25 июля 2019 25.07.19 53 414

Приличный шутер, уступающий предшественникам, — критики о Wolfenstein: Youngblood

Совсем скоро Wolfenstein: Youngblood доберётся до релиза, и пресса уже начала публиковать свои рецензии на игру. Судя по отзывам, MachineGames и Arkane Studios не сели в лужу, но и не превзошли себя. Ниже — ключевые тезисы из западных обзоров.

Один из козырей последних Wolfenstein — безумный сюжет, насыщенный яркими событиями и героями. Увы, если верить IGN, в плане истории Youngblood лишь отрабатывает обязательную программу. Заставок в боевике совсем немного, а главное, не хватает колоритных персонажей вроде Суперчудилы из The New Colossus. Дочуркам Би-Джея с их нарочитой крутостью явно недостаёт харизмы.

Структура уровней в новой части более открытая, чем в предыдущих, — протагонистки передвигаются по Парижу, получая доступ к новым областям и выполняя побочные миссии. Однако свобода тут довольно условная — её душат модные ролевые элементы. И у близнецов Бласковиц, и у нацистов есть уровни прокачки. Если враг заметно превосходит сестёр в силе, схватка с ним превратится в утомительный расстрел ходячей «губки для пуль». Не хотите мучительно ковырять каждого противника в высокоуровневой зоне? Тогда идите в другой район.

 

По мере прохождения подконтрольную вам героиню можно прокачивать. Тут без откровений — разрешают вложиться в показатели здоровья и брони, сделать упор на ближний бой и так далее. Способностей много, так что открыть все не выйдет. Плюс никуда не делась система оружейных апгрейдов — на пушки устанавливаются прицелы, приклады, надульники и прочие модули. Однако всё это не выходит на первый план — не ждите от Youngblood боевика про лут в духе Borderlands.

Также журналист IGN отмечает, что у игры не всё в порядке с основным геймплеем. Хотя открытый дизайн локаций предполагает возможность убивать недругов скрытно, зачастую те расставлены таким образом, что вас обязательно обнаружат. Словно понимая это, разработчики опёрлись на своеобразный костыль — добавили режим невидимости, позволяющий подходить к оккупантам чуть ли не вплотную.

 

Впрочем, не всё так плохо — в целом прессе понравилось отстреливать и резать немчуру, а эти занятия по-прежнему отнимают бо́льшую часть игрового времени. Издание Game Informer также хвалит местный кооператив на двоих — для победы над злыднями нужно действовать слаженно, а обширные локации открывают простор для манёвра. Кроме того, автора постоянно тянуло сойти с основной тропинки, чтобы поискать ресурсы для улучшения пушек.

На момент написания заметки рейтинг Wolfenstein: Youngblood на Metacritic составляет 77 баллов (версия для PC, имеющая 17 обзоров). Средняя оценка на OpenCritic — 76 баллов.

Youngblood стартует на PC уже сегодня, 25 июля, а консольные версии станут доступны 26-го числа. Кроме того, свежая Wolfenstein появится на облачной платформе Google Stadia, которая запустится в ноябре (России среди поддерживаемых регионов пока нет).

 
 

Поддержи Стопгейм!

Wolfenstein: Youngblood

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанр
Дата выхода
25 июля 2019
630
2.4
364 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Согласен, дизайн уровней в «Колоссе» довольно убогий. Сделать линейную игру так, чтобы ты местами плутал в трёх соснах, — это талант нужен.
Даже сюда засунули ублюдский дроч с уровнями противников? Вот на кой хрен это мясному шутану, а? Это же всирает всякую динамику и превращает игру в убогую гриндилку. Едрить как я обожаю, когда рядовой противник выдерживает пятьдесят попаданий из дробовика в голову просто потому, что он на пару уровней выше тебя. Надеюсь это просто одноразовый эксперимент и тащить подобное дерьмо в номерные Вульфы разрабы не собираются
Обидно что мясной шутер с сюжетом свалился в кооп дрочильню с уровнями над головами. К минуса также из рецензий можно добавить убогая реализация ИИ если играть одному, ну и русская озвучка.
А в чём смысл этого полуоткрытого мира, если ты не можешь передвигаться по нему из-за глупых ограничений?
Ключевое слово — «РПГ». А это просто линейный шутан в открытых локациях. Тут это ни к селу ни к городу
Fallout 76 — это другая игра, а не замена полноценной сингловой Fallout 5, которая тоже появится.

Wolfenstein Youngblood явно напрашивался после The New Colossus, потому что Блажкович там всю игру грезит о близнецах, которых родит ему Аня. И если ты делаешь игру про отпрыска Блажковича, то просто идея кооператива со вторым отпрыском сюда вписывается просто идеально. Было бы странно, если бы этого наоборот не было. Сильно сомневаюсь, что Бесезда заставила планировать кооператив настолько заранее, что его вписали в сюжет вселенной ещё на этапе производства The New Colossus.

ВСЯ политика беседки сейчас направлена на добавление мульта в своих синглплеерных играх

А вот это уже прям совсем домысел на пустом месте, в том же духе, что и плач Ярославны под любой мультиплеерной игрой Бесезды после SavePlayer1.

— У нас был полностью сингловый Rage 2, у нас будет полностью сингловая Starfield — это уже солидная часть негустого бесездовского портфолио.

— Непонятно, что с Ghostwire Tokyo и Deathloop. Если в Deathloop ещё можно разглядеть намёки на мультиплеер 1v1 (хотя ничего такого ещё не подтверждали), то Ghostwire Tokyo вообще не выглядит как мультиплеерная игра.
При всем уважении, котяра то был хорош, вот только он больше говорил о том, что надо поддержать рублем годные сингловые проекты. Это не обзор на вульф был.
Хотя, котяра, который говорит не поддерживать «черти-что и сбоку бантик» в виде прикручивания коопа сингловому проекту, был бы уместен.
Мне The New Colossus совсем не зашёл из за отвратного левелдизайна, который напрочь убил крутость самого оружия, которое ощущается и стреляет как надо, но тебе просто не давали им насладиться как следует, вечно какие то коридоры узкие, заставленные ящиками и всяким хламом за который постоянно цепляешься…
Вот большие более просторные локации это прям то что надо этой игре. Возьму попробовать.
Какая еще долгая сетевая жизнь, если это полу-аддон с кооперативом, который подразумевает друга, а не рандома?
Готика — это одна из тех серий игр, где ограничения очень удачно произведены вручную: если видишь большого тролля, то явно он будет не по зубам низкоуровневому герою, просто потому что это один из самых сильных врагов в игре, а не из-за плашки «40 лвл — череп».
В ведьмаке же порой очень глупо выглядело то, что какой-нибудь колхозник с вилами мог с двух тычков уделать мастера вехтования (конечно, финал из книги не в счет ;)), только потому что нашему герою «еще рано быть на этой территории»… особенно на высоких сложностях меня выбешивал кулачный бой.
Это что за ключевые кадры ушли?
И честно не понял насчёт — выпускать допконтент для поддержки сетевой жизни. А какая поддержка нужна для коопа на 10 часов прохождения?
Я не знаю, откуда взялся вывод про ключевые кадры (вижу его не в первый раз), но в той новости прямым текстом сказано, что ушедшие чуваки — технические художники, а не какие-нибудь местные кодзимы и творческие руководители.
Присоединюсь, TNO прошел аж на убере (померев правда 400 с чем то раз), зато хотелось еще и еще. Проф Тотенкопф в финале на этом самом убере знатно напрягал… но когда я его таки убил — то испытал кайф. В TNC даже финалбосса нет (два безликих убер-робота это просто стрём).
Ну серии Gears of War кооператив что-то нисколько не мешает быть кинематографичной не хуже обычных сингловых игр
Даже если будет, на долгую жизнь игра все равно не рассчитывается. К ней разве что мелкой косметики навыпускают. Была б она полноценной сервисной игрой, ее бы и рекламировали совсем иначе, и цена бы у нее другая была, и роадмап уже бы раскрыли.
Я вижу это так: когда есть два игрока, то им может не хватать того самого мяса, потому что один из них, допустим, бегает с дробовиком и всегда бежит вперёд, разнося всё налево и направо, но при этом второй игрок конкретно скучает в этот момент, встречая на своём пути лишь трупы. Как решить эту проблему? Ну очевидно увеличить количество этого мяса, чтобы хватило всем, но тут встаёт вопрос геймдизайна под толпы врагов плюс возможные технические ограничения консолей под эти самые толпы, оные как не крути, а являются финансовым мерилом гейминга. И сделать врагов жирными – это выход. Предварительно мне самому пока вся эта идея не нравится, но никогда не берусь судить, пока сам не пощупаю. Может быть всё вполне норм ощущается, а может и нет.
И как это связано с его замечанием? Так то гирзы тоже позиционируются как игра про сюжет и именно «кооп» в который гораздо смачнее играть чем одному с напарником, а мульт это приятное дополнение

Что значит «основной мульт в сетевом режиме»? В янгблад вообще мульта нету по такой логике
Там был тезис про переманивание сотрудников.
«Bad Yolk намерена привлечь талантливых игроделов» — вот этот вот? Вообще не говорит об уходе «ключевых сотрудников Machine games». Там даже нет речи о переманивании других людей из Machine games вообще. Просто абстрактные планы на расширение штата студии опытными кадрами. А как, кого и когда — вообще неизвестно.
И не надо недооценивать технарей.
Технарей тут и не недооценивают. Но конкретно эти технари уж точно не «ключевые ребята». Должность не та. Если из условной Конами уйдет условный Кодзима, то это куда сильнее скажется на условном МГС чем уход условного сис-админа Васи и его друга программиста сетевого кода Пети. Даже если они прекрасные специалисты. Лучшие в своем деле. Просто потому, что не влияют они никак на установленное видение игры и не формирую его. Задачи у них совсем другие. Их вполне можно заменить без вреда облику проекта.
Это один офис и все в одной каше.
Обычно компании имеют разные отделы, выполняющие разные задачи, и налаженную систему взаимодействия между этими отделами. Структура есть всегда. Если офис похож на кашу, то долго он не проработает.
Читай также