Дизайнер Dying Light 2 поделился информацией о движке игры, искусственном интеллекте и анимации
На пресс-конференции Microsoft в рамках E3 2018 состоялся анонс Dying Light 2 — зомби-экшена с паркуром и моральными дилеммами. Специалисты Digital Foundry поговорили с ведущим дизайнером сиквела Тымоном Смекталой (Tymon Smektała) и выведали кое-какие подробности об игре.
События Dying Light 2 развернутся спустя 15 лет после того, как человечество проиграло войну с заражёнными. Место действия — вымышленный европейский город. По словам Смекталы, авторы выбрали такой сеттинг неспроста — он привлечёт американцев, а европейцы увидят в нём что-то знакомое, но в то же время непривычное.
Если первая Dying Light работает на движке Chrome Engine 6, то для второй части Techland соорудила новую технологию — C-Engine. Она рассчитана на создание «песочниц» с видом от первого лица и продвинутой графикой. В плане производительности девелоперы нацелены на 60 fps на всех платформах, но ничего не обещают — до завершения разработки ещё далеко.
Судя по E3-презентации игры, в Dying Light 2 коллектив делает заметный акцент на сюжете. Для того чтобы персонажи и разговоры между ними выглядели убедительно, поляки поколдовали над системой диалоговых анимаций, а также наняли специалистов, трудившихся над Assassin’s Creed и Ghost Recon. Движения героев складываются из множества небольших анимаций, которые могут использовать дизайнеры истории и уровней.
В работе над экшеном принимает участие знаменитый сценарист Крис Авеллон (Chris Avellone; Prey 2017 года, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera). Смектала объяснил, что Авеллон помог команде сформировать концепцию «современных Тёмных веков» — в Dying Light 2 цивилизация откатилась в своём развитии на несколько столетий назад, но технологии не исчезли.
Наконец, в новой части зомби-боевика реализован сложный искусственный интеллект — он имитирует поведение живого человека с помощью системы боевого духа. Скажем, если загнать врага в угол, недруг, поняв, что у него остался лишь один шанс на спасение, может собраться с силами и обрушить на главного героя серию яростных ударов. Дизайнер привёл ещё один пример — если противник решит отступить, он швырнёт в вас оружие в надежде на то, что вы заинтересуетесь трофеем и позволите жертве сбежать.
Dying Light 2 выйдет на PC, PlayStation 4 и Xbox One. Дату релиза Techland пока не объявила.
Лучшие комментарии
На бумаге выглядит очень здорово, это прям уровень поведения игр Naughty Dog или около того. Ну, желаю Techland удачи, в предыдущую игру играл с удовольствием!
Gordey SvobodinGordey SvobodinGordey SvobodinНо я вспомнил другой пример — Kingdom Come: Deliverance. Там ведь есть такая фича. Разбойники могут убежать, если понимают, что ты сильнее, или предложить откупиться. Но там вся боевка выглядит довольно сумбурно и многие моменты не протестированы. Например, когда остается последний разбойник в лагере, и он от тебя убегает, можно пойти в лагерь, сесть на пенек промотать время, или даже поспать там, когда ты проснешься, только тогда разбойник удивленно видит тебя и снова убегает или нападает. Можно было бы реализовать механику, когда этот разбойник тебя просто зарежет во сне или хотя бы покалечит. Что кстати было реализовано в Морровинде, если лечь спать вне города, можно было проснуться от нападения на тебя какой-нибудь твари.
Кексанулся с этого.
>В то время как предыдущие игры серии ТЕС работали на движке GameBryo, для второй части Bethesda Softworks соорудила новую технологию — Creation Engine.
А вообще крайне удивительно, что элементы РПГ, которые усиленно выпиливали из последних РПГ, вводят и развивают в своих играх создатели
Но это и чертовски круто.
Всегда не хватало этого в играх. Почему мы, увидев заведомо более сильного врага частенько тактически отступаем, а враги при этом тупо прут на верную смерть. Не думаю, что такое поведение очень сложно реализовать. Кажется, в моде для Skyrim — requiem бандиты вели себя именно так, если их зажать в угол, они могли начать молить о пощаде, при этом можно было забрать вещи из их инвентаря. Опять же, дикие звери, могли бы убегать, получив приличный урон. Может быть в каких-то играх это и реализовано.
Gordey Svobodin