15 июля 2019 15.07.19 18 594

Продолжение «Крови, пота и пикселей» посвящено проблемам непостоянства в игровой индустрии

Джейсон Шрейер (Jason Schreier) — редактор Kotaku, а также автор книги «Кровь, пот и пиксели», в которой рассказываются истории о разработке Uncharted 4, The Witcher 3, Star Wars 1313 и других игр. Книгу встретили хорошо (и даже выпустили в России целых два раза — с первоначальным переводом и правильным), поэтому Шрейер готовит своеобразное продолжение — оно, как выразился автор, будет «ещё кровавее, потнее и пиксельнее».

Шрейер разослал письмо людям, которые подписаны на новости о его следующей книге. Он рассказывает, что «Кровь, пот и пиксели» начинались с вопроса: «Почему видеоигры так сложно делать?» У второй книги тон будет мрачнее: «Почему индустрия видеоигр так переменчива? Почему у такого количества человек, что работали над видеоиграми, есть свои „истории про войну“ или травмы? И почему у разработчиков-ветеранов безобидная фраза „всеобщая встреча“ может вызвать приступ тревоги?»

В доказательство существования проблемы Шрейер приводит исследование международной ассоциации разработчиков видеоигр IGDA за 2017 год. Опрос показал, что большая часть девелоперов морально готовится к высокой рабочей мобильности — то есть к довольно частой смене работодателей.

«Кто эти люди? Как они справляются с такими веяниями в индустрии? Как веяния влияют на их жизни? Как они восстанавливаются? [Новая книга] расскажет несколько историй об этом», — вещает Шрейер. И добавляет: если вам понравились «Кровь, пот и пиксели», то понравится и новая книга.

Специально ради следующего большого журналистского произведения Шрейер взял отпуск на Kotaku на четыре недели. Редактор собирается выпустить свою новую книгу в следующем году.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Все проблемы, которые он описывает, очевидны и давно известны.
Ну так не всем известны то. Раз многие люди только недавно про кранчи узнали. Да и вообще, мы же не говорим что какой-нибудь условный учебник по математике для 1-го класса не нужен ибо все в нем «очевидно и давно известно». Ведь есть люди которые только начали интересоваться индустрией и им интересно как устроена разработка игр. Для них данная книга может рассказать много нового. Лично мне, например, книга была интересна из-за того, что раскрывалась внутренняя кухня конкретных студий. Как историческая справка разработки указанных в книге проектов так сказать (например про отмененный SW1313 знания о котором у меня ограничивались только единственным «геймплейным» трейлером и фактом его отмены). Несмотря на то, что вся эта тема с существованием «кранчей» для меня тоже далеко не нова.
А что с Андромедой и sjw было? Там вроде проблемы были менеджерские и технические в основном, что и вылилось в этот печальный кусок кода
Всякие трансгендеры, наспех впендюренные в игру для галочки, и прочая радуга, отрабатывающая повестку. Да и в целом, кадровая политика издательства, я думаю.
Речь конкретно о журналистике или в принципе об умении складывать буквы в слова? Если первое, то это вытекает из наличия связей и раннего получения статуса журналиста, которому можно написать письмо о проблемах и дать идею для статьи. Добиться этого кому-то другому трудно и вряд ли возможно.

А так талантливых людей полно, начиная с моих любимых Eurogamer, EDGE и USgamer, заканчивая Slant и Paste Magazine, которые всегда интересно пишут и могут с железными аргументами поставить чему-то GOTYчному средний балл. У Metro еще хорошие рецензии, пусть это и не чисто игровой сайт.
Было бы классно, если 1-2 раза в год выходил на СГ спешал «Книгологи».
А эта книга постоянно в новостях всплывает, как какое-то откровение.
Ну так, как я уже сказал, многие только сейчас про «кранчи» и узнали. Для них это действительно откровение. Вот и позиционируют книгу таким образом.
Более того, она еще и вредит.
Ну тут пожалуй не соглашусь. Кранчи конечно везде есть, но книга то именно про игровую индустрию, а не явление вообще. Там упоминание других сфер это уже лишнее. Произведение то узкоспециализированное (в определенной мере). Там же аж с введения весь акцент на процессе разработки именно видеоигр, а не общих сложностях производства как обобщенного процесса и ужас дэдлайнов. Она не отрицает наличие тех же проблем в других сферах. Она их просто не упоминает как нерелевантные для данной конкретной темы. Ведь нет смысла в, например, в книге об ужасах афганской войны уделять внимание массовому голоду 30-х годов в СССР из-за того что «ужасы» то не только на войне бывают. А то так можно еще на одну книгу от темы отвлечься. А то и даже на две. Телега про вована с завода в книге не нужна от слова совсем.
Все те игры, которые были «сломаны SJW», если подробнее проанализировать ситуацию вышли плохими по другим причинам. Например, Андромеда. У неё были проблемы схожие с Anthem. То есть: много лет работы над фишками, которые никуда не пошли, создание большей части контента в последний год и сломанная структура производства( оттуда пошла анимация). Или по твоему в этом виноваты SJW? Или в том, что BF5 на старте была недоделанной игрой, тоже виноваты SJW. Хм… А может виноват издатель, который решил выпустить ранний доступ вместо целой игры, а потом выдавать выход контента, который должен был быть на старте, за обновления?
Нет, правда, мне интересно узнать от тебя, когда было так, что игра вышла, она оказалась плохой и в этом были виноваты SJW, а не другие обстоятельства, до которых кому-то было лень докопаться.
Описанные проблемы касаются не только игр, они могут быть применены к любой работе в условиях современного рыночного капитализма.

Вы упрощаете, Шраей также говорит об уникальных проблемах индустрии, и далеко не всегда все проблемы разработки сводятся к «жадному издателю». Зачастую, он делает упор на а) не налаженной системе разработки, б) факте, что ты не можешь узнать насколько хороша игра, пока в неё не поиграешь, в) непредсказуемости разработки видеоигр и г) в том числе сжатых сроках разработки.
Я уже не говорю про проблемы kickstarter и историю автора Stardew valley. эти истории с проблемами рыночного капитализма точно никак не связаны.
Господин Карамышев вам уже ответил.То, что творилось с Bioware Montreal, кого туда набрали и что потом они сделали с игрой мы все прекрасно увидели.
Я бы не сравнивал работу Вовы с завода, с работой, например, АИ программера. Давно известно. что мозг — самый затратный и прожорливый орган у человека. Боюсь, Вова с завода во время дедлайна какой нибудь Фортнайт просто бы помер через неделю кранча.
У Metro еще хорошие рецензии, пусть это и не чисто игровой сайт.
Долго думал при чем тут игры 4А Геймс
А ты литературовед, я вижу. Суть книги не только в том, чтобы донести до читателя информацию, помимо этого она должна демонстрировать позицию автора, его гипотезы и продемонстрировать ситуацию глобально.
Я без всяких интервью и исследований знал обо всем, что написано в первой книге, просто сидя в интернете и читая новости. Я без всяких интервью и исследований знал обо всем, что написано в первой книге, просто сидя в интернете и читая новости.

Ну и конечно самое главное, тебе стоит понять, что ты — не все. Книга должна быть понятна и интересная человеку, не разбирающемуся в её теме совсем
Очень похоже на то.В первой его книге лично для себя ничего нового не узнал, к сожаленью. И есть чувство, что вторая будет похожа на предыдущую.
Ему хватило бы, он этого делать не станет просто потому что он поддерживает сжв.
Шраер — лучший западный игрожурналист, что больше говорит о плачевном состоянии западного игрожура, нежели о самом Шрайере.
Вдруг, если кому-то захочется ознакомиться с первой его книгой, может найти у меня блог про неё (а тем, кто плюётся кислотой на мой абсурдный текст, я могу посоветовать всё равно её открыть и почитать те работы, на которые я ссылаюсь в самом начале, то может побудить к прочтению книг).

Надеюсь, продолжение другой книги не назовут «Кодзима гениальнее»
Но мы же не упоминаем учебник по математике везде, где только можно. А эта книга постоянно в новостях всплывает, как какое-то откровение.
Более того, она еще и вредит. Из нее можно подумать, что только в играх бывают кранчи. Да они на всех работах есть. А тут разработчики игр бедные и несчастные. Не то что вован с завода, у которого все хорошо и все есть
Ну, в любом случае у него не хватит яиц написать про то, как новомодные движения SJW-шников, борцунов и прочих «защитнегов» всего и вся просто берут и ломают и издателей, и разрабов (привет «Андромеда»), причем делают это уже с завидным постоянством и считают это нормой.
Первая книга не понравилась и вторая, судя по всему, будет той же песенкой. Все проблемы, которые он описывает, очевидны и давно известны. Я без всяких интервью и исследований знал обо всем, что написано в первой книге, просто сидя в интернете и читая новости.

Описанные проблемы касаются не только игр, они могут быть применены к любой работе в условиях современного рыночного капитализма. Слишком много похвал и внимания за такую простенькую работу.
Читай также