Меню
StopGame  Игровые новости Игроки выяснили, что скорострельность оружия в PUBG привязана к фреймрейту

Самое актуальное

  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (22.02.2019)
  • Дождь мужицких подарков — что подарить на 23 февраля
  • «Инфакт» от 22.02.2019 — Сериал по Halo, лутбоксовая драма Black Ops 4, бесплатная Slime Rancher, снижение цены World War Z…
  • Пользовательский обзор недели
  • FlatOut 3. Хаос и унижение
  • Обзор игры Tetris 99
  • Обзор игры Kingdom Come: Deliverance — Band of Bastards
  • Читеры. Документальный фильм
  • Киберспорт завтрашнего дня — как и зачем смотреть Overwatch League
  • Обзор игры Warhammer Quest 2: The End Times
  • О пользе чтения в метро — вспоминаем игры по книгам. Часть 1
  • Metro: Exodus. Из огня да в полымя!
  • Crackdown 3. Дичайший аромат!
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №2
  • Вся суть Metro: Exodus за 5 минут (или больше) [Уэс и Флинн]
  • Обзор игры Apex Legends
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (15.02.2019)
  • Играть по-настоящему — реализм в видеоиграх
  • Все о Метро: Исход
  • Обзор игры Mage's Initiation: Reign of the Elements
  • Обзор игры Mario & Luigi: Bowser's Inside Story + Bowser Jr.'s Journey
  • Пользовательский обзор недели
  • Видеообзор игры Metro: Exodus
  • Видеообзор игры Apex Legends
  • Видеообзор игры Kingdom Hearts III
  • Душевный подкаст №20 — Apex — лучший рояль, IQ-контейнер в RE2, Anthem не нужна…
  • Conqueror’s Blade. Главное – манёвры!
  • Видеообзор игры God Eater 3
  • Чемпионат CityBattle. Турнир №1
  • The Steam Awards 2018. Пекабоярские итоги года!

Игроки выяснили, что скорострельность оружия в PUBG привязана к фреймрейту

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
Игра: PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
Платформа: Android, iOS, PC, XONE
Жанр: rpg
Дата выхода: 21 декабря 2017 г.
Разработчик: PUBG Corporation
Издатель: PUBG Corporation
За всё время существования PlayerUnknown’s Battlegrounds в игре было обнаружено и исправлено немало ошибок. Тем удивительнее, что лишь на днях пользователи обратили внимание на один из существенных недостатков механики стрельбы — скорострельность оружия в королевской битве зависит от частоты кадров.

15 января «ютубер» WackyJacky101 опубликовал ролик, в котором рассказал о своей находке. По словам пользователя, при снижении фреймрейта снижается и скорострельность оружия. Соответственно, чем меньше кадров выдаёт игра, тем проще контролировать отдачу. Больше всего эта особенность заметна при использовании скорострельных пушек.

У снижения скорострельности есть и обратная сторона — чем медлительнее ствол, тем ниже его значение урона на единицу времени. Так что преимущество всё же на стороне тех, кто справляется с отдачей без искусственного замедления темпа стрельбы.

Хуже всего приходится игрокам, у которых фреймрейт постоянно меняется, — это соответствующим образом отражается на параметрах пушек, и приноровиться к каждой из них становится труднее.


На этом история не закончилась — посетитель Reddit под ником MutuTutu провёл своё расследование. Он заключил, что выводы WackyJacky101 не совсем верны — скорострельность в игре не просто повышается вместе с fps, а зависит от соотношения между скорострельностью конкретной пушки и фреймрейтом.

В своих испытаниях WackyJacky сравнивал поведение оружия при значениях фреймрейта вроде 30 и 60. Поэтому, объясняет MutuTutu, «ютубер» не заметил разницы в случае с АКМ — тот выпускает 10 пуль в секунду, а на это число делятся и 30, и 60. Если же взять для тестов 31 и 61 fps, то лишний кадр ощутимо повлияет на скорострельность.

В зависимости от скорострельности того или иного ствола значения fps, при которых это оружие показывает себя лучше всего, разнятся — так, SCAR успевает выпустить больше всего патронов при 72 кадрах в секунду. MutuTutu составил целую таблицу с оптимальными показателями fps для разных пушек.

PUBG Corporation пока не прокомментировала открытие энтузиастов.

Комментарии (37 шт.)
Вообще разрабам стоит уже прекратить привязывать вообще что-либо в сетевой игре к фреймрейту, ибо то челики в фолыче 76 бегают смотря в пол, то теперь в пабге будут подбирать оптимальную пушку для своего фпс
Все разработчики знают, что привязка чего-либо к фреймрейту — плохо, но это самый простой вариант, поэтому он никак не умрёт :)
Вроде ещё в мв1 такое было.
Ага, там дистанция прыжка изменяется с ростом FPS и не только.
Там ещё скорость перезарядки, вроде бы, тоже от FPS зависела.
И скорострельность. PS scorpion one love.
Не так уж и легко сделать. Привязка к фреймрейту помогает при отсутствии времени или при нежелании заморачиваться)
Самое веселое в том, что даже при привязке фпс к тикрейту можно сделать имитацию, что это не так. И она даже будет прозрачной до момента, когда фпс < выстрелы в секунду.
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
комментарий удален
В Vanguish так же было, при отключении вертикальной синхронизации даже на средней сложности враги рвали Сэма в клочья пулемётными очередями из пистолетов.
Немного неправильное сравнение. В Консольной версии с 30 кадрами был порядок, а на пк из-за 60 кадров и выше ускорялось всё окружение. В равновесие этому примеру можно назвать Sword Art Online Fatal Bullet. Там при росте фремрейта начинает сильнее качаться ствол, ИИ тупить, а спавн противников и скорость быстрых юнитов (вроде гандамов в пустыне и в городе) расти.
Данный пример опробован на себе когда сначала я проходил на затычке с 64 битной шиной памяти, а потом с нормальной картой.
Я и говорил про ПК версию, по привычке выключил вертикалку в настройках, зная что это консольный порт, и офигел от того как меня рвали как Тузики грелку на обычной сложности.
А зачем вообще хоть что-то привязывать к фреймрейту?
Не думаю, что разработчики делают это намеренно. Тут либо технические ограничения, либо последствия криворукости. С:
Тайна скачущего фпс подобно пьяной Волочковой на корпоративах раскрыта! А мы то как наивные дурачки всегда плевались в разрабов, которые не могут в оптимизон месяцами) Это же брейкинг ньюз мазафака!.. ну или конспирологическая теория… однако фоляуты и пабги по этой части теперь позволяют поверить и в неё
потому что в движках Анрил и Юнити основная единица измерения времени — это кадр игры. Большинство скриптов пишутся в цикле Update, который отрабатывается каждый кадр игры.

Есть конечно другие циклы, например FixedUpdate. Его частоту технически можно «регулировать» исходя из значения текущего ФПС, но для разрабов ПУБГ это сложно.

В Фортнайте и анриле на том же движке таких проблем так то нет :)
пардон. Ну чтож, я был лучшего мнения об эпиках. #fpsgate? :D

Самое забавное, что теми же методами анрилы этот баг решается банальным введением виртуального таймера, что считает дельту секунд между выстрелами и проблему обсуждали на стаке году так в 15м
В каждом, в каждом руководстве по пресловутому Юнити рефреном идёт «не пихайте обновление физики в Update», и это по-прежнему слишком сложно для «профессиональных разработчиков». Я фигею.
мне поэтому Unity и не нравится. Там каждый раз веолиспед придумывыть надо — с одной стороны, Update зависит от FPS и его «не следует» использовать для работы с физикой и тайм-депендант вещами, с другой стороны — FixedUpdate, который имеет независимый таймер, исполняется ДО обсчета физики движком. А что если нам нужна FPS независимая физика? ай яй :D
Пруф —
скрытый текст с мануала Юнити
FixedUpdate: FixedUpdate is often called more frequently than Update. It can be called multiple times per frame, if the frame rate is low and it may not be called between frames at all if the frame rate is high. All physics calculations and updates occur immediately after FixedUpdate. When applying movement calculations inside FixedUpdate, you do not need to multiply your values by Time.deltaTime. This is because FixedUpdate is called on a reliable timer, independent of the frame rate.


Анрил позволяет вводить свои таймеры в обход базовому тику и привязывать их к чему хочешь. Например GetWorldDeltaSeconds может отдавать время «игрового мира» если мы вдруг захотим ускорятьзамедлять события ака макс пейн
это костыль которым пытаются закрыть другие проблемы, но вот ирония, он порождает новые
Как (начинающий) разработчик, заявляю: это очень просто и, на первый взгляд, удобно. И делается это в самом начале, потому что дельта времени из формулы участвует потом во всех прочих вычислениях игровой логики. И когда этой самой логики уже целая игра, менять всю формулу — это потенциально опасно для всей игры, то есть требует тестирования, а значит и значительно удорожает производство патчей (если речь о крупных студиях). Потому исправления подобной ерунды и встречаются не очень часто, но таки встречается.
Ждём обещаний исправить баг. Или не ждём…
а я ломал голову, почему после апгрейда ПК, у меня появились проблемы с отдачей и механикой всей стрельбы.
Так то это проблема огромная. Допустим я не могу в стабильный фпс, и все, вся стрельба у меня поломана, когда другие прошаренные будут лочить игру на нужном фпс и бегать с нужной пушкой.
Когда ютюбер сделал для игры больше, чем сами разработчики…
Привет, ДС2 Школяр, где оружие ломалось в два раза быстрее
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Прямой эфир
Наверх ↑