но это были (и есть) Игры. С огромной большой буквы. В этом их крутость.
Сейчас нет Игр. Ну по крайней мере мало.
Отличные аргументы у тебя — «мне нравится значит они круты». Мне ТЕС не нравится с ОБливиона и я считаю что они уже тогда скатились, а совсем олды считают, что ТЕС скатились после дагерфолла. А если посидеть и подумать, то ТЕС никогда не были чем-то крутым. Средние песочницы, которые даже до уровня ультим не добрались.
Отличные аргументы у тебя — «мне нравится значит они круты»

Лол. Это единственный значимый аргумент, по которому можно оценивать искусство (фильмы, музыку, сериалы, художественные книги, игры), потому что оценка искусства субьективна абсолютно всегда.
Так игры содержат в себе довольно маленький процент искусства, остальное по сути своей является дизайном, а его вполне можно объективно оценить
Ты критикуешь серию за то чем она никогда не была. Игры серии TES никогда не были сюжетно-ориентированными играми с продвинутыми диалогами. Они всегда был про свободное исследование мира, где квесты и диалоги необходимы лишь для того чтобы отправить игрока в открытый мир, где он по дороге к цели своего квеста нашёл бы себе ещё больше приключений.
А я не критикую. Я пишу, что ТЕС всегда были посредственными песочницами с отличным коммьюнити мододелов, которые уже доделывали эти игры. В ТЕС6 ничего не изменится, потому что беседка все по одной формуле делает. А сделать не так «круто» как раньше им нужно постараться. Ведь даже фоллаут 76 сделан по той же формуле, что и свитки.
Но тем не менее это игры которые ОСЕДАЮТ в памяти на годы, которые ждут годами.
У игры не могут быть все составляющие безупречны. У некоторых игр нету одних вещей, у других нету других. Но это не делает их ПЛОХИМИ.
Всегда были.
Ну со времен Арены где-то)
Долго же он соображал)
Интересно, какие проекты выдаст новая студия. Первоначальный его сцениарий ME мне нравился больше того, что вышло.
Проклятие трех Б — Беседка, Биовар и Близзард. Компании растут и понятное дело, что все приходит к корпоративности это неизбежно.

Жаль конечно за масс эффект очень. Первые две части с Дрю Карпишин прям подетально подводили к грандиозному финалу, много ниточек, но в третьем масс эффекте сценарист Maк Уолтерс все просто испортил… Жаль очень жаль… Талантливый мужик
но в третьем масс эффекте сценарист Maк Уолтерс все просто испортил… Жаль очень жаль… Талантливый мужик


Я не согласен, не потому что концовка хорошая, а потому что человеку на ходу за 2 года пришлось влетать во вселенную МЕ с нуля, всю ее изучать, а потом на ходу писать сюжет, да он сфейлился с концовкой, но учитывая в каких условиях (помимо написания сценария к игре его еще начиная с 2010-го посадили курировать все книги и комиксы по вселенной МЕ) и за какой срок ему надо было написать сценарий он справился хорошо, пусть концовки и сосут, за них кстати пинать стоит ЕА.

Будь у Bioware на полгода побольше, они бы явно лучше все продумали и подвели к ним, так же сделали бы более логичную мотивацию. Но у них не было этих полгода, а на МЕ 3 у Bioware «выгорела» большая часть сотрудников (увольнений по собственному желанию целая куча была), что как бы намекает нам насколько сложно было уложиться в установленные издателем сроки.
Я командор Шепард и ЕА превратили BioWare в самую фиговую студию на Цитадели.
Не удивлюсь если в дальнейшем Дрю Карпишин станет сценаристом кочевникам, кочующей от одной студии к другой
сценарист первых двух Mass Effect
Кто-нить дайте скрин который это подтвердит.
Мак «любитель комиксов» Уолтерс был главным сценаристом МЕ2, Дрюня смазал лыжи ещё до продажи компании.
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Mass Effect 3
2012 г., action, rpg
Mass Effect 2
2010 г., action, rpg
Mass Effect
2007 г., rpg, rpg
Прямой эфир
Наверх ↑