Меню
StopGame  Игровые новости В Нейтана Дрейка из Uncharted никогда не попадают. Вместо этого у него уменьшается удача

Самое актуальное

  • Выборы лучшей игры 2018-го года!
  • Made in Japan — 10 самых ожидаемых японских RPG
  • ИТОГИ 2018: Голосуем в прямом эфире
  • Destiny 2. Новый год — время волшебства!
  • Видеообзор игры The Council
  • Секреты режиссуры Final Fantasy XV // «На перемотке»
  • PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS. Зима близко
  • Рандомные игры. Рандомные моменты. Выпуск 31
  • Dangerous & Dragons. Двое на берегу, не считая труп
  • Обзор игры Mutant Year Zero: Road to Eden
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (14.12.2018)
  • Любимые игры детства (+ подарки от GOG.com)
  • «Инфакт» от 14.12.2018 — Metro Exodus выйдет раньше, классы World War Z, бесплатная The Crew 2, DLC для Spider-Man…
  • Пользовательский обзор недели
  • Не Half-Life 3, а ККИ. Первый турнир по Artifact
  • Обзор игры Jagged Alliance: Rage!
  • Марафон Call of Duty, часть 1 (экспресс-запись)
  • Prey. Охота на мимиков
  • Видеообзор игры Darksiders III
  • Превью по ранней версии к игре Rapture Rejects
  • Видеообзор игры Artifact
  • Производительность из воздуха — как правильно расположить кулеры
  • Душевный подкаст №18 — Fallout 76, Fallout в космосе, говноконтент на TGA 2018, наш ответ Detroit…
  • Destiny 2. Куй железо, пока горячо!
  • Battlefield V. Отряд StopGame — Эпизод 5
  • Обзор игры Asterix & Obelix XXL 2
  • Здравый смысл и Just Cause 4
  • Видеопревью игры Red Dead Online
  • Обзор игры Beholder 2
  • Уже доступно! Пять игр на эти выходные (07.12.2018)

В Нейтана Дрейка из Uncharted никогда не попадают. Вместо этого у него уменьшается удача

Есть такая распространённая игровая условность: герой может выдержать десятки попаданий, отсидеться в укрытии и выйти оттуда живым и здоровым. Оказывается, Naughty Dog в серии Uncharted решила эту проблему, но так, что вы вряд ли догадаетесь об этом без посторонней помощи.

Аниматор Naughty Dog Джонатан Купер (Jonathan Cooper) поделился удивительной деталью в своём «Твиттере». Оказывается, Дрейк в Uncharted никогда не получает урона от пуль. Вместо показателя здоровья у него действует показатель удачи: экран пульсирует красным, когда фортуна на исходе, а в расхитителя гробниц вот-вот всадят смертельную дозу свинца.

Пули всегда пролетают мимо Дрейка, но близкие промахи уменьшают удачу: стоит ей снизиться до критического минимума, как герой умрёт, словно самый обычный человек, — никакой магии с ранами, которые затягиваются с феноменальной скоростью.

Творческий руководитель первых трёх Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) подтвердила высказывание Купера: по её словам, команда придумала такую систему, чтобы точнее передать дух фильмов, которые послужили вдохновением для игры.

Теперь вы знаете страшную правду: Нейтан Дрейк — не супергерой с регенерацией, а просто невероятно удачливый чертяка.

Комментарии (48 шт.)
Везде обман!
Да не словить пулю в реале — это проще простого!
Показать картинку
Ты не словишь пулю в реале, если в тебя не будут стрелять
Показать картинку
Ты не словишь пулю в реале если не будешь стрелять
Показать картинку
Просто Бог-Император помогает отважным. А если сидишь в укрытие и ничего не делаешь, тебя быстро так пристрелят. хД
А вообще — Инквизиция должна присмотреться к этому молодому человеку.
Похоже правила Бога-Императора императора работают и в XCOM. Там тоже с каждым промахом по цели в укрытии растёт шанс в неё попасть (скрытая надбавка к точности). Поэтому вечно сидеть на одном месте не выйдет рано или поздно попадут. Поэтому эффективней тактика: прибей противника как можно быстрей обойдя его или взорвав его укрытие.
Модификатор работает для алиенов только на максимальной сложности, на средней и ниже бонус у игрока.
Ты возможно прав. Просто я уже давно не играл в XCOM на уровне сложности ниже легенды, и не помню как работают проценты на низком и среднем уровнях.
кто-то носит вагоны вместо шляп, кто-то таскает сундуки под ногами…
… а кто-то делает тумбочки из шкафов)
Интересно посмотреть на эксперименты, где люди специально Дрейком пытаются словить максимум пуль
Отличное объяснение, я давно последний раз играл в игры этой серии, но вроде как он там получал урон не только от пуль но и в рукопашную.
Удача помогала ему не словить нокаут
:) И взрывные волны от ракет и гранат, сдитанировавшие в метре от Дрейка, «чудесным» образом обходят нашего непутевого героя. Реализм.
Дрейк — просто псайкер высших категорий.
вы не понимаете хД.
Аниматор Naughty Dog Джонатан Купер (Jonathan Cooper) показал свои рабочие инструменты, предназначенные для создания таких вот отличных концепций.

Наперстник отсылка к биошоку конфирмед. В слове наперстник три гласных, тоже понятно к чему.
А ты зришь в корень.)
Показать картинку
Пффф… да я всегда так и думал, это же очевидно…
Бред какой-то.
Концепция Имперских штурмовиков не умирает с годами.
Close your eyes and go full-auto
Да, лучше бы они сказали, что все противники Дрейка плохо стреляют, но если делают это постоянно, не прерываясь потому что Дрейк спрятался за укрытие, то меткость растет и в конце концов они попадают. А показатель здоровья на самом деле показывает уменьшающююся косорукость врагов.
А чего мелочиться? Объяснили бы всё божественным вмешательством)
скрытый текст
Так и запишем: Натан Дрейк хилее 14-тилетней Элли, держащей настоящее попадание как минимум пистолетной пули
Очередное ущемление белого гетеросексуального мужика в пользу сильной независимой лесбиянки.
Уже было у Гирбокс. Ничего необычного.
Очень необычная деталь. Хотя тогда можно было-бы вместо варенья на экране, дать помутнение или звуки проносящейся пули, что-бы игроку так-же было ясно что это именно удача, а не получение урона.
А теперь пусть опишут, как они это реализовали. Как заставили всех намеренно мазать мимо Дрейка и не попадать даже случайно (когда игрок вдруг нырнет под точку, в которую ИИ «мазал»). И почему для демонстрации «потери удачи» выбрали именно стандартное покраснение экрана, которое ассоциируется у всех с ранением.
Не, они этого не реализовывали. Это просто лор-объясняка такая. На деле пули Дрейка не обходят и если в него стреляют вплотную, то уж пули попадают как ни крути в геймплейном плане, ибо видно куда дуло направлено и ничего не могло отскочить. Единственное, что они сделали в сторону этой версии, так это то, что противники со снижением дистанции между ГГ и ими становятся точнее и злее, поэтому в таких моментах часто наступала смерть.
Ну то есть все это (о чем новость) простая чушь. В игре этого нет, а спустя продолжительное время после релиза вдруг выдают «а вот что мы имели ввиду». Это какой-то детский сад недостойный новости даже.
Это два твита от разрабов. Не больше и не меньше.
Так вот почему я никого не могу в мультиплеере убить. У других игроков просто удача высокая
Хах.
Занятно, но именно так я объяснял сам себе, многие годы, почему герои в Call of Duty и прочих подобных играх могут выдержать сотни пуль и успешно заживлять раны, хотя нормальному человеку одной-двух вполне достаточно чтобы уже не вставать.
Приятно знать что моя теория заговора оказалась правдой.
А что делать с аптечками в батле?
Ну Батлфилд как раз из тех игр где персонажи не особо склонны к саморегенерации (т.е. не полагаются на удачу, в данном контексте).
Просто у них удачка сама не восстанавливается, они её пьют. Армейский препарат — «Удача солдатская концентрированная». Прямого отжима, пастеризованная, осветлённая…
Это делает Нейта лучшим компаньоном для нью вегаса.
Поправьте меня, но разве это не было известно еще очень давно? Я точно помню, что слышал, как разработчики говорили об этом может год назад.
Я тоже так думал, но вспомнил что была инфа о том, что разработчики просто делают в шутерах противников более косыми, когда у игрока меньше здоровья и он на грани смерти (да даже сама грань весьма жирная), дабы дать ему шанс выкарабкаться
Вот уж магия, осколки от гранат, взорванных под жопой, тоже наверно с невероятной удачей Дрейка решают полететь не по стандартной траектории радиуса, а распределиться иначе. Кулаки врагов как назло потеют в самый неподходящий момент, поэтому соскальзывают во время ударов по скулам, не нанося урона. А всякие смачные падения с высоты, после которых краснеет экран, всего лишь снижение удачи, символизируещее, что следующее падение может уже быть фатальным. Хотя нет, не может. Удача же отрегенилась ещё до того, как Дрейк бы успел снова спрыгнуть откуда-нибудь.
Логично. Было бы странно если б это работало как-то иначе
Осталось еще теперь объяснить сотни убитых наемников, а то вдруг мы все это время стреляли резиновыми пулями? :DD
Я конечно не эксперт по пулевым ранениям, реализму и удаче, но может они бы лучше объяснили это всё тем, что это… игра? Или я прямо представляю как какой-то парень покупает игру, включает, играет, Натан(привет Денису) ловит пулю и парень такой: «ЧТО?! В него попали и он выжил?! А где реализм?! Удаляю нахрен, дерьмо какое-то!!».
Для комментирования необходима регистрация.
Игры из новости
Прямой эфир
Наверх ↑