Monster Hunter: World стала самой раскупаемой игрой за всю историю Capcom
Создавая Monster Hunter: World, Capcom попыталась сделать довольно нишевую серию экшенов более привлекательной для новичков. В итоге компании удалось не только создать отменную игру, но и заработать на её продажах кругленькую сумму.
Портал IGN со ссылкой на японоязычный сайт Capcom сообщает, что симулятор охотника на фантастических тварей стал наиболее быстро продаваемой игрой в истории издательства. Всего в магазины уже отгружено 6 миллионов копий World.
Серия Monster Hunter всегда пользовалась успехом у японцев, а новая часть вывела франшизу на международный уровень — например, в британском чарте продаж игра лидирует уже две недели кряду. Причём пока World вышла только на Xbox One и PlayStation 4 — впереди ещё осенний релиз PC-версии, который также поднимет Capcom настроение. Если, конечно, авторы не наломают дров при портировании.
Лучшие комментарии
Настройки хоткеев важны. Как я в Дарксайдерс 2 намучился… Игра-то неплохая, но некоторые вещи просто не мог сделать потому, что не понимал, какую кнопку нажимать, а переназначить было нельзя. Идиотизм же, ну!
Ну и вишенкой на торте — конечно ОН. ГРАФОН! Больше настроек графики. Ещё больше! Никакого лока ФПС. Настройки теней. Сглаживание. ФОВ, глубина поля резкости, настройки постэффектов (чтоб это дерьмо можно было вырубить к е**ням). Разрешение, в конце концов!
Ну и желательно, чтоб это всё без багов ещё. А то помнится, даже на СГ писали про случаи, когда на ПК-версии игры из-за большей частоты кадров игроки получали от определённых источников больше урона, и игра становилась сложнее. Это вообще лол — как можно додуматься было тик периодического урона к фпс привязать..
Обычно привязывают не тик периодического урона, а просто тик игры. В теории если у тебя есть кап фпса, то это даст 2 преимущества: при просадке фпса не будет скипов анимации и тд и игрок все равно сможет прожать в нужный момент кнопку, проще в плане математики и кода.
linkysТем не менее, ситуации это не меняет. Выше я просто описал наиболее часто попадающиеся при портировании косяки. Даже если какие-то особенности кода оправданны на консолях, это нужно учитывать при портировании, т.к. железо консолей ограниченно по определению, чего на ПК нет.
Кстати, а к чему привязываются, в таком случае, на ПК? К тактовому генератору? Сори, если вопрос туповат — как уже сказал, я не программист.
Более полугода игру портировать будут. Что-то не могу я себе представить, как нужно постараться, что бы порт вышел плохим.
gregorrush