9 июля 2018 9.07.18 31 254

Дизайнер Dying Light 2 поделился информацией о движке игры, искусственном интеллекте и анимации

На пресс-конференции Microsoft в рамках E3 2018 состоялся анонс Dying Light 2 — зомби-экшена с паркуром и моральными дилеммами. Специалисты Digital Foundry поговорили с ведущим дизайнером сиквела Тымоном Смекталой (Tymon Smektała) и выведали кое-какие подробности об игре.

События Dying Light 2 развернутся спустя 15 лет после того, как человечество проиграло войну с заражёнными. Место действия — вымышленный европейский город. По словам Смекталы, авторы выбрали такой сеттинг неспроста — он привлечёт американцев, а европейцы увидят в нём что-то знакомое, но в то же время непривычное.

Если первая Dying Light работает на движке Chrome Engine 6, то для второй части Techland соорудила новую технологию — C-Engine. Она рассчитана на создание «песочниц» с видом от первого лица и продвинутой графикой. В плане производительности девелоперы нацелены на 60 fps на всех платформах, но ничего не обещают — до завершения разработки ещё далеко.

Судя по E3-презентации игры, в Dying Light 2 коллектив делает заметный акцент на сюжете. Для того чтобы персонажи и разговоры между ними выглядели убедительно, поляки поколдовали над системой диалоговых анимаций, а также наняли специалистов, трудившихся над Assassin’s Creed и Ghost Recon. Движения героев складываются из множества небольших анимаций, которые могут использовать дизайнеры истории и уровней.

В работе над экшеном принимает участие знаменитый сценарист Крис Авеллон (Chris Avellone; Prey 2017 года, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera). Смектала объяснил, что Авеллон помог команде сформировать концепцию «современных Тёмных веков» — в Dying Light 2 цивилизация откатилась в своём развитии на несколько столетий назад, но технологии не исчезли.

Наконец, в новой части зомби-боевика реализован сложный искусственный интеллект — он имитирует поведение живого человека с помощью системы боевого духа. Скажем, если загнать врага в угол, недруг, поняв, что у него остался лишь один шанс на спасение, может собраться с силами и обрушить на главного героя серию яростных ударов. Дизайнер привёл ещё один пример — если противник решит отступить, он швырнёт в вас оружие в надежде на то, что вы заинтересуетесь трофеем и позволите жертве сбежать.

Dying Light 2 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Дату релиза Techland пока не объявила.

 

Поддержи Стопгейм!

Dying Light 2: Stay Human

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
4 февраля 2022
1.7K
3.5
701 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Так, если вы загоните врага в угол, он, поняв, что у него остался лишь один шанс на спасение, может собраться с силами и обрушить на главного героя серию яростных ударов. Также дизайнер привёл ещё один пример — если противник решит отступить, он швырнёт в вас оружие в надежде на то, что вы решите подобрать новую вещицу и позволите жертве сбежать.

На бумаге выглядит очень здорово, это прям уровень поведения игр Naughty Dog или около того. Ну, желаю Techland удачи, в предыдущую игру играл с удовольствием!
В некоторых играх от сложных ИИ отказываются, чтобы избежать фрустрирующего геймплея и того, что комп что-нибудь не так сделает и всё поломает. Например, в «Ведьмаке 3» до релиза обещали, что враг, потерявший союзников, попытается убежать. Разработчики так и не рассказали, почему этой фишки нет в релизе, но я абсолютно уверен, что ещё на этапе тестирования все просто задолбались гоняться за последним дурачком, чтобы добить его и лагерь бандитов был засчитан как зачищенный.
Вторичный если даже не третичный нарратив был главной проблемой первой игры для меня. А тут прям завозят как в ролевой игре. Пацаны вообще ребята.
Вот это реально классно. Всегда бесило то, что в любых играх любые враждебные НПС, не важно, фанатики на войне или выживалщики в постапоке, всегда бьются с игроком до последнего, порой бросаясь с ложкой на громилу с пулеметом в экзоскелете. Если у персонажа будет цель выжить любой ценой, а не обнулить полоску хп враждебную юниту, то и иммерсия возрастет эдак раз в десять
После малярии из FC2 я очень рад, что антизин был лишь сюжетным элементом и не геймплейным.
Да, во второй части такое как то тоже было, когла после серии из трех ваншотов четвертый тупо сиганул с крыши… сильно мимо сена.
Помню в первых частях Assassins Creed, у противников могла произойти паническая атака, после чего они могли дать деру:D
Он постоянно брал тебя на слабо фразами в духе «не мужик чтоле», что на самом деле было очень комиично.
Порой задавлся вопросом — кто тупее: Кран, или кран, которым махает Кран =) Вот правда, протагонист был уникален в своей ничтожности.
При этом технической проблемы никакой нет, чтобы так сделать. Для такого поведения не нужен продвинутый ИИ или какая-то глубокая система симуляции. Просто есть определенные шаблоны в геймдизайне и разработчики не спешат от них отходить.
Ну на этом поприще еще никто на 100% не приуспел вроде. Если брать гуманоидных противников с интеллектом, то системы морали вообще непонятные, ведь по идее если положить где то половину врагов или чуть больше, остальные должны бы спешно ретироваться, но так происходит примерно никогда.
В Ведьмаке, думаю, отказались от этого из-за жестких привязок всех врагов к локациям. А привязку сделали, как я понимаю, чтобы нельзя было заманить условного грифона в город, чтобы с ним расправились стражники. Видимо полноценную симуляцию мира не осилили, и так игра очень большая, а может и не намеревались делать вовсе.

Но я вспомнил другой пример — Kingdom Come: Deliverance. Там ведь есть такая фича. Разбойники могут убежать, если понимают, что ты сильнее, или предложить откупиться. Но там вся боевка выглядит довольно сумбурно и многие моменты не протестированы. Например, когда остается последний разбойник в лагере, и он от тебя убегает, можно пойти в лагерь, сесть на пенек промотать время, или даже поспать там, когда ты проснешься, только тогда разбойник удивленно видит тебя и снова убегает или нападает. Можно было бы реализовать механику, когда этот разбойник тебя просто зарежет во сне или хотя бы покалечит. Что кстати было реализовано в Морровинде, если лечь спать вне города, можно было проснуться от нападения на тебя какой-нибудь твари.
>В то время как первая Dying Light работает на движке Chrome Engine 6, для второй части Techland соорудила новую технологию — C Engine.
Кексанулся с этого.
>В то время как предыдущие игры серии ТЕС работали на движке GameBryo, для второй части Bethesda Softworks соорудила новую технологию — Creation Engine.

А вообще крайне удивительно, что элементы РПГ, которые усиленно выпиливали из последних РПГ, вводят и развивают в своих играх создатели
зомби-боевика

Но это и чертовски круто.
Наконец, в новой части зомби-боевика авторы реализовали сложный искусственный интеллект, который пытается имитировать поведение живого человека с помощью системы морали. Так, если вы загоните врага в угол, он, поняв, что у него остался лишь один шанс на спасение, может собраться с силами и обрушить на главного героя серию яростных ударов. Также дизайнер привёл ещё один пример — если противник решит отступить, он швырнёт в вас оружие в надежде на то, что вы решите подобрать новую вещицу и позволите жертве сбежать.

Всегда не хватало этого в играх. Почему мы, увидев заведомо более сильного врага частенько тактически отступаем, а враги при этом тупо прут на верную смерть. Не думаю, что такое поведение очень сложно реализовать. Кажется, в моде для Skyrim — requiem бандиты вели себя именно так, если их зажать в угол, они могли начать молить о пощаде, при этом можно было забрать вещи из их инвентаря. Опять же, дикие звери, могли бы убегать, получив приличный урон. Может быть в каких-то играх это и реализовано.
Да ладна, если реализовать попрямее, то вместо очередного сюжетного рояля в кустах модно ввести аутентичный геймплейный элемент…
В Беседковских Фэллаутах и ТЕСах это бесило, когда сраные крабы, крысы и волки нападали на тебя тупо из-за хренового AI, который не предполагает нейтральность.
Слишком много времени им потребовалось, чтобы сделать такое. В том же Обливионе это быстро правилось модами.
это потому что крабы хищники)
Учитывая, что у них есть опыт и что он реально собрали мощную команду, я им верю.
В самом первом Deus ex было. Правда там это выглядело как рандом: противник, во время драки, может свалить в любой момент.
Читай также