Меню
StopGame  Игровые новости Продолжение «Крови, пота и пикселей» посвящено проблемам непостоянства в игровой индустрии

Самое актуальное

  • gamescom 2019
  • Превью по пресс-версии к игре Control
  • «Инфакт» от 19.08.2019 — Skyblivion, монетизация в Need for Speed Heat, Disintegration, расширенный фильм по Mario, MK11…
  • Обзор игры Gibbous: A Cthulhu Adventure
  • «Железная корона» в Apex Legends — глупость и жадность
  • Крепкая мужская дружба / Нарезка за неделю от StopGame.ru
  • ALIENS vs. PREDATOR. Свои против хищника
  • The Blackout Club. Страннейшие делищи
  • EGS — за и против, Ninja и Mixer, блиц главреда, а также почему все стали ненавидеть Heavy Rain?
  • Блоги. Обзор Fatal Frame 2: Crimson Butterfly
  • Блоги. Старшая Речь — что это за язык такой?
  • Обзор игры Age of Wonders: Planetfall
  • Обзор игры The Great Perhaps
  • Обзор игры Dry Drowning
  • «Что? Где? Когда?» при поддержке LG UltraGear. Тематический выпуск об играх из СНГ
  • Обзор игры Forged of Blood
  • Обзор игры The Church in the Darkness
  • Дьявол в деталях — как мелочи превращают разработку видеоигр в ад
  • Разбор полетов. Prototype
  • Блоги. 13 причин почему компьютерные игры не могут (почти) стать причиной массового побоища
  • Блоги. A Blind Legend. Приключение для незрячих
  • Вообще всё про облачный гейминг!
  • Обзор игры The Blackout Club
  • Обзор игры Codex Temondera: Lost Vision
  • Курсы самообороны / WWE 2K19 на StopGame
  • Спускаемся в видеоигровой ад
  • Обзор игры A Place for the Unwilling
  • Обзор игры Fire Emblem: Three Houses
  • Обзор игры Kill la Kill the Game: IF
  • Видеообзор игры Wolfenstein: Youngblood

Продолжение «Крови, пота и пикселей» посвящено проблемам непостоянства в игровой индустрии

Джейсон Шрейер (Jason Schreier) — редактор Kotaku, а также автор книги «Кровь, пот и пиксели», в которой рассказываются истории о разработке Uncharted 4, The Witcher 3, Star Wars 1313 и других игр. Книгу встретили хорошо (и даже выпустили в России целых два раза — с первоначальным переводом и правильным), поэтому Шрейер готовит своеобразное продолжение — оно, как выразился автор, будет «ещё кровавее, потнее и пиксельнее».

Шрейер разослал письмо людям, которые подписаны на новости о его следующей книге. Он рассказывает, что «Кровь, пот и пиксели» начинались с вопроса: «Почему видеоигры так сложно делать?» У второй книги тон будет мрачнее: «Почему индустрия видеоигр так переменчива? Почему у такого количества человек, что работали над видеоиграми, есть свои „истории про войну“ или травмы? И почему у разработчиков-ветеранов безобидная фраза „всеобщая встреча“ может вызвать приступ тревоги?»

В доказательство существования проблемы Шрейер приводит исследование международной ассоциации разработчиков видеоигр IGDA за 2017 год. Опрос показал, что большая часть девелоперов морально готовится к высокой рабочей мобильности — то есть к довольно частой смене работодателей.

«Кто эти люди? Как они справляются с такими веяниями в индустрии? Как веяния влияют на их жизни? Как они восстанавливаются? [Новая книга] расскажет несколько историй об этом», — вещает Шрейер. И добавляет: если вам понравились «Кровь, пот и пиксели», то понравится и новая книга.

Специально ради следующего большого журналистского произведения Шрейер взял отпуск на Kotaku на четыре недели. Редактор собирается выпустить свою новую книгу в следующем году.
Комментарии (21 шт.)
Ну, в любом случае у него не хватит яиц написать про то, как новомодные движения SJW-шников, борцунов и прочих «защитнегов» всего и вся просто берут и ломают и издателей, и разрабов (привет «Андромеда»), причем делают это уже с завидным постоянством и считают это нормой.
пора уже выделить специальное название для людей, которые везде видят и винят SJW-шников.
Так он не солгал, в общем-то. Случаи были.
Пора уже выделить специальное название для людей, которые пишут свои комментарии «просто потому что».Не так ли?
Ему хватило бы, он этого делать не станет просто потому что он поддерживает сжв.
Шраер — лучший западный игрожурналист, что больше говорит о плачевном состоянии западного игрожура, нежели о самом Шрайере.
Речь конкретно о журналистике или в принципе об умении складывать буквы в слова? Если первое, то это вытекает из наличия связей и раннего получения статуса журналиста, которому можно написать письмо о проблемах и дать идею для статьи. Добиться этого кому-то другому трудно и вряд ли возможно.

А так талантливых людей полно, начиная с моих любимых Eurogamer, EDGE и USgamer, заканчивая Slant и Paste Magazine, которые всегда интересно пишут и могут с железными аргументами поставить чему-то GOTYчному средний балл. У Metro еще хорошие рецензии, пусть это и не чисто игровой сайт.
У Metro еще хорошие рецензии, пусть это и не чисто игровой сайт.
Долго думал при чем тут игры 4А Геймс
Очень похоже на то.В первой его книге лично для себя ничего нового не узнал, к сожаленью. И есть чувство, что вторая будет похожа на предыдущую.
А что с Андромедой и sjw было? Там вроде проблемы были менеджерские и технические в основном, что и вылилось в этот печальный кусок кода
Всякие трансгендеры, наспех впендюренные в игру для галочки, и прочая радуга, отрабатывающая повестку. Да и в целом, кадровая политика издательства, я думаю.
Господин Карамышев вам уже ответил.То, что творилось с Bioware Montreal, кого туда набрали и что потом они сделали с игрой мы все прекрасно увидели.
Все те игры, которые были «сломаны SJW», если подробнее проанализировать ситуацию вышли плохими по другим причинам. Например, Андромеда. У неё были проблемы схожие с Anthem. То есть: много лет работы над фишками, которые никуда не пошли, создание большей части контента в последний год и сломанная структура производства( оттуда пошла анимация). Или по твоему в этом виноваты SJW? Или в том, что BF5 на старте была недоделанной игрой, тоже виноваты SJW. Хм… А может виноват издатель, который решил выпустить ранний доступ вместо целой игры, а потом выдавать выход контента, который должен был быть на старте, за обновления?
Нет, правда, мне интересно узнать от тебя, когда было так, что игра вышла, она оказалась плохой и в этом были виноваты SJW, а не другие обстоятельства, до которых кому-то было лень докопаться.
Было бы классно, если 1-2 раза в год выходил на СГ спешал «Книгологи».
Первая книга не понравилась и вторая, судя по всему, будет той же песенкой. Все проблемы, которые он описывает, очевидны и давно известны. Я без всяких интервью и исследований знал обо всем, что написано в первой книге, просто сидя в интернете и читая новости.

Описанные проблемы касаются не только игр, они могут быть применены к любой работе в условиях современного рыночного капитализма. Слишком много похвал и внимания за такую простенькую работу.
Все проблемы, которые он описывает, очевидны и давно известны.
Ну так не всем известны то. Раз многие люди только недавно про кранчи узнали. Да и вообще, мы же не говорим что какой-нибудь условный учебник по математике для 1-го класса не нужен ибо все в нем «очевидно и давно известно». Ведь есть люди которые только начали интересоваться индустрией и им интересно как устроена разработка игр. Для них данная книга может рассказать много нового. Лично мне, например, книга была интересна из-за того, что раскрывалась внутренняя кухня конкретных студий. Как историческая справка разработки указанных в книге проектов так сказать (например про отмененный SW1313 знания о котором у меня ограничивались только единственным «геймплейным» трейлером и фактом его отмены). Несмотря на то, что вся эта тема с существованием «кранчей» для меня тоже далеко не нова.
Но мы же не упоминаем учебник по математике везде, где только можно. А эта книга постоянно в новостях всплывает, как какое-то откровение.
Более того, она еще и вредит. Из нее можно подумать, что только в играх бывают кранчи. Да они на всех работах есть. А тут разработчики игр бедные и несчастные. Не то что вован с завода, у которого все хорошо и все есть
Я бы не сравнивал работу Вовы с завода, с работой, например, АИ программера. Давно известно. что мозг — самый затратный и прожорливый орган у человека. Боюсь, Вова с завода во время дедлайна какой нибудь Фортнайт просто бы помер через неделю кранча.
А эта книга постоянно в новостях всплывает, как какое-то откровение.
Ну так, как я уже сказал, многие только сейчас про «кранчи» и узнали. Для них это действительно откровение. Вот и позиционируют книгу таким образом.
Более того, она еще и вредит.
Ну тут пожалуй не соглашусь. Кранчи конечно везде есть, но книга то именно про игровую индустрию, а не явление вообще. Там упоминание других сфер это уже лишнее. Произведение то узкоспециализированное (в определенной мере). Там же аж с введения весь акцент на процессе разработки именно видеоигр, а не общих сложностях производства как обобщенного процесса и ужас дэдлайнов. Она не отрицает наличие тех же проблем в других сферах. Она их просто не упоминает как нерелевантные для данной конкретной темы. Ведь нет смысла в, например, в книге об ужасах афганской войны уделять внимание массовому голоду 30-х годов в СССР из-за того что «ужасы» то не только на войне бывают. А то так можно еще на одну книгу от темы отвлечься. А то и даже на две. Телега про вована с завода в книге не нужна от слова совсем.
Описанные проблемы касаются не только игр, они могут быть применены к любой работе в условиях современного рыночного капитализма.

Вы упрощаете, Шраей также говорит об уникальных проблемах индустрии, и далеко не всегда все проблемы разработки сводятся к «жадному издателю». Зачастую, он делает упор на а) не налаженной системе разработки, б) факте, что ты не можешь узнать насколько хороша игра, пока в неё не поиграешь, в) непредсказуемости разработки видеоигр и г) в том числе сжатых сроках разработки.
Я уже не говорю про проблемы kickstarter и историю автора Stardew valley. эти истории с проблемами рыночного капитализма точно никак не связаны.
А ты литературовед, я вижу. Суть книги не только в том, чтобы донести до читателя информацию, помимо этого она должна демонстрировать позицию автора, его гипотезы и продемонстрировать ситуацию глобально.
Я без всяких интервью и исследований знал обо всем, что написано в первой книге, просто сидя в интернете и читая новости. Я без всяких интервью и исследований знал обо всем, что написано в первой книге, просто сидя в интернете и читая новости.

Ну и конечно самое главное, тебе стоит понять, что ты — не все. Книга должна быть понятна и интересная человеку, не разбирающемуся в её теме совсем
Вдруг, если кому-то захочется ознакомиться с первой его книгой, может найти у меня блог про неё (а тем, кто плюётся кислотой на мой абсурдный текст, я могу посоветовать всё равно её открыть и почитать те работы, на которые я ссылаюсь в самом начале, то может побудить к прочтению книг).

Надеюсь, продолжение другой книги не назовут «Кодзима гениальнее»
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир
Наверх ↑