Приличный шутер, уступающий предшественникам, — критики о Wolfenstein: Youngblood
Совсем скоро Wolfenstein: Youngblood доберётся до релиза, и пресса уже начала публиковать свои рецензии на игру. Судя по отзывам, MachineGames и Arkane Studios не сели в лужу, но и не превзошли себя. Ниже — ключевые тезисы из западных обзоров.
Один из козырей последних Wolfenstein — безумный сюжет, насыщенный яркими событиями и героями. Увы, если верить IGN, в плане истории Youngblood лишь отрабатывает обязательную программу. Заставок в боевике совсем немного, а главное, не хватает колоритных персонажей вроде Суперчудилы из The New Colossus. Дочуркам Би-Джея с их нарочитой крутостью явно недостаёт харизмы.
Структура уровней в новой части более открытая, чем в предыдущих, — протагонистки передвигаются по Парижу, получая доступ к новым областям и выполняя побочные миссии. Однако свобода тут довольно условная — её душат модные ролевые элементы. И у близнецов Бласковиц, и у нацистов есть уровни прокачки. Если враг заметно превосходит сестёр в силе, схватка с ним превратится в утомительный расстрел ходячей «губки для пуль». Не хотите мучительно ковырять каждого противника в высокоуровневой зоне? Тогда идите в другой район.
По мере прохождения подконтрольную вам героиню можно прокачивать. Тут без откровений — разрешают вложиться в показатели здоровья и брони, сделать упор на ближний бой и так далее. Способностей много, так что открыть все не выйдет. Плюс никуда не делась система оружейных апгрейдов — на пушки устанавливаются прицелы, приклады, надульники и прочие модули. Однако всё это не выходит на первый план — не ждите от Youngblood боевика про лут в духе Borderlands.
Также журналист IGN отмечает, что у игры не всё в порядке с основным геймплеем. Хотя открытый дизайн локаций предполагает возможность убивать недругов скрытно, зачастую те расставлены таким образом, что вас обязательно обнаружат. Словно понимая это, разработчики опёрлись на своеобразный костыль — добавили режим невидимости, позволяющий подходить к оккупантам чуть ли не вплотную.
Впрочем, не всё так плохо — в целом прессе понравилось отстреливать и резать немчуру, а эти занятия по-прежнему отнимают бо́льшую часть игрового времени. Издание Game Informer также хвалит местный кооператив на двоих — для победы над злыднями нужно действовать слаженно, а обширные локации открывают простор для манёвра. Кроме того, автора постоянно тянуло сойти с основной тропинки, чтобы поискать ресурсы для улучшения пушек.
На момент написания заметки рейтинг Wolfenstein: Youngblood на Metacritic составляет 77 баллов (версия для PC, имеющая 17 обзоров). Средняя оценка на OpenCritic — 76 баллов.
Youngblood стартует на PC уже сегодня, 25 июля, а консольные версии станут доступны 26-го числа. Кроме того, свежая Wolfenstein появится на облачной платформе Google Stadia, которая запустится в ноябре (России среди поддерживаемых регионов пока нет).
Лучшие комментарии
Wolfenstein Youngblood явно напрашивался после The New Colossus, потому что Блажкович там всю игру грезит о близнецах, которых родит ему Аня. И если ты делаешь игру про отпрыска Блажковича, то просто идея кооператива со вторым отпрыском сюда вписывается просто идеально. Было бы странно, если бы этого наоборот не было. Сильно сомневаюсь, что Бесезда заставила планировать кооператив настолько заранее, что его вписали в сюжет вселенной ещё на этапе производства The New Colossus.
А вот это уже прям совсем домысел на пустом месте, в том же духе, что и плач Ярославны под любой мультиплеерной игрой Бесезды после SavePlayer1.
— У нас был полностью сингловый Rage 2, у нас будет полностью сингловая Starfield — это уже солидная часть негустого бесездовского портфолио.
— Непонятно, что с Ghostwire Tokyo и Deathloop. Если в Deathloop ещё можно разглядеть намёки на мультиплеер 1v1 (хотя ничего такого ещё не подтверждали), то Ghostwire Tokyo вообще не выглядит как мультиплеерная игра.
Хотя, котяра, который говорит не поддерживать «черти-что и сбоку бантик» в виде прикручивания коопа сингловому проекту, был бы уместен.
Вот большие более просторные локации это прям то что надо этой игре. Возьму попробовать.
В ведьмаке же порой очень глупо выглядело то, что какой-нибудь колхозник с вилами мог с двух тычков уделать мастера вехтования (конечно, финал из книги не в счет ;)), только потому что нашему герою «еще рано быть на этой территории»… особенно на высоких сложностях меня выбешивал кулачный бой.
И честно не понял насчёт — выпускать допконтент для поддержки сетевой жизни. А какая поддержка нужна для коопа на 10 часов прохождения?
Что значит «основной мульт в сетевом режиме»? В янгблад вообще мульта нету по такой логике
Технарей тут и не недооценивают. Но конкретно эти технари уж точно не «ключевые ребята». Должность не та. Если из условной Конами уйдет условный Кодзима, то это куда сильнее скажется на условном МГС чем уход условного сис-админа Васи и его друга программиста сетевого кода Пети. Даже если они прекрасные специалисты. Лучшие в своем деле. Просто потому, что не влияют они никак на установленное видение игры и не формирую его. Задачи у них совсем другие. Их вполне можно заменить без вреда облику проекта.
Обычно компании имеют разные отделы, выполняющие разные задачи, и налаженную систему взаимодействия между этими отделами. Структура есть всегда. Если офис похож на кашу, то долго он не проработает.