Бывший глава Blizzard рассказал о закрытии Titan, неудачах Diablo и о том, почему компания отменяет игры
Майк Морхейм (Mike Morhaime) — бывший босс Blizzard, в апреле покинувший компанию, в которой проработал 28 лет. Недавно он выступил на конференции Gamelab в Барселоне, где рассказал о своём прошлом в стенах «Метелицы» и планах на будущее в игровой индустрии.
Половину игр — на прилавок, другую — в мусорку
Половина игр, которые компания начинает разрабатывать, в конечном счёте так и не выходит. Количество отменённых/замороженных проектов составляет около 14 за всю историю Blizzard. Экс-руководитель каждые несколько лет проверял статистику по этому вопросу и убеждался в её стабильности.
Причины для сворачивания разработки варьировались, добавил он, — начиная с того, что для проекта не находилось достаточно большого рынка, и заканчивая тем, что игра становилась слишком дорогой для завершения разработки. Наконец, многое сводилось к сохранению репутации бренда, так как компания зарекомендовала себя в качестве высококлассного производителя развлечений.
Давным-давно Blizzard решила, что лучше подождать, когда проект будет полностью готов, чем спешить с его выпуском. Отличным примером тому служит оригинальная Diablo, которую дважды переносили с «самых важных розничных уикендов». В итоге она вышла 31 декабря 1996 года и стала самой продаваемой игрой в 1997 году.
«Урок, который мы извлекли из этого, — гораздо важнее то, что игра великолепна, и гораздо менее важно придерживаться определённой даты, — говорит Морхейм. — Мы очень старались не анонсировать какие-либо игры, которые не были готовы к анонсу. Titan стала исключением».
От Titan к Overwatch
Titan — отменённый MMO-шутер по новой вселенной, создание которого началось примерно в 2007 году и было остановлено в 2014-м. По словам Морхейма, проект оказался настолько амбициозным, что студия просто не справилась с его масштабами и не смогла реализовать все идеи на собственном движке.
Наработки Titan пригодились в Overwatch. Морхейм считает, что это было правильным решением: «Мы поняли, что можем создать действительно прекрасную игру с более скромными амбициями. И я думаю, что это было, вероятно, одно из лучших решений. Мы взяли что-то, что не собирались выпускать в течение ещё очень долгого времени и что, возможно, вообще бы не добралось до релиза, и превратили в потрясающую игру».
Проблемный старт Diablo III и анонс Diablo Immortal
Морхейм заявил, что одним из самых тяжёлых для компании запусков стал выход Diablo III. Игроки жаловались на систему аукциона, позволявшую покупать и продавать предметы за реальные деньги. Бывший глава Blizzard сказал, что пользователи всё равно стали бы заниматься подобной торговлей, поэтому авторы добавили функцию, которая позволяла делать это официально и безопасно.
Однако Морхейм признал, что проблема существовала. Но состояла она в механике сбора лута, которая создавалась до и без учёта аукциона. Это серьёзно подпортило удовольствие от традиционного выбивания редких вещей, поэтому компании пришлось отказаться от аукциона.
Морхейм коснулся и мобильного спин-оффа Diablo Immortal, анонс которого в конце прошлого года вылился в массовые негодования в Интернете. Он считает, что проблема лежала в ожиданиях давних фанатов.
«Это выглядит так, словно сообщество людей, сильно любящих франшизу вроде Diablo, с нетерпением ждёт проект, который ещё даже не анонсировали, — объясняет Морхейм. — Blizzard пыталась скорректировать ожидания, сказав, что Diablo 4 на BlizzCon не покажут, но ничего не вышло. Большинство аудитории не поняли этого. Наверное, следовало сделать заявление о том, что Blizzard не отказывается от PC».
О будущем Blizzard и собственных планах
Говоря о величайших достижениях Blizzard, Морхейм упомянул фан-базу разработчиков, которая с 2005 года ежегодно посещает BlizzCon, — в 2018-м на фестиваль пришло около 30 тысяч человек. Поэтому, говорит экс-босс, нужно активно поддерживать сообщество, ставшее не менее важным, чем сами игры.
На вопрос о пожеланиях Blizzard Морхейм ответил, что как игрок он надеется на то, что компания просто продолжит делать отличные игры.
Морхейм по-прежнему общается со многими людьми в Blizzard, но в дальнейшем планирует запустить собственные проекты: «Сейчас мы вместе с моей женой Эми занимаемся составлением списка идей на будущее. Мы разговаривали со множеством людей, работающих кое над чем интересным».
Лучшие комментарии
Походу близард уже плохо понимает для кого она устраивает Близконы. Казуальные любители мобилок не так чтобы целевая аудитория таких мероприятий…
Этим проблемы аукциона в обеих его ипостасях не ограничивались…
Или просто не делать анонс мобильной версии перед аудиторией, не являющейся ключевой для этой платформы? Тут выше в комментариях хвалят его за то, как он «понимает индустрию и аудиторию», но показывать мобильное ответвление людям, которые являются многолетними потребителями-фанатами вашей преимущественно ПК-продукции, заплатившим за билеты на ваше мероприятие — это прям «ух». Это при том, что даже анонсы «мимоходом» мобильных игр на том же Е3 принимают плохо.
По-моему, кто очень сильно… как бы сказать литературно… пиздит. То есть то, что в релизной версии Дьяблы без аукциона нормальный лут фиг получишь — это было сделано совсем не для того, чтобы загнать людей на аукцион? Ну да, конечно, я так и поверил. Не, ну можно предположить, что Близзарды понимают в создании игр про лут так же как создатели Anthem. Но, во-первых, я в этом сильно сомневаюсь. Во-вторых, это вариант не то чтобы сильно лучше.
А о пересечении аудиторий можно поспорить на фоне того, как гиганты мобильной индустрии не утруждают себя продвижением своих продуктов перед писишниками\/консольщиками, и при этом таки успешно продвигают свои продукты своей аудитории.
Надеюсь, не только ММО и мобильные.