Продолжение «Крови, пота и пикселей» посвящено проблемам непостоянства в игровой индустрии
Джейсон Шрейер (Jason Schreier) — редактор Kotaku, а также автор книги «Кровь, пот и пиксели», в которой рассказываются истории о разработке Uncharted 4, The Witcher 3, Star Wars 1313 и других игр. Книгу встретили хорошо (и даже выпустили в России целых два раза — с первоначальным переводом и правильным), поэтому Шрейер готовит своеобразное продолжение — оно, как выразился автор, будет «ещё кровавее, потнее и пиксельнее».
Шрейер разослал письмо людям, которые подписаны на новости о его следующей книге. Он рассказывает, что «Кровь, пот и пиксели» начинались с вопроса: «Почему видеоигры так сложно делать?» У второй книги тон будет мрачнее: «Почему индустрия видеоигр так переменчива? Почему у такого количества человек, что работали над видеоиграми, есть свои „истории про войну“ или травмы? И почему у разработчиков-ветеранов безобидная фраза „всеобщая встреча“ может вызвать приступ тревоги?»
В доказательство существования проблемы Шрейер приводит исследование международной ассоциации разработчиков видеоигр IGDA за 2017 год. Опрос показал, что большая часть девелоперов морально готовится к высокой рабочей мобильности — то есть к довольно частой смене работодателей.
«Кто эти люди? Как они справляются с такими веяниями в индустрии? Как веяния влияют на их жизни? Как они восстанавливаются? [Новая книга] расскажет несколько историй об этом», — вещает Шрейер. И добавляет: если вам понравились «Кровь, пот и пиксели», то понравится и новая книга.
Специально ради следующего большого журналистского произведения Шрейер взял отпуск на Kotaku на четыре недели. Редактор собирается выпустить свою новую книгу в следующем году.
Лучшие комментарии
А так талантливых людей полно, начиная с моих любимых Eurogamer, EDGE и USgamer, заканчивая Slant и Paste Magazine, которые всегда интересно пишут и могут с железными аргументами поставить чему-то GOTYчному средний балл. У Metro еще хорошие рецензии, пусть это и не чисто игровой сайт.
Ну тут пожалуй не соглашусь. Кранчи конечно везде есть, но книга то именно про игровую индустрию, а не явление вообще. Там упоминание других сфер это уже лишнее. Произведение то узкоспециализированное (в определенной мере). Там же аж с введения весь акцент на процессе разработки именно видеоигр, а не общих сложностях производства как обобщенного процесса и ужас дэдлайнов. Она не отрицает наличие тех же проблем в других сферах. Она их просто не упоминает как нерелевантные для данной конкретной темы. Ведь нет смысла в, например, в книге об ужасах афганской войны уделять внимание массовому голоду 30-х годов в СССР из-за того что «ужасы» то не только на войне бывают. А то так можно еще на одну книгу от темы отвлечься. А то и даже на две. Телега про вована с завода в книге не нужна от слова совсем.
Нет, правда, мне интересно узнать от тебя, когда было так, что игра вышла, она оказалась плохой и в этом были виноваты SJW, а не другие обстоятельства, до которых кому-то было лень докопаться.
Вы упрощаете, Шраей также говорит об уникальных проблемах индустрии, и далеко не всегда все проблемы разработки сводятся к «жадному издателю». Зачастую, он делает упор на а) не налаженной системе разработки, б) факте, что ты не можешь узнать насколько хороша игра, пока в неё не поиграешь, в) непредсказуемости разработки видеоигр и г) в том числе сжатых сроках разработки.
Я уже не говорю про проблемы kickstarter и историю автора Stardew valley. эти истории с проблемами рыночного капитализма точно никак не связаны.
Ну и конечно самое главное, тебе стоит понять, что ты — не все. Книга должна быть понятна и интересная человеку, не разбирающемуся в её теме совсем
Шраер — лучший западный игрожурналист, что больше говорит о плачевном состоянии западного игрожура, нежели о самом Шрайере.
Надеюсь, продолжение другой книги не назовут «Кодзима гениальнее»
Более того, она еще и вредит. Из нее можно подумать, что только в играх бывают кранчи. Да они на всех работах есть. А тут разработчики игр бедные и несчастные. Не то что вован с завода, у которого все хорошо и все есть
Описанные проблемы касаются не только игр, они могут быть применены к любой работе в условиях современного рыночного капитализма. Слишком много похвал и внимания за такую простенькую работу.