Control, грядущий экшен от Remedy Entertainment, сохранит фирменный почерк компании, но при этом предложит собственный стиль, сообщает Game Informer. Сотрудник издания узнал, чем игра будет отличаться от прошлых творений студии.
В первую очередь, говорит гейм-директор Control Микаэль Касуринен (Mikael Kasurinen), боевик отличается возросшим уровнем нелинейности. Это касается как перемещения по локациям, так и сражений с противниками.
Так, журналисты отмечают, что здешние бои — одни из самых разнообразных и динамичных среди всех развлечений от Remedy. Сотрудники Game Informer хвалят интуитивное управление — например, нажатие на правый стик во время левитации отвечает за удар по земле. По их словам, система полёта в игре исполнена очень хорошо. Если же геймерам не понравится стандартное управление, то они смогут легко его перенастроить.
Кроме того, студия старается дать игрокам больше свободы и креативности в подходе к каждому отдельному сражению. Достигается это за счёт большого набора перков и модификаторов, влияющих на «скиллы» и непосредственно на главную героиню. Комбинирование этого добра, само собой, частично меняет геймплей.
Вдобавок разные враги в Control также будут требовать разной тактики. Во время знакомства с игрой журналисты повстречали бронированных противников с дробовиками и летающих неприятелей, а также столкнулись с большими красными сферами, исцеляющими союзников, и гигантским шаром из другого измерения, состоящим из шипов.
Как сообщает Касуринен, в прошлых играх девелоперы расставляли противников по локациям вручную, а для Control решили создать специальную систему, напоминающую AI Director из Left 4 Dead — она будет определять расположение врагов на уровнях и регулировать их численность и состав. Remedy назвала её Encounter Director.
Что касается свободы передвижения, то ранее уже сообщалось о том, что игра заимствует некоторые черты из жанра метроидвании. По мере прохождения игрок будет повышать свой уровень доступа, благодаря чему со временем ему удастся проникнуть в ранее закрытые области. Однако в Control есть локации, куда нельзя пройти без использования определённых способностей. Те можно найти раньше или позже в зависимости от выбранного маршрута.
Одна из самых крутых «фишек» игры — это, по словам журналистов, система разрушения. Авторы проектировали каждый уровень с учётом хаоса, который там можно посеять. Отчасти это является причиной, по которой Remedy отдала предпочтение такому направлению в архитектуре, как брутализм.
Касуринен говорит, что команда выбрала этот стиль потому, что он делает окружение более простым и связан со множеством материалов, поведение которых при разрушении довольно просто предсказать, — в их числе стекло, сталь, дерево, бетон и другие. Подвергнуть всё уничтожению можно, например, с помощью телекинеза, позволяющего швыряться как относительно маленькими предметами, так и большими, вроде столов и автопогрузчиков.
Релиз Control должен состояться этим летом на PC, PlayStation 4 и Xbox One. О сверхспособностях главной героини вы можете почитать в прошлой заметке, а найти предыдущие материалы — в нашей новостной ленте.
Лучшие комментарии
играл тоже на нормале, использовал все способности очень активно(кроме взрывающегося пузыря) и это самый динамичный шутер от 3 лица в который я играл, после первой трети игры просто не останавливаешься во время геймплея.
С другой стороны, вот меня сейчас тут заминусят наверное, у Control не хватает какой-то своей ключевой фишки, отличительной черты.
Давайте рассуждать логически. Вот я — обычный такой геймер. Знаком с Remedy по двум сериям: Alan Wake и Max Payne. Об этих играх в свое время было трудно не узнать: у Max Payne был культовый статус, а Alan Wake была поставлена как нечто уникальное, что ли, в своей рекламной кампании.
Тут выходит Quantum Break. Я вот такой сякой, казуальщик и вообще игрозлодей — ну не знаю особо много про этот продукт. Все, что я о нем знаю — это то, что это что-то про искажение реальности, какие-то эффекты в духе фильма «Начало» и сериальная структура.
И вот, анонсируют Control в какой-то момент. И я вот не знаю даже, в чем беда: то ли во мне, то ли в маркетинговой кампании. Я, скажу честно, еще меньше заинтересован в продуктах From Software (ну не мое), но Sekiro я жду и даже думаю прикупить. А вот Control что-то как-то не дает о себе адекватно знать. Я знаю о ее существовании, но не понимаю, к чему это вообще, с чем это едят. Для меня это Quantum Break 2.
И нет, я отлично отношусь к Control, сейчас она выглядит интересно — Game Informer свою роль сыграл. Но вот волнение за этот продукт у меня есть и не слабое.
Если игру анонсируют сразу с шиком, то и продается она с шиком, поскольку за ней следят. Если игру анонсируют вяло, то и продается она так себе, поскольку всем все равно на нее. Так было с Fallout 76 и… Ну назовите хорошую, но недооцененную игру 18-го года. Так же будет и с крайне сомнительной Rage 2 — она получит все внимание, а вот Control рискует так и остаться очень диковинным и оттого мало кому нужным проектом.
Надеюсь что все будет оптимизировано в лучшем в виде, как и в техническом плане, так и геймплейном.
linkys