Во время рождественского стрима издание Dengeki Online показало геймплей нескольких игр, среди которых нашлось место и для Nioh 2. За 15 минут игрового процесса можно увидеть морозную локацию «Битва при Анэгаве» и сражение с одним из боссов.
Главного противника в ролике зовут Магара Наотака — это однорукий воин, превратившийся в ледяного ёкая. Вся локация покрылась льдом именно из-за него. Злодей может переносить нашего героя в Тёмное царство, где бой становится ощутимо сложнее, если протагонист сам не обращается в ёкая.
Кроме того, можно заметить, что интерфейс игры несколько изменился по сравнению с оным из ноябрьского бета-теста, где использовались определённые элементы первой части.
Пока Nioh 2 планируется к выходу только на PlayStation 4. Дата релиза — 13 марта 2020 года. Предзаказ уже открыт — подробности вы можете узнать в этой новости.
Лучшие комментарии
После прохождения последнего DLC тебе приходит письмо от неизвестного с просьбой о встрече и появляется еще одна миссия на карте, когда ты ее запускаешь там оказывается Джин из клан Хаябуса, клана охотников на демонов, он типо наслышен о нашей силе и предлагает подраться, сражается он большинством приемов из Ninja Gaiden и использует Меч Дракона (как и Рю) после победы можно выучить Izuna Drop у него. Тим Нинджа уже подтвердили что он предок Рю.
Ну и собственно коса складывающаяся и трансформирующаяся была в NG
И это мое любимейшее оружие в NG было, кстати я удивлен что они те же когти из Ninja Gaiden не вставили в Nioh.
Не очень понял насчет смерти. она как бы во всех играх есть)
Святилища еще в первой Ninja Gaiden были. И кстати, очень похожие на алтари из Нио.
Насчет обновления согласился бы, но у нас есть такой жанр как рогалик, только там вся игра обновляется. А представить DS как очень длинный рогалик, разбитый на сегменты контрольными точками (то есть кострами)? Но форма — да действительно можно сказать что она позаимствована из темных душ.
Темп боя выше даже чем в Бладборн. Тут игра ближе как раз таки к классическим слешерам. + система комбо.
То, что действительно взято из DS — это как раз таки потеря опыта при смерти, и попытка его вернуть, частично прокачка, замена большого количества врагов на одного-трех, но жирных, ну и обновление, в принципе можно натянуть. Остальное — общие для жанра слешер вещи, или уже где-то виденные.
Так про любую игру за последние лет 15 можно сказать. Компиляция — это по факту и есть прогресс. Даже DS это набор элементов из более ранних игр, очень грамотный набор, но все таки.
Помимо магазина Кодама — темные зоны, где медленно регенится стамина и сверх жирные мобы, 2 новых оружия, переработанная система прокачки приемов, прокачиваемые демонические удары, огромное количество новых врагов, новый, демонический кодама (очень миленький), призываемые союзные духи других игроков… это только то, что я смог, не пересматривая записей, вспомнить.
Коса напрямую из Ninja Gaiden сюда попала, делали ее они же, так что ничего удивительного, учитывая что они сшили миры Ninja Gaiden и Nioh в единое целое последним DLC для первого Nioh.
В первую очередь, они на Ninja Gaiden «замахивались» и приправили это парой элементов из DS.
Мне довелось пройти халявную демку второй части, и изменений там тьма. Не все заметны, по коротким нарезкам и отрывкам геймплея. Да и Team Ninja ребята с головой на плечах. Они не будут ломать, то что и так отлично работает, ради не понятно чего. Отдельное им спасибо за магазин Кодама, где расходники прямо на мисси закупить можно.
В первой и без того «фентези оружия» хватало. Внешний вид некоторых катан, одати и тонф вызывал некоторое смятение. А двуручные топоры и молоты, это отдельная дичь, которая к реальному оружию вообще никакого отношения не имеет. Но у читывая общий тон игры выдержанный в псевдо-реализме, такие вещи простительны. Надо же где-то свою фантазию реализовывать)
Приправили это парой элементов DS. Ага, парой. Смерть, Костры (святилища), обновление поле боя и ресурсов после отдыха и смерти, кровавые метки, вот тут хотя бы добавили прикольную фичу сражения с тенью игрока, но эта же фича и ломает начальный геймплей, когда из призрака достаешь годные шмотки, которые ты бы так рано не получил, темп боя, поведение противника, как буд-то в соул играю, потеря «душ» после смерти и последующий рейд за добром, а вот со стаминой они прикольно поигрались, сделаем её восстановление через динамичным прямо во время боя.
Я не говорю, что они там тупо DS или ещё чего, могу поюморить, но вроде как в посте отметил, что шуточки все это.
Но будем честны! Нио — это сборная солянка, из DS, NG и Diablo. Вот че они полезли в дебри лута я вообще не понимаю. В начале игры, пока у тебя бомж комплект — все ровно, а вот как получаешь предметы, то игры сильно проседает. Собрал билд под навык и начинаешь его спамить, все шотается. Можно конечно играть на интерес, но когда есть такая механика, то сложно её игнорировать.
Очень надеюсь, что все так как ты говоришь. Я же могу пока судить только по тому, что вижу в роликах.
Как раз с тем, что описываешь проблем нет, так как это действительно фентези, но вот механические устройства вроде косы, на мой взгляд не к месту. Опять же, я не навязываю свое мнение.
Чувак их занонсили на Е3 2018 с разницей примерно в час.
Да у Секиро был непонятный тизер на TGA 2017, но на то он и не понятный.
Ну а коса, согласись, выглядит вообще не к месту) Ну, вроде как Япония, вся вот эта тема про духов и магию, и тут складная коса, как в аниме. Прост такая вот штука в NG — норм, там, если мне память не изменяет, время уже современное, да и сеттинг другой у игры. А вот когти да! Я ещё в первой удивлялся, что их нет. Они бы были к месту вообще как класс оружия. Я бы ещё как минимум хотел бы видеть дзиттэ и тэссэн (веер), они бы были бы в тему.
Да, тут я тупанул, хотел написать про особенности смерти, а в итоге написал по-дурацки перечислив особенности дальше, извиняюсь за это.
Ты, про ту, которая с NES?
Не, вот рогалик не катит. У него свои рамки жанра. Там весь мир рандомно генерируемый при каждом обновлении и безвозвратная смерть. А вот с DS в том и фишка, что обновления завязаны не только на смерти игрока и обновляется не все. Все решения принятые игроком остаются на месте, те кого он убил из НПС или боссов, или нажатые рычаги и т.д. + ко всему мир бесшовный и наполненный — это не рандомно сгенерированная лока. А самое главное, то, что игровой мир DS целостный. Все, что там происходит, нормально объяснено и привязано к истории мира, а не просто голый инструмент. Кстати можно было бы поискать корни в метроидвания, но тоже мимо, та как хоть и есть места, где ты не пройдешь без определенного предмета, но в то же время об этих местах можно вообще не узнать, они не препятствуют развитию героя или прохождению игры, они просто есть и ты их можешь найти, для их открытия не нужны способности, которые тебе дадут дальше по сюжету.
Спорное заявление. Играть можно по разному, как в Nioh, так и в блад. Но темп нападения врагов фактически 1 к 1. Но как я и говорил, я в этом не вижу ничего плохого. И согласен, что она ближе к слешерам. А система комбо там полностью нивелируется развитием. Я так же выше писал, что игра фактически заставляет тебя собирать шмотки под 1 главный навык на оружии и спамить им шотая боссов. Или за комбо считать парализующую ловушку + навык? XD
Опять же, я не имею ничего против того, что они взяли элементы. Просто их концепция скорее маркетинговая, чем игровая. Взять самое популярное и накидать в игру. Элементы соулс+ лут+ элементы прошлого, успешного, узнаваемого проекта. На мой взгляд у них получилась каша. А самое забавное то, что у них есть зачатки интересного кор геймплея. Стойки, восстановление стамины, тени игроков. Просто все это теряется в чужих элементах. Очень на самом деле хотел бы, чтобы доработали стойки. В первой ты стойку в основном от оружия определял, но чаще всего все равно в низкой бегал с переключением на среднюю. Хотелось бы больше сложных комбо, но лут все убивает. Зачем комбить, когда твоя пуха с навыка выдает такой дамаг, что враги разлетаются на лут быстрее, чем успевают хоть что-то сделать. Я думаю, что они хотели убрать элемент плохого, но классического геймдизайнерского решения, когда сложность делает врагов больнее и толще, думали видимо, что раз враг стал сильнее и жирнее, то и игрок должен прогрессировать на уровне, но получилось так, что мобам тупо страшно стало жить, пришел клоун-самурай в 2 сетах и кушает всю локацию.
В общем, я очень надеюсь, что ты прав и нас ждут какие-то крутые изменения, а не просто «мы типо сделали аддон, но как бы с цифрой 2»
Ладно, шутки шутками, но вот чет мало того, что от первой почти не отличается. так эти вот нехарактерные для Японии оружия, типо полноразмерной косы, которая к тому же трансформер — выглядит странно. И локации судя по всему такие же коридорные.