20 марта 2019 20.03.19 7 207

Тираж Slay the Spire перевалил за 1.5 миллиона копий. Почти половина игроков оказалась из Китая

Slay the Spire — карточный «рогалик», который получил отличные отзывы и оказался хитом продаж. Авторы приехали на GDC 2019 и поделились своим опытом: они рассказали о том, насколько в их игре была важна локализация, ведь огромное количество покупателей просто не понимали английский язык.

Слова студии Mega Crit Games передаёт PCGamesN. Разработчики рассказали, что в какой-то момент на долю Китая приходилось 43 % продаж — и это при том, что тогда в Slay the Spire не было перевода на китайский. Mega Crit начала готовить локализацию и столкнулась со своеобразным эффектом домино: кроме Китая компания обнаружила сильную потребность в переводе у аудитории из Южной Кореи, России и Японии.

Сейчас Slay the Spire доступна на 18 языках, а тираж превысил 1.5 миллиона копий. На GDC 2019 авторы заявили, что лишь 41 % покупателей «рогалика» говорит на английском. Вывод простой: чтобы увеличить коммерческий потенциал игры, нужно перевести её на большое количество языков. Китайский — почти обязательный: там сидит прорва геймеров, которые готовы кидаться деньгами в монитор.

На форуме ResetEra также рассказывают байку, будто Китай практически спас Slay the Spire от финансового краха: геймеры Поднебесной проявили свой интерес после того, как игру показал один-единственный крайне популярный стример. После этой трансляции Slay the Spire ломанулись оценивать все китайцы, которые понимают по-английски (или хотя бы думают, что понимают).

На данный момент Slay the Spire обитает только на PC, но в течение 2019-го она должна выйти на Nintendo Switch.


Поддержи Стопгейм!

Slay the Spire

Платформы
PC | Mac | Linux | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
23 января 2019
455
4.2
326 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Оффтоп:
Stopgame, а как насчёт того, чтобы освещать ежегодные GDC? Тонна материала игровой или околоигровой направленности, при чём материал порой весь и весьма интересный.
Не вижу в этом большого смысла. Про самое важное мы, конечно, расскажем, но в целом GDC — она для разработчиков, а не для игроков, и темы там освещаются в соответствующем ключе. Доклады про UX, системы рендеринга, программирование, питчинг, тим-менеджмент и другие штуки такого плана.
Игра офигенная, но я уже ненавижу её. 54 часа жизни уже потратил на неё.
В какой-то момент приестся и бросишь, так что не переживай) Это все же не ММО и не Парадоксы.
Да, игры Парадоксов крайне сложно бросить. Всегда хочется еще. И еще…
насколько в их игре была важна локализация, ведь огромное количество покупателей просто не понимали английский язык.
Жаль что не все игроделы это осознают. Ребята из страны суши этим не редко пренебрегают, мало того что выпускают игру за пределами страны спустя несколько лет, так еще и перевод только на английский.
Китайский — почти обязательный: там сидит прорва геймеров, которые готовы кидаться деньгами в монитор.

Хмык — было-бы китайцев ~200-300 млн. (хотя большинство стран даже 100 не имеет) — то думаю было всё по другому.
Однако если не было огромной дешёвой рабочей силы из Китая, вероятно мир сейчас был-бы осталее текущего (худший вариант) или производство распределилось по миру (лучший?).
Читай также