Перезарядка как вид искусства — главное об анимации оружия в Call of Duty: Modern Warfare
Анимации в Call of Duty: Modern Warfare уделено немало внимания, а в особенности — анимации оружия. Game Informer поговорил об этом с ведущим аниматором Infinity Ward Марком Григсби (Mark Grigsby), который сыграл сержанта Григгса в оригинальной Modern Warfare.
Ряд главных фактов из интервью:
• Девелопер отмечает, что до работы над грядущим шутером гордился анимацией в Call of Duty: Modern Warfare 2. Однако теперь всё изменилось — новая игра должна стать его новой вершиной.
• Анимацию постарались сделать менее кинематографичной, но более реалистичной и агрессивной — например, перезарядка дробовика в видео выглядит так, будто персонаж «спит с этим оружием в руках». Тем не менее в полный реализм боевик ударяться не станет.
• Перезарядку нарочно сделали размеренной — для того чтобы, перебив пачку врагов, вы могли насладиться анимацией и получить чувство превосходства в духе «Ну, кто следующий?».
• Анимация рук создавалась без технологии захвата движения.
• Впервые в серии оружие можно перезаряжать, не выходя из режима прицеливания.
• Григсби прислушивался и к тем, кто не занимается анимацией профессионально. По его словам, в вопросах человеческих движений каждый немного аниматор, поскольку ежедневно наблюдает людей вокруг себя и может поделиться своим видением.
Call of Duty: Modern Warfare выходит 25 октября на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Не пропустите бета-тестирование мультиплеера — расписание вы найдёте здесь. Владельцы PS4 на этих выходных смогут опробовать ещё и «альфу» (подробности — в этой новости).
Лучшие комментарии
Из видео:
— Потрясающе. А почему раньше так не делали?
— Без понятия. Вообще без понятия.
Приятно видеть человека, который явно любит свою работу и знает, о чём рассказать, хотя у него и необычный подход в том, что он старается не оглядываться на свои предыдущие работы. С удовольствием посмотрел бы с ним расширенное интервью по анимации и сопутствующим процессам.
Выстрелил — дробь вылетела — гильза в оружии — передернул — гильза вылетела — встал новый патрон.
В видео же после выстрела он передергивает, выбрасывая гильзу, в ствол входит новый патрон, начинается перезарядка, досылаются патроны в магазин, после чего вновь передергивается затвор, выбрасывая новый патрон из ствола.
Похожая проблема была с пистолетом: в начале было 7 патронов, выстрелили часть, вставили новый магазин — все еще 7, хотя должно быть 8. Куда делся патрон из ствола?
То есть я понимаю мелочи, но все-таки для игры про оружие и стрельбу довольно странные допущения.
Gordey SvobodinНу и давайте не будем забывать, что перезарядка неполных магазинов даже в нашем реалистичном 2019 всё ещё магическим образом возвращает неиспользованные патроны в другие магазины. И так же то, что это не симулятор :)
Во-первых, чтобы у людей сложилось впечатление, что игра создаётся с любовью и вниманием к мелочам, такими простыми ребятами и фанатами своего дела, как чел на видео. потому что в глазах игроков колда создаётся лично жадным Бобби Котиком и его гоблинами в каком-нибудь мрачном подземелье, где то и дело звучит фраза «нужно больше золота». Активижен долго игнорировали эту репутационную проблему, но в новой Колде решили серьёзно взяться за её решение. Впервые лет за пять серия вызывает такой интерес, как сейчас. Желание купить эту игру выявили те, кто последний раз из серии покупали Блек Опс 2 или даже МВ2. Всего-лишь из-за двух откровенно неудачных игр (МВ3 и Гостс) отвалилась огромная часть аудитории. Все эти пафосные трейлеры и дорогущие рекламные акции не дали ничего — аудитория не вернулась, интерес ни к серии только угасал, потому что хардкорной аудитории нужно что-то конкретное. Вот они эту конкретику и предоставляют.
Ну а во-вторых такие вот ролики недорого записать, но если их много — создается нужный рекламный эффект, когда людям кажется, что всё что происходит сейчас — это новая колда (немножко утрирую, но суть ты понял). Как по мне — ролик отличный и всё продвижение игры очень правильное, я уверен в хороших продажах игры, а это главное для ЛЮБОЙ коммерческой организации и являеся единственным мерилом её успешности.
Ну и непосредственно насчёт анимаций. Они именно настолько крутые, чтобы сделать про них отдельный ролик. Не потому что «красивые». Красивые анимации научились делать примерно все, Такров тому хороший пример. Да только за этой «красотой» все просрали ощущение от оружия. Дело в том, что огнестрел — штука вовсе не плавная, ни в каком плане. Это штука жёсткая, резкая, дёрганная и даже немного дискомфортная. В этом вся её прелесть. Я немало раз ходил на стрельбище, опробовал лично больше 20 единиц оружия, причем выстрелял не один магазин из каждого. И после этого я понимаю, насколько говённо сделана анимация оружия в играх, даже в моём любимом батлфилде. Проблема именно в чрезмерной плавности движений. Оружие так себя не ведёт. И человек, стреляющий из него, — тоже. В Тарков я не играл, но если судить по ролику, то он отличный пример того, как делать НЕ надо, потому что это превращает оружие в пукалку.
Как-то так.
Gordey SvobodinСтоит понимать, что этим самым интервью Григсби в первую очередь хвастается не конкретно своей работой над анимациями, а продаёт весь продукт в целом. Если бы потребовалось, точно такое же интервью дал бы кто-нибудь из художников. В котором взахлёб рассказывал бы о том, как он перекрасил бочку с горючим. Сделал её цвета «реалистичными и агрессивными». И как это круто. И поэтому готовящаяся к выходу игра очень крутая. Купи её.
Gordey SvobodinGordey SvobodinА стоковые стволы брыкаются довольно сильно и экспрессивно. Анимации стрельбы не такие гипертрофированные, как в новой колде с дрожью экрана и дымом из всех щелей, но условный калаш держать на цели тяжело. Поэтому перестрелки в игре либо очень адреналиновые… либо заканчиваются с одной очереди без возможности противника среагировать.