Игроки выяснили, что скорострельность оружия в PUBG привязана к фреймрейту
За всё время существования PlayerUnknown’s Battlegrounds в игре было обнаружено и исправлено немало ошибок. Тем удивительнее, что лишь на днях пользователи обратили внимание на существенный недостаток механики стрельбы — скорострельность оружия в королевской битве зависит от частоты кадров.
15 января «ютубер» WackyJacky101 опубликовал ролик, в котором рассказал о своей находке. По словам пользователя, при снижении фреймрейта снижается и скорострельность оружия. Соответственно, чем меньше кадров выдаёт игра, тем проще контролировать отдачу. Эта особенность наиболее заметна при использовании скорострельных пушек.
У падения скорострельности есть и обратная сторона — чем медлительнее ствол, тем ниже его значение урона на единицу времени. Так что преимущество всё же на стороне тех, кто справляется с отдачей без искусственного замедления темпа стрельбы.
Хуже всего приходится игрокам, у которых фреймрейт постоянно меняется, — это соответствующим образом отражается на параметрах пушек, и приноровиться к каждой из них становится труднее.
На этом история не закончилась — посетитель Reddit под ником MutuTutu провёл своё расследование. Он заключил, что выводы WackyJacky101 не совсем верны — скорострельность в игре не просто повышается вместе с fps, а зависит от соотношения между скорострельностью конкретной пушки и фреймрейтом.
В своих испытаниях WackyJacky сравнивал поведение оружия при значениях фреймрейта вроде 30 и 60. Поэтому, объясняет MutuTutu, «ютубер» не заметил разницы в случае с АКМ — тот выпускает 10 пуль в секунду, а на это число делятся и 30, и 60. Если же взять для тестов 31 и 61 fps, то лишний кадр ощутимо повлияет на скорострельность.
В зависимости от скорострельности того или иного ствола значения fps, при которых это оружие показывает себя лучше всего, разнятся — так, SCAR успевает выпустить больше всего патронов при 72 кадрах в секунду. MutuTutu составил целую таблицу с оптимальными показателями fps для разных пушек.
PUBG Corporation пока не прокомментировала открытие энтузиастов.
Лучшие комментарии
Gordey SvobodinЕсть конечно другие циклы, например FixedUpdate. Его частоту технически можно «регулировать» исходя из значения текущего ФПС, но для разрабов ПУБГ это сложно.
В Фортнайте и анриле на том же движке таких проблем так то нет :)
Пруф —
Анрил позволяет вводить свои таймеры в обход базовому тику и привязывать их к чему хочешь. Например GetWorldDeltaSeconds может отдавать время «игрового мира» если мы вдруг захотим ускорять\замедлять события ака макс пейн