16 января 2019 16.01.19 15 261

Новый ролик Sekiro: Shadows Die Twice рассказывает о боевой системе

Game Informer поделился ещё одним материалом по Sekiro: Shadows Die Twice — на этот раз вас ждёт новый геймплейный ролик. В видео журналисты берут интервью у ведущего гейм-дизайнера Масару Ямамуры (Masaru Yamamura), который рассказывает о боевой системе.

«Боёвка» в Shadows Die Twice будет отличаться от того, что мы привыкли видеть в предыдущих проектах FromSoftware. Основное оружие протагониста — катана. Ямамура делает акцент на том, что разработчики уделяют особенное внимание дуэлям и механике боёв на мечах.

На новой боевой системе настоял руководитель игры Хидэтака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki). Одним из наиболее важных элементов Sekiro названа техника отклонения ударов. Как сообщает гейм-дизайнер, это не совсем то же самое, что система парирования в серии Dark Souls, — механика будет требовать от игрока большей внимательности и быстрой реакции.

Также Ямамура рассказал о смертельном ударе, вспомнив серию Tenchu, которая долгое время служила разработчикам источником вдохновения. Здесь он упомянул показатель равновесия (posture) — его необходимо снизить до нуля, чтобы противник открылся для добивания. Подробнее об этом можно прочитать в материале о сражениях с боссами.

Sekiro: Shadows Die Twice выйдет 22 марта на PlayStation 4, Xbox One и PC.


Поддержи Стопгейм!

Sekiro: Shadows Die Twice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
22 марта 2019
3.3K
4.4
1 802 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Если еще сложнее чем в соулсах то я похоже вообще ничего отклонять не буду ;/
парирования всегда были очень сложной частью их игр для меня, поэтому смещение акцента на них меня пугает.
но раньше они прекрасно справлялись с балансом сложности(шалила только первая часть, и то редко), так что надеюсь всё будет отлично.
Блииин, столько годных игр выходит в начале года. Не то чтобы я был этим недоволен, но когда весь этот жир проходить-то успевать?..
И при этом первая ДС считается самой труЪ, к слову.
Судя по тому, что показывали до этого момента, акцент смещается не столько НА отклонение ударов, сколько С блока/кувырков. Тоесть говорят о самой эффективной стратегии по замыслу разработчиков.
Ну как сбалансирована… Над балансом оружия там не парились от слова вообще. Берешь в начале дубину — рвешь боссов вплоть до анор лондо. Берешь обычный меч — ощущаешь всю сложность игры. Нашёл к моменту боя с орнштейном и смоугом оружие, улучшающееся за мерцающий титанит? Любое оружие черных рыцарей, например. Поздравляю, ты можешь у великана кузнеца тут же прокачать его до +5, и буквально убить одного босса за 4 удара, а второго за 8. Похожая ситуация с магией. Разносишь боссов на ура вплоть до железного голема. Его уже скребёшь вилкой. Как скребёшь и орнштейна. Зато сразу после получаешь кристалическое копьё, и вновь рвёшь боссов за несколько спеллов. Вплоть до Мануса, которого магом хрен пройдешь. Другие части в этом плане куда более сбалансированы.
Когда оружие можешь таскать хоть с самого начала игры, потому что выбираешь его не по имбовости, а по стилю.

В том то и дело, некоторые классы оружия жестко доминируют над другими. У огромных оружий сильное преимущество перед другими. Дпс, скажем, огромного меча, выходит намного больше, чем у прямого. Можно, конечно, взять обычный палаш, встать в позу, и сказать, что у тебя такой стиль игры, но драть тебя боссы будут куда сильнее.

С таким же успехом можно протаскаться с учигатаной которую берешь еще в поселении нежити. Как и в третьей части кстати, там она вообще сразу после первого босса получается.

Катаны в первом и втором дсе это вообще особая история, особенно катаны хаоса. Благо в третьей части их порезали.

Меч волчего рыцаря же из третьей части, а я говорю про первую.

Оружие на мерцающий титанит отличаеся как правило более экзотическими мувсетами и доп. способностями

Ты похоже с драконьим оружием путаешь. Почти все оружие, улучшаемое мерцающим титанитом имеет обычный мувсет.

С доспехами абсолютно такая же петрушка, таскаешь что больше подходит по балансу характеристик.

Не, не, не. Таскаешь не то, что подходит по характеристикам, а что красивше. Фешнсоулс, как говорится.

Ну а вообще, я просто недавно приобрел ремастер на плойку, и начал перепроходить. Выбил алебарду черного рыцаря, и охренел. Ни в одной другой игре соулс серии я не встречал такой имбы. Когда ты при 40 силы наносишь по 500 уронов за удар, который ко всему и довольно быстрый. Для справки, у Орни 1500 хп. У вихря — 1300. У 80% мобов на локациях, включая длс — их меньше 500. Легче было только за пироманта в 3 душах бегать, раздобыв прах ложа хаоса.
парирования всегда были очень сложной частью их игр для меня, поэтому смещение акцента на них меня пугает

Ты знаешь, я покупал BB трусящимися руками, зная что меня там ждут и наиграв более пятисот(!) часов, я по сей день сую диск в привод с легкой тахикардией! Так что все норм, не ссы =)
скорее в плане лора/локаций, никогда не слышал, что бы дс1 называли самой крутой геймплейно
Магия может быть, с оружием не согласен. Это же одна из главных фич серии — итемизация. Когда оружие можешь таскать хоть с самого начала игры, потому что выбираешь его не по имбовости, а по стилю. С таким же успехом можно протаскаться с учигатаной которую берешь еще в поселении нежити. Как и в третьей части кстати, там она вообще сразу после первого босса получается. Или меч волчьего рыцаря, берется еще на 1/3 прохождении и вообще не паришься до конца игры и длс ибо он универсальный и довольно мощный.
Оружие на мерцающий титанит отличаеся как правило более экзотическими мувсетами и доп. способностями которые далеко не всем подходят, и так далее. С доспехами абсолютно такая же петрушка, таскаешь что больше подходит по балансу характеристик.
Первая относительно всей серии не сказал бы что как то выделяется по сложности, но при этом содержит буквально парочку жопоразрывающих моментов очень не комфортных для прохождения. Что характерно в следующих частях они от них полностью избавились признав нерабочими. Первая встреча с демоном Капра, Анор Лондо и боже упаси склеп великанов. В остальном да, вполне сбалансированно.
Читай также