19 февраля 2018 19.02.18 90 571

В патче 1.3 для Kingdom Come: Deliverance могут появиться улучшенные мини-игры и функция сохранения перед выходом

Kingdom Come: Deliverance — из тех игр, по которым нужно как следует пройтись апдейтами и модами, чтобы избавиться от большей части огрехов. Сейчас Warhorse Studios вовсю трудится над целебными обновлениями.

В сегодняшнем посте на Reddit авторы рассказали, какие изменения коснутся средневековой RPG в обозримом будущем. Ближе всего к выпуску «заплатка» 1.2.5 — она устранит неполадки в паре квестов и решит проблему с кнопкой R2, которая некорректно работает в бою. Обновление отправилось на сертификацию 19 февраля.

В следующем патче, 1.3, создатели постараются ликвидировать как можно больше багов — Warhorse усердно изучает сообщения об ошибках и стримы, чтобы отловить всех «жуков». Кроме того, в планах более заметные новинки:

• возможность сохраниться перед выходом из Deliverance,
• более удобное управление в мини-игре со взломом (актуально для тех, кто пользуется геймпадом),
• улучшенная мини-игра с карманными кражами,
• рецепт зелья, позволяющего сбросить прогресс персонажа.

Ликовать раньше времени не стоит — авторы не гарантируют, что всё вышеперечисленное попадёт в версию 1.3.

Также Warhorse объяснила, почему расписание выхода апдейтов разнится в зависимости от платформы. Каждое обновление должно пройти сертификацию — платформодержатели проверяют, стабилен ли патч. У одних этот процесс занимает меньше времени, у других — больше. Плюс ко всему, если разработчики не выполнят специфические требования какой-то из компаний, например неправильно назовут контроллеры, им придётся готовить файлы с дополнительными правками.


Поддержи Стопгейм!

Kingdom Come: Deliverance

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
13 февраля 2018
2.1K
4.0
1 204 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Шнапс крафтится в виде 3х бутылок за раз(если без ошибок варишь), рецепт известен с самого старта игры, алхимический стол доступен сразу после пролога. В чем проблема? Сейвы — это не проблема KCD, проблема в багах.
Чел, от того, что о каких-то неудобных механиках было известно заранее, эти неудобные механики удобнее не ставятся. Зачем связываться с проектом? Ну, например, затем, что я не сказал, что проект плох. Это добротная игра, тем более за те деньги, что на неё потратили, но, это не значит, что у неё нет проблем. И тем более, есть проблемы в спорных механиках, не значит что эти механики не нужно исправлять просто потому что «об этом было известно заранее». Не хотите вы давать игроку возможность сохраняться перед каждым диалогом, чтоб игрок не абьюзил это — ну сделайте систему чек-поинтов адекватную. Откат на час в прогрессе не добавляет игре хардкора, а лишь заставляет игрока ещё раз делать что-то заново. Это как бон-фаеры в DS, которые стоят на другом конце уровня от босса. После каждой смерти ты вынужден пилить через весь уровень на босс-файт, но это не добавляет сложности, потому что ты локацию уже проходил и не раз, а вот раздражение из-за потраченного на беготню времени добавляет.
Что касается модов. Я могу хоть черта лысого навернуть на игру, если она это поддерживает, но это не отменяет того факта, что я вынужден это делать не потому что мне хочется ковыряться с модами, а потому что кто-то решил, что сделать «костыли» в механиках это хорошая идея.
Ещё б кто баги репутации и стелса поправил. Оно понятно, что христианский угар в средние века сильно сказывался на жизни рядового холопа, но покажите мне тот чешский учебник истории, где описано, как боженька закладывал стражникам убийства без свидетелей.
Вот за исправление долгих загрузок диалогов неистово плюсую. Они настолько долгие, как будто целая локация загружается
Опять эти крики про оказуаливание от «хардкорных» игроков… Не нравится часто сохраняться — не пользуйся частыми сохранения. Почему не настолько упоротые геймеры то должны страдать?
Оптимизацию обещают привести к 27 числу.
Expected release in approx 2 weeks (сообщение от 13 февраля)
Вот бы поправили долгие загрузки диалогов, не самую быструю прогрузку локаций и взлом на геймпаде, который гораздо проще на клавомыши. Игра ахрененная, но из-за таких мелочей играть порой больно.
Просто привык сохраняться часто

В этом вся проблема, точнее, это проблема современного геймдева, когда разработчики подстраиваются под широкую прослойку игроков, добавляя упрощающие механики, которые «оказуаливают» аудиторию. Конечно, каждый играет как хочет, но вот лично меня KCD зацепила тем, что не пошла на поводу у всех, она четко обозначила свои намерения ещё на этапе запуска кампании на Кикстартере. Конечно, многим непривычна система сейвов в KCD, но в то же время, она приближает игру к уровню настольной RPG, где непродуманные действия могут привести к самому неприятному исходу — смерти персонажа и генережке нового. В то же время, я бы не назвал её очень хардкорной, если разобраться, то всё очень просто, опять же, тот же «спасительный шнапс» готовится на алхимическом столе максимум за минуту, стоимость ингредиентов для него крайне мала, за один заход, при правильном исполнении, выходит аж 3 бутылки. У шнапса, в отличии от кровати или купальни есть побочное действие — снижение характеристик, это всё же спиртное, как компенсация за сейв в любом месте. Ну а по поводу времени, тут я бы советовал познакомится с волшебным «тайм-менеджментом», всё же KCD это непростая RPG, а которая требует многочасового погружения, но, если всё равно хочется, то, если верить информации о следующих обновлениях, «экстренный» выход из игры будет сопровождаться сохранением, ну или модом пользоваться, хотя, лично я рекомендовал бы играть в игру так, как задумано разработчиками, ибо, как по-мне, возможность сохраняться каждые 5 минут, чтобы в случае чего откатиться — рушит ценность выбора игрока и RPG как жанра.
А ты должен понимать, что некоторые студии не зря делают выбор сложности и настройку сложности. И, судя по тому, что разработчики задумались сделать сохранение при выходе из игры эта муть с сохранками раздражает многих. Вот больше бесит невозможность сохранится при выходе из игры.
Сарказм с долей правды. Ведь игра, действительно, не совсем стабильна. Из-за бага можно запросто потерять несколько часов прохождения.
это проблема современного геймдева, когда разработчики подстраиваются под широкую прослойку игроков, добавляя упрощающие механики, которые «оказуаливают» аудиторию.

Современного геймдева говоришь? В Готике 2 (2002) можно было сохраняться хоть во время боя. Но при этом сложно найти в подобном жанре игру более хардкорную и недружелюбную к игроку. Хардкор и ограничение возможности сохранения в играх с сюжетом — это немного про разные вещи. К тому же, разработчики не позиционировали игру как хардкорную. Где хардкор? Есть метки на карте, фастревел, сражения не сказать чтобы очень сложные, если толпой на тебя не нападают.

возможность сохраняться каждые 5 минут, чтобы в случае чего откатиться — рушит ценность выбора игрока и RPG как жанра.

И почему до этого раньше никто не додумался? Назовите мне хоть одну сюжетную РПГ, где ограничивается возможность сохранения (наверняка такие есть, но не из известных тайтлов). Разные игровые механики тестируют на фокусгруппах, и наверняка такие идеи приходили в голову разработчикам, но нигде этого нет, потому что это бесит большинство игроков. Если в стиме открыть комментарии к патчноутам, очень много коментов как раз про сохранения. Это все ж не я придумал, очень многим это не нравится, об этом говорят и обзорщики, которые в остальном нахваливают игру. Безусловно, кому-то это и заходит, но большинству все ж чтобы получать положительные эмоции от игры, а не терять прогресс за десятки минут, нужны нормальные сохранения.
Нда, сохранение при выходе — это какие-то полумеры, добавили бы в настройках опцию, позволяющую сохраняться без шнапса. Вот могут же какие-то искусственные ограничения, не связанные с самим игровым процессом так портить впечатления от отличной игры. Сам лично как установил мод на безлимитные сохранения, играть стало гораздо веселее. Переигрывать получасовые отрезки — вообще не круто и уменьшает мотивацию в принципе играть в игру. Неужели не проводили тестирование на фокус группах людей у которых есть работа/учеба, дела по дому, личная жизнь.
Это мне, видимо, показалось.
В этом вся проблема, точнее, это проблема современного геймдева, когда разработчики подстраиваются под широкую прослойку игроков, добавляя упрощающие механики, которые «оказуаливают» аудиторию.
Я эти разговоры про «оказуаливание» аудитории, игр и т.д. слышу уже не первый год. И почему-то эти разговоры исходят в основном не от тех, кто любит сложные игры, а от тех, кому почему-то нравятся неудобные механики. Я подчеркну — именно что-то, что делает игру неудобной, а не сложной.
Далее
я не «кричу» и не навязываю, а просто рекомендую, но выбор, как всегда, остается за вами
Это какой такой, интересно знать, за мной остаётся выбор в игре, которая не предлагает выбора? Выбор оставался бы за мной, если б мне в начале предлагали варианты, как я хочу играть: с сейвами когда угодно, с сейвами, как задумано или вообще мега-хардкорно IRL-like без сейвов. Я что-то такого выбора не заметил. В этом и претензия.
Я тебе больше скажу: я в принципе не видел в игре «сложных» механик. Все якобы сложные механике в этой игре не сложные, а неудобные. Собственно в этом и притензия. В этом плане можно сравнить Ori and the blind forest и hollow knight. Обе игры в одном жанре. Обе классные, но в одной ты можешь засейвиться в любой точке, а потом превозмогать трудности, а в другой ты каждый раз пилишь через пол уровня от скамейке, в результате чего, больше времени теряешь на путь, чем на превозмогание трудностей.
На счёт перевеса не знаю, но у меня встречались моменты когда я по лесенке не мог подняться (без перевеса), приходилось применять христианский паркур.
Игра идет по фуллпрайсу, вышла без раннего доступа сразу в релиз на всех ключевых платформах, имеет коллекционку, ее не позиционируют как инди. И почему с нее спрос должен быть меньше то. Баги значительны, я же сверху даже примеры описал. Если битые скрипты нпс, подзагрузка как в Юнити, кривейший АИ у животных незначительные баги, то я не знаю. Видно Гриндайт реально молодец и свою работу сделал, раз народ готов играть хоть как, лишь бы игра не вылитала.
Или как вариант сделать уровень сложности, на одном есть сохранения без шнапса, а на другом нет.

Я тут могу лишь согласиться что сохранение при помощи шнапса не хардкорное, не сложное, а именно неудобное.
Завезите оптимизацию на консолях, пожалуйста. Например, послушайтесь Digital Foundry и сделайте ограничение в 30 кадров в секунду, чтобы избежать проблем с фрейм пейсингом.
Честно говоря еще даже не пользовался алхимическим столом, хотя наиграл больше 20 часов. В игре столько просто столько всего. Можно час подбирать экипировку. Но стоит шнапс дорого, прямо очень дорого. Даже когда ты уже не чувствуешь себя голодранцем, в кошеле звенит одна другая тысяча грошей, платить 100 за одно сохранение — ну очень много. Тем более постоянно приходится тратить немаленькие деньги на шлюх починку снаряжения.
Просто привык сохраняться часто, и это никак не вредит моему погружению, а вот экономить сейвы и переигрывать приличные куски игры — сильно вредит.
Читай также