11 марта 2019 11.03.19 21 987

Уши фрикеров и планы на DLC — главное из интервью о Days Gone

Недавно сайт GamerBraves побеседовал с комьюнити-менеджером Days Gone Дэвидом Ли (David Lee). Ниже — самые интересные подробности о грядущем PS4-эксклюзиве.

• В игре можно собирать уши фрикеров — это один из товаров на продажу. Если верить Ли, после схватки с ордой заражённых вам придётся подбирать трофеи самому — просто убить монстров недостаточно.
• Несмотря на то что разработчики вырезали из основного сюжета элемент выбора, кое-какая нелинейность в Days Gone всё же осталась. Исследуя открытый мир, можно встретить выживших, нуждающихся в помощи. Вам позволят решить, тратить ли на них ресурсы или пройти мимо.
• Студия планирует выпустить для боевика DLC. Похоже, оно не будет посвящено прошлому персонажей — по словам Ли, предыстории раскрываются в основной кампании.
• Ресурсы, разбросанные по локациям, «респаунятся». Скорость их появления зависит от редкости предмета — чем он ценнее, тем дольше вам придётся ждать.
• Уровни сложности влияют лишь на показатели урона, который наносят враги и протагонист.
• Оружие ближнего боя быстро ломается, однако вам разрешат прокачать умение, позволяющее чинить предметы.
• Пока авторы не собираются вводить в экшен мультиплеер.

Days Gone заглянет на PlayStation 4 26 апреля. Максим Солодилов уже ознакомился с игрой и поделился своими впечатлениями в репортаже.

 

Поддержи Стопгейм!

Days Gone

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанр
Дата выхода
26 апреля 2019
1.8K
3.9
1 157 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Меня одного бесит что в играх с изминением уровня сложности меняется только мультипликатор урона? Ничего не меняется, только приходится колупать болванчиков на 10 секунд а 15.
А если еще там есть анимация как гг достает нож, прицеливается, отрезает ухо, рассматривает и кладет в бездонную сумку. Мммм… Ништяк.
При грамотном геймдизайне от этих циферок полностью меняется геймплей — сравни например тлоу на среднем и на реализме. Другое дело что в открытом мире это в принципе практически нереализуемо.
Сейчас бы после схватки 100 ушей ходить отрезать. Ну нафиг.
По-моему, в этом плане, ничего прикольнее крайзиса индустрия не видела.
Там с ростом сложности отрубаются то датчик гранат, то возможность ездить и стрелять одновременно, то… перевод корейской речи на английский.
В этом и суть — если спроектировано хорошо (да-да, снова тлоу), то и смена геймплея предусмотрена.
А про «лишнюю платформу» — это и так реализовано: в начале игры лёгкие уровни, под конец тяжёлые.
Ну и супермясногопацана можно вспомнить, где у тебя сначала просто горит жопа, а потом ты переходишь в альтернативный мир и она горит ещё сильнее.
Так это самый простой вариант реализации разной сложности. При других вариантах надо продумывать локацию, добавляя упрощающие/усложняющие элементы, писать несколько вариантов искусственного интеллекта для ботов, балансить какие-нибудь начальные бонусы для ГГ.
Минусы за исправление опечаток. Спасибо (нет), но я не перестану фиксить новости каждый день.
в открытом мире это в принципе практически нереализуемо

В HZD роботы на высокой сложности были агресивнее и активнее, чем на легком и чаще использовали способности. Хотя на npc люди как были болванчиками так и остались, только запс
ХП у них ставал больше
однако вам разрешать прокачать умение
Нет подсвечивания врагов, патронов нет почти никогда, прокачка себя и оружия бесполезна. Прятаться не обязательно, т.к. враги умирают легко — во главу становится критическое мышление и меткость.
Мне всегда казалось, что наоборот, хорошо и правильно если при изменении сложности основной геймплей никак не изменяется. Меняться должна только температура стула под играющим. Тобишь игра становится более лояльной и прощающей ошибки, но по прежнему не прощающей серьёзные отклонения от задуманной разработчиком манеры прохождения.
На примере: в каком-нибудь платформере сложность должна не увеличивать количество попыток, доступное игроку на выполнение особо сложной серии прыжков, а делать эту серию проще саму по себе, добавляя например лишнюю платформу, или наоборот убирая одно из препятствий.
Забавно будет, если там окажется АОЕ-лут)
В смысле там убивают быстро и приходится прятаться?
Подсвечивание врагов — это уже механика, а не циферки.
Ну это самый норм вариант по-моему. Можно еще делать дополнительные сложности типа олд-скульной необходимости собирать предметы чтоб сохраниться в резиденте, или акума в ивил визин.

Тоже как-то несправедливо делать врагов тупее на нормальной сложности и умнее на сложной. Так как это не всегда конкретно на сложность влияет — а скорее на увлекательность борьбы с ними.

А в случае когда мультипликаторы меняются — по сути базовая расстановка сил просто меняется, при котором на начальных уровнях сложности игрок небожитель по сравнению с ботами а на высоких — наоборот — самый действенный вариант разграничения сложности. Ведь если это норм реализовано помимо того что тебе не 10 а 15 секунд надо кого-то ковырять — им тебя достаточно ковырять на 10 а 5 секунд. В общем меня не напрягает, если при всех сложностях враги ведут себя не как кретины, которых просто надо муторно ковырять.
Разбаловали Сони своих пользователей. Пора для разнообразия и шлака навернуть, чтоб жизнь после мёдом не казалась)
А что лучше, водить по коридорам надоедливого пиздюка, вынося однотипных мобов и решая идиотские загадки?!
Читай также