12 июля 2019 12.07.19 101 693

В Cyberpunk 2077 нельзя будет убивать детей и сюжетных персонажей

Простор для отыгрыша роли в прошлых RPG от CD Projekt RED был не таким широким, как, скажем, в Fallout, — сказывались привязка к одному главному герою и упор на кинематографичную постановку. В Cyberpunk 2077 возможностей будет больше, но без ограничений всё же не обойдётся.

Пользователь Reddit под ником masoncool4566 опубликовал скриншот переписки с официальным аккаунтом CP2077 в «Твиттере». Игрок попросил разработчиков рассказать о «жестоких способах взаимодействия с городом» (как верно подметили в комментариях, сформулировано сообщение максимально жутко!).

«Привет, вы не сможете нападать на детей или NPC, имеющих отношение к сюжету, но в остальном можно будет проявлять агрессию по отношению к большинству людей, которых вы встретите ;)», — написал представитель CDPR.

Ответ, в общем-то, ожидаемый — подобные условности есть в большинстве аналогичных RPG. Да и жаловаться на нехватку вариативности нам, похоже, не придётся — так, уже известно, что Cyberpunk 2077 предложит на выбор три играбельных пролога и позволит завершить сюжет без единого убийства. А для особо ярых ненавистников детей наверняка соорудят соответствующие моды.

Cyberpunk 2077 стартует на PC, PlayStation 4 и Xbox One 16 апреля 2020 года. Уйму прочих сведений о ролевом приключении вы найдёте в нашей новостной ленте.


Поддержи Стопгейм!

Cyberpunk 2077

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
7.1K
4.3
4 313 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну и будет, как в Морровинде: поздравляем, ты просрал сюжет, наслаждайся! Всё-таки данное ограничение, на мой взгляд, уместно и подстройкой под казуалов не является.
Ожидаемо, но из-за детей всё-таки обидно. Вспоминается, как в первых Fallout (видимо, не зря упомянуты в новости) можно было вломить любому сопляку так, что башка отлетит, ценой кармы. А так из бессмертных детей больше всего вспоминается ненавистный большинству наглый сын ярла из Скайрима (недаром на картинке к убирающему ограничение моду именно он насажен на меч)).
Ну вот конкретно эти ограничения, я думаю, можно будет спокойно обосновать сюжетно.
типа вряд ли дети полезут в зону боевых действий хотя есть Крошка Тина, которой на момент сюжета borderlands 2 было всего 13 лет
У «Нью-Вегаса» амбиции были попроще: заметная часть игры — болтовня говорящих голов, которые не особенно болезненно устраняются из сюжета. В случае с CP2077 и по роликам, и по прошлым работам CDPR видно, что они хотят сделать нормальный такой экшен с кинематографичными сценами и прочим подобным. В этом формате труднее такие вещи согласовать.

Тут, как и всякие разработчики, CDPR должны были расставить приоритеты, что для них важнее — сделать глубокий ролевой отыгрыш с возможностью делать всё и везде или частично пожертвовать свободой и пустить ресурсы на всякие привлекательные для массового игрока штуки типа кучи разных видов транспорта и крутой постановки. Вот тут пути «Киберпанка» с «Нью-Вегасом» и расходятся. Что, в общем-то, не проблема.
По мне так скорее наоборот, детей было не обязательно делать бессмертными, и скорее это следование «моде», а невозможность убийства сюжетных персонажей скорее прагматичное решение, попробуйте в противном случае сюжет построить все предусмотрев и чтобы игру пройти можно было. Ну например убьет кто-то в начале игры кого-нибудь, а он только в конце квест давать должен был, представляете потом отзывы такого игрока?))
А казуальность тут ни при чём. Подумай сам — если игра позволит убить одного сюжетного персонажа, значит, надо позволить убить всех, потому что «Можно прикончить вот этого и этого, но не этого!» — это ещё больший костыль, чем «Сюжетных просто не трогаем». А теперь прикинь, сколько нужно учесть вариантов развития событий и сколько сцен озвучить/анимировать, чтобы игрок мог на любом этапе прохождения замочить любого героя.
На проджектов и так уже который год ножи точат SJ-борцуны, цепляющиеся к любой мелочи (до сих пор помню те наезды за отсутствие не-европеоидов и «чересчур красивых» женщин в «Ведьмаке»). Так что можно их понять.
Хотя найдутся люди, которые скажут, что их геймерский опыт ограничивают)
Там наверное другую структуру посторения сюжетов и скрипты использовали, не? мы же не знаем как будет подаваться сюжет в киберпанке как должна идти сюжетрная линия и учитывая объемы игры, убийство сюжетных персонажей может привести к большим проблемам, плюс приводить в пример одну игру с другим подходом как минимум не правильно.
Это защита от софтлока. Представь себе наиграл ты сотню часов, а потом решил начать проходить сюжетку и обнаружил, что случайно завалил сюжетного персонажа, все сто часов теперь заново проходить? Это не казуальность, а вполне здравое и логичное решение.
Как раз в вымирающем мире дети играют ключевую роль в выживании вида, несмотря на падение морали. Но сравнение тут не смысловое, а геймплейное, и вряд ли последствия убийства ребёнка в игре отличались бы от последствий убийства взрослого — тут ничего выдумывать не надо.
Обсидианы в Вегасе как-то умудрились. Вроде и в Outer Worlds можно будет хоть всех убить. Но это не камень в огород Сидипроджектам, у них были причины так сделать.
Ничего критичного в этом нет. На вариативность это как-то разве повлияет? Думаю, сюжетных NPC можно будет убить, но только некоторых и только по определённым квестам. Тем более такая вольность скорее мешает, чем вносит глубину. Как элемент развлечения он работает, но какой смысл вырезать всех и вся мне никогда понятен не был, если это не обусловлено правилами игры.
Ну, чё сразу как в Морровинде-то? Можно как в Нью-Вегасе: грохнул сюжетного непися, который мог дать квест, а квест всё равно можно запустить — найдя записку и тд.
В 3 Фолле имея перк «Песочный человек» можно было резать… детей. Правда, они воскрешались сразу после смерти, но опыт за убийство давали. Изи экспа, кстати… Если вы поняли о чём я.

В Андейле (деревня людоедов) я опробовал такое.
Как вариант.
Плюс там же оружие «умное» и у всех пушек обещали не летальный вариант стрельбы.
А записки в кармане не выглядят странно?
Ну он такой думал, «а что если меня убьют, как же тогда мой квест, надо хоть записку на всякий случай написать».
Вызвать душу — это как вариант, но годится в принципе только для фэнтезийных игр.
В Нью-Вегасе при всех его достоинствах, совсем не было никаких кат-сцен, поэтому цена нелинейности там — лишний диалог, или вообще просто текстовая запись. В играх, где упор на кинематографичность — это пустая трата ресурсов, делать ролики на все случаи жизни. Ресурсы разработчика то в любом случае ограничены.
ты вообще понимаешь про что была Морра? Не про сюжет(хотя он там прописан лучше чем в Обле и намного лучше чем в Скае), не про диалоги (которых также нормальных нет ни в Обле, ни в Скае), а про исследование мира и это было сделано отлично.
но не позоботились о том что бы это не дропнуло прохождение

а чем решение в Морре не решение? вполне решение…
хочешь убивать? убивай, но потом будь готов принять последствия своих действий в виде невозможности завершения тех или иных квестов. к игроку относились как к разумному, мыслящему человеку, а не как к идиоту которого нужно водить за ручку и постоянно объяснять очевидные вещи
Вспоминается, как в первых Fallout (видимо, не зря упомянуты в новости) можно было вломить любому сопляку так, что башка отлетит, ценой кармы.

Ну они там умели вызывать данное желание, так ли часто в играх мелкие спиногрызы шарятся у тебя в карманах?), бегают туда-суда как одержимые, тут-то ненароком и пришибешь дитя сотоны, да и вообще там любили детей, то в колодец труп скинут, то можно одному мелкому дать в руки заряжаный пистоль папашку «попугать», они там были полноценной частью общества, эхх не те уже времена, дискреминация детей нынче, они тоже люди, у них так-же течет кровь в жилах!
Читай также