Меню
StopGame  Игровые новости После успеха Fortnite сотрудников Epic Games настигла волна переработок

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 27.05.2019 — Анонс Arma III: Contact, Call of Duty 2019, деньги CD Projekt, релиз Conan Unconquered…
  • Лучшие моменты стримов 2018, часть 3 (экспресс-запись)
  • Лучшие моменты стримов 2018, часть 2 (экспресс-запись)
  • Обзор игры Druidstone: The Secret of the Menhir Forest
  • Обзор игры Irony Curtain: From Matryoshka with Love
  • Блоги: «Обзор Fate/stay night. Сточасовая визуальная новелла про «Королевскую битву» магов»
  • Блоги: «Исторический контекст A Plague Tale: Innocence»
  • Обзор игры Bubsy: Paws on Fire!
  • Как пройти Doom за 20 минут [Спидран в деталях]
  • Хоррор-стрим. Paranormal Activity: The Lost Soul
  • Некро-Франция — восемь неочевидных фактов о мире A Plague Tale: Innocence
  • Следствие ведет покемон — обзор фильма «Детектив Пикачу»
  • Обзор игры Thea 2: The Shattering
  • Обзор игры Total War: Three Kingdoms
  • Видеопревью игры Dreams
  • Обзор игры Fade to Silence
  • Лучшие артхаусные игры. Часть 1
  • Вся суть Rage 2 за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Блоги. «Делаем револьвер Неро из Devil May Cry 5»
  • Обзор игры Shakedown: Hawaii
  • История серии Dead Space, часть 5. Ignition, Mobile и другие
  • Видеообзор игры A Plague Tale: Innocence
  • A Plague Tale: Innocence. Очумелые детки
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах
  • Обзор игры Close to the Sun
  • Skyrim: Собираем игру мечты! (часть 1)
  • Видеообзор игры Close to the Sun
  • Блоги. «История серии Divinity. Часть I»
  • Видеообзор игры Rage 2
  • Поиграли в Borderlands 3. Вооружённая жертва Epic Games Store

После успеха Fortnite сотрудников Epic Games настигла волна переработок

Fortnite: Battle Royale
Игра: Fortnite: Battle Royale
Платформа: Android, iOS, NSW, WinPhone
Жанр: action
Дата выхода: 2 апреля 2018 г.
Разработчик: Epic Games
Переработки, или по-заморски кранчи, уже достаточно давно стали серьёзной проблемой в игровой индустрии. За них критиковали такие известные компании, как Rockstar Games, Telltale Games, Quantic Dream и CD Projekt RED, а недавно к расстрельному списку присоединилась и Epic Games.

Polygon побеседовал со множеством нынешних и бывших сотрудников студии и теми, кто работал с ней по контракту. Они нарисовали далеко не лестную картину своего опыта работы: многие из них регулярно вкалывали по 70 часов в неделю, а некоторые — все 100.

«Я работал по меньшей мере двенадцать часов в сутки, семь дней в неделю минимум четыре или пять месяцев, — жалуется один из источников. — Часто приходилось оставаться на работе до трёх или четырёх утра».


Другой человек рассказал сайту, что знал нескольких сотрудников Epic, которые отказывались работать по выходным, а затем были уволены, когда дедлайн был упущен. Сотрудники по контракту понимали, что, если они откажутся работать сверхурочно, их контракты не будут продлены в конце срока их полномочий. Менеджеры либо игнорировали жалобы на чрезмерное рабочее время, либо угрожали уволить тех, кто открыто сетует на это.

Главным виновником кранчей стала Fortnite. Судя по всему, успех королевской битвы был для разработчиков неожиданностью. Работник отдела обслуживания клиентов поведал Polygon, что количество вопросов от игроков и сообщений о проблемах выросло с 20–40 до 3 тысяч в день.


Представитель Epic отметил, что с момента запуска Fortnite компания удвоила численность персонала. Кроме того, она наняла сторонние студии для смягчения рабочей нагрузки и учредила несколько работающих параллельно групп, чтобы распределить нагрузку между ними.

Однако, как сообщают источники, возникли трудности с менеджментом live-сервиса игры, а также с подготовкой и обучением такого большого количества людей за короткий промежуток времени. Девелоперы обязаны реагировать на проблемы немедленно, поэтому, если в Fortnite, например, «сломается» какое-нибудь оружие, его нельзя просто убрать из игры до выхода следующего патча — нужно тут же чинить его, бросив остальные дела.

«Люди очень усердно работают над Fortnite и другими проектами Epic, — комментирует представитель компании. — Экстремальные ситуации, такие как 100-часовая рабочая неделя, невероятно редки, и в этих случаях мы стремимся немедленно исправить их, чтобы избежать повторения».
Комментарии (27 шт.)
Как говорит Джек Ма вроде, гендир алибабы, это же счастье работать по 12 часов шесть дней в неделю для молодых.
Вот только здоровье никто не оплатит
комментарий удален
Сотрудники по контракту понимали, что, если они откажутся работать сверхурочно, их контракты не будут продлены в конце срока их полномочий. Менеджеры либо игнорировали жалобы на чрезмерное рабочее время, либо угрожали уволить тех, кто открыто сетует на это.

Серые будни капитализма.
Игровую индустрию давно уже вообще колбасит. Порой появляются и выстреливают самые непредсказуемые вещи, а потенциально интересные продукты проваливаются.

Интересно наблюдать за этим.
Господи, да когда уже эти капиталисты поймут, что если заставлять людей вкалывать денно и нощно для того, чтобы приблизить релиз, то ничего хорошего из этого не выйдет — багованное мутированное нечто покупать никто не хочет, а багованное оно реально будет из-за ошибок уставших и заколебавшихся сотрудников.
Тут проблема во внезапной популярности форточки.
Когда у тебя 20-40 обращений о проблемах, команда из 4 человек обработает их без труда.
Когда обращений тысячи — не справится и сотка, нагрузка выросла ОЧЕНЬ сильно.
Приходится резко набирать новый персонал, обучать его, и в этот момент перегрузка готовых сотрудников задачами неизбежна.
Она не день и не два как популярной стала, времени набрать людей в тех. поддержку — вагон. Создаётся ощущение, что они «забили до смерти» одного предыдущего сотрудника и такие «Ой, ну, наверное да, стоит нанять больше людей, а то живые трупы как-то не справляются.»
«Ой, а может статью читать не по диагонали?» ты явно не подумал.
Вся вторая половина о резком увеличении нагрузки из-за форточки. То что она сейчас дико популярна, не значит что так было сразу.
Ещё раз. Она стала популярной резко, но не сегодня и не вчера. Не поверю, что за это время нельзя подать объявление о найме и уже проконсультировать парочку новых сотрудников. А вот проблемы с тех. поддержкой есть здесь и сейчас. Значит, либо они даже не думали о найме большего числа сотрудников, что сразу приходит в голову ( не поверю, что они не предугадывали долгосрочную популярность), либо… У них реально адские условия, и никто к ним не идёт.
Либо ты ещё раз перечитаешь статью и не увидишь ни одного упоминания о том, что проблема наблюдается именно сейчас. Все упоминания — в прошлом времени. И твое «здесь и сейчас» — просто выдумки.
Вроде же недавно была новость про то что они так усердно следят за здоровьем работников. Платят за использование приложения которое следит за здоровьем. Мб не про них и я ошибся ¯_(ツ)_/¯
напоминает мой диплом — куча воды без конкретики. Какой-то сотрудник жалуется на кранчи. Камон, это уже не ново и совершенно не удивляет. Это всегда было в различных сферах. разработка видеоигр точно такая же сфера и поэтому в ней будут всё те же пороки и черты капиталистического общества — либо ты пашешь как лошадь, либо найдут другого.
Это не всегда было и не во всех сферах, и не так массово, даже если так, это не значит, что нужно сидеть и молчать в тряпочку, водяной ты наш.
Что ты вообще от таких статей ожидаешь? Это основанно на воспоминаниях живых людей, не исследование какое-то, не подсчёт, просто выжимка из серии интервью. Что они рассказали, о том и было написано.
сразу хочется тебе задать кучу вопросов: не всегда, а когда не было? Не во всех сферах, в каких не было? И что значит «не так массово»?
Ты льёшь ту же воду, что и Полигон в оригинальной статье. Никаких фамилий, должностей, времен и дат. Просто набор нытья. Это не новость, это бульварное чтиво.
Ну тут банально временные рамки не обозначены — это уже идет два года на постоянной основе или происходило в те 4 переходных месяца для игры, когда популярность выросла в десятки раз, и потребовалась срочная модернизация? Опять же — важно, сколько им платят за такие условия, условия тяжелые, но за достаточно большие деньги некоторые люди сами готовы работать без отдыха.
Fortnite, например, «сломается» какое-нибудь оружие, его нельзя просто убрать из игры до выхода следующего патча — нужно тут же чинить его, бросив остальные дела.


Эмм, а разве в Фортнайте именно так не делают? Не всегда, но все же. Оружие работает не так как надо-убирают до лучших времен, пока не пофиксят. Транспорт лагает-отключают его. Проблемы с прочими механиками-тоже отключают. Возвращают позже.
У фортнайта патчи выходят, минимум, раз в неделю — вот максимум неделя, как я понял, и есть на исправление любого бага.
Отключают и убирают, но обычно в тот же день все возвращается. Не со следующим патчем.
Игровая индустрия не перестает удивлять. Чем успешнее игра тем хуже условия работы для тех кто ответственный за её разработку: «The Witcher 3: Wild Hunt», «Red Dead Redeption 1-2» теперь вот «Fortnite».
Раньше тоже не лучше было. Так таковой работы не было, игры были для узкого круга людей, многие сотрудники вообще программировать не умели. Те же кранчи и долгий поиск концепции продукта. Мало что поменялось.
Хз как оно было раньше, но видится мне что раньше над ними так много народу не работала поэтому ситуация была получше (сегодня команда которая раньше бы сделала AAA-проект для PS2 нынче способна разве что игру категории «B» сделать). Сегодня игровая индустрия чуть ли не обгоняет кинематограф по деньгам, а условия работы там несоизмерима хуже. По сути она и держится на плаву с помощью аутсорсинга, низких зарплатах и переработках (а такие как CD Project Red умудряются чуть ли не обманом привлекать иностранных сотрудников).
Я не думаю, что обсуждая кранчи, есть хоть какой-то смысл говорить о качестве получающихся в итоге игр.
Потому что насколько я помню, над Diablo 3 и Destiny тоже кранчили (у обоих игр на старте был провал), с Anthem — та же история, я уверен, есть и другие примеры. Кранчи просто везде. Мне кажется, сейчас будет труднее найти игру над которой не кранчили, чем наоборот.
Не понимаю, почему народ тянет с созданием полноценного геймдевовского профсоюза, который бы дал уже всем по рукам. Создание видеоигр уже давно перестало быть хобби двух с половиной студентов, собравшихся у друга в подвале. Люди себе здоровье сажают, как физическое, так и психологическое. Боссам всегда будет плевать. Нужно не ныть, а взять и сделать.
Дык капитализм жеж, те кому «нужен» профсоюз не имеют власти, сил и авторитета на его создание. А те у кого она есть тупо не заинтересованы в том чтобы он был создан. Это как с властью, пока ты на дне — ты хочешь бороться с коррупцией, поддерживаешь инициативу расстрела крупных чиновников за взятки и тд. А когда ты сам дорвался до власти и можешь позволить себе все что хочешь за счет этих самых взяток и воровства, то законы о коррупции и расстреле уже не очень то тебе и нужны. Так и тут.
Емнип, в Британии уже пытались организовать что-то подобное.
Вспомнилась ситуация из Незнайки на луне, когда Пончик катался на колесе-аттракционе, которое в тяжёлых условиях крутили работники.
Тут у нас люди работают по 100 часов в неделю, чтобы дети могли хвастаться танцами, или чем там ещё в этом фортнайте занимаются целыми днями.
Какая-то безвыходная ситуация у работников получается. С одной стороны, стремительный рост популярности игры — это хорошо, есть вероятность больше получать (хотя, от зарплатной политики боссов тоже многое зависит). С другой стороны, возрастает нагрузка, с которой тяжело справиться имеющимися силами (или и вовсе нереально), а на найм и обучение новых сотрудников тоже надо тратить силы…
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Fortnite: Battle Royale
2018 г., action
Прямой эфир
Наверх ↑