В рамках шоу PlayStation Underground Activision продемонстрировала свежий кусочек из Sekiro: Shadows Die Twice от From Software. Сперва герой скачет по уже знакомой зоне, а затем нам показывают отрывок, который, как уверяют ведущие, ранее нигде не появлялся.
Геймпад в руках держал человек по имени Эндрю — по всей видимости, представитель Activision. По его словам, Sekiro: Shadows Die Twice поощряет агрессивную манеру боя. Например, через механику «микири» — уворот, который вы выполняете не от атакующего противника, а прямо в него. Таким образом герой сможет прервать вражеский удар.
Кроме того, по миру игры расставлены скульптуры идола: они служат своеобразными чекпойнтами и восстанавливают лечебные бутыли. Эта деталь и некоторые другие схожи с Dark Souls, однако Эндрю уверяет, что в бою Sekiro дарит новые ощущения.
В конце ролика персонаж сталкивается с боссом Corrupted Monk. Сражение происходит на мосту, вокруг которого растут деревья. На них можно запрыгнуть, но надолго вас это не спасёт: монахиня достанет героя даже там.
Ролик записывали на PlayStation 4 Pro.
Лучшие комментарии
Вот меня правда смущает что у боссов по две\три полоски жизни в роликах. По 15 минут ковырять их то еще удовольствие.
P.S.: Есть еще такая вещь, как ролевой отыгрыш — если мне позволили закидать босса через стену бомбами, то я сделаю это, т.к. в ДС рыцаря в сияющих доспехах не отыгрываю, да и мне больше местный лор интересен.
Постараюсь пояснить на примере, за основу взят самурай из начала видео:
*ДС — аналогом ему мог стать рыцарь черный/береника/города за стеной. Тактика в соулсах — искать брешь в защите, либо оглушить, а потом атаковать. После окончания ошеломления — отступить, чтобы восстановить стамину, и повторить оговоренные действия. Можно парировать, но это не для всех.
*ББ — аналог, жирные ублюдки с топорами/другие охотники, в отличии от соулсов, тут упор делается на атаку, так как скорость стаминарекавера выше, да и защищаться не приходится. В целом же — все как и в ДС.
Еще одно уточнение — в перечисленных играх противники следуют хоть и усложненному (с учетом мини-боссов), но все же вполне предсказуемому скрипту. Перейдем к Sekiro.
Да, тут также можно выжидать и подбирать момент для атаки, но это не так эффективно, т.к.:
1. У противника, как и у игрока, меняется мувсет. По аналогии с Нио (ну, либо с For Honor), самурай изменяет положение оружия, вместе с чем изменяется радиус, скорость и сила атаки, из-за чего предсказать его действия становится сложнее;
2. Противник защищается. Это видно, как на примере самурая, так, в последующем, на боссе — атаки ГГ исправно отклоняются или блокируются, причем это часть мувсета противника — не факт, что удар не будет отбит, даже если он наносился во время удара врага. Наиболее эффективный способ нанести урон — идти в размен и нанести атаку, которая пройдет мимо защиты (как это делает ГГ);
3. Механика критических атак. Это как раз к теме ковыряния боссов по 15 минут — в отличии от соулсов/борнов, где врага можно было парировать, тут увеличенный урон по подобным противникам зависит от эффективности нанесения ударов. В верхней части экрана, при сражении с (мини) боссом можно заметить шкалу, при заполнении которой ГГ может нанести критический выпад, отнимающий львиную часть здоровья врага, но при этом не ультимативный (его пару раз отбивали и противник просто терял равновесие). Следовательно — активное нападение экономит время, как это было с боссами в бб (их можно было ковырять по 5 минут легким оружием, либо бить по слабым точкам, вгоняя в станлок и снося 1/6 шкалы). Эта же механика действует и с рядовыми врагами, но они просто могут быть быстро убиты при малом здоровье.
Держа в голове эти особенности, можно прийти к выводу, что тут боевка, в большей степени, будет основана не на позиционном бое, как в ДС, а на выведении из строя противников при помощи протеза с последующим их разделением и добиванием, производимым нанесением быстрых серии ударов, пробиванием защиты при помощи различных атак и накоплением критического урона. Сравнение, конечно, странное, но мне в голову приходит аналогия с Dead Cells — Sekiro во многом на нее похож.
Если подумать, то это даже упрощает игру, ведь переходные стадии — не редкость в битвах с боссами. Так тебе не придется прикидываться момент перехода и ты гарантированно знаешь, когда он наступит и можешь подготовиться к следующей стадии (заранее кинуть бафф на огонь или молнию, если босс станет к ней уязвим и т.д.)
Каждый из ДСов я проходил по несколько раз новыми билдами, получая новый опыт и удовольствие, в секиро мы кроме протеза менять ничего не можем, гира нет, статов нет. Прошел один раз и забыл про нее, обидно.
Разве это хорошо? По ощущениям это сродни использованию тренеров или Артмани… Да, ты использовал эксплойт (не отрицай, я абсолютно точно уверен, что переходные фазы созданы не для того, что бы быстро убить босса до экзекут фазы, ну может один-два босса), скипнул годный элемент гемплея… Ура?
Тогда он мне был не по зубам, несколько траев не принели ощутимого эффекта. Вычитав о его слабости к огню, перекинул статы в мага и во время митоза этой штуковины я снёс ему почти все хп какой-то огненной АоЕ и добил его. Босс то один из лучших, метался в уворотах как сумасшедший, было весело, но сам не помню почему, поддался искушению. Наверное, будучи новичком, не ценил стоящий гемплей.
Больше подобным я не пользовался, как бы проблематичен босс не был.