28 октября 2017 28.10.17 48 313

Бывшие сотрудники Visceral рассказывают, что пошло не так со Star Wars в стиле Uncharted

Недавно Electronic Arts отменила экшен по Star Wars от Visceral Games, а студию и вовсе закрыла. Сразу распространилось мнение, будто EA больше не хочет выпускать одиночные игры, так что наследница Uncharted в антураже «Звёздных войн» ей не нужна. Но редактор Kotaku Джейсон Шрьер (Jason Sсhreier) провёл своё расследование и выяснил, что история игры куда сложнее, чем кажется поначалу.

Шрьер поговорил с бывшими сотрудниками Visceral. Какими именно — не уточняется, потому что они согласились дать интервью лишь на условиях анонимности. Девелоперы рассказали о настроениях, которые царили в студии во время создания игры по Star Wars.

К началу разработки в Visceral уже были проблемы с боевым духом. Студия занималась Battlefield Hardline и, как пишет Шрьер, была от этого не в восторге. Когда EA заключила контракт с Disney на производство игр по «Звёздным войнам» и дала зелёный свет на соответствующий проект в Visceral, команда, оставшаяся корпеть над Battlefield Hardline, с большой завистью наблюдала за коллегами, которые взялись за Star Wars.

EA регулярно проверяет, насколько здоровые отношения царят внутри её студий. У Visceral на протяжении примерно двух лет были самые низкие показатели морали.

Ещё одна беда Visceral — Сан-Франциско, город, где базировалась студия. Содержать компанию там очень дорого — выходит около 16 000 долларов США в месяц на одного человека. Общепринятой нормой считается примерно 10 000 долларов. Из-за высокой стоимости содержания EA не желала расширять штат Visceral.

Издательство нашло другое решение: открыть вспомогательную студию, которая стала как бы продолжением Visceral, но в другом месте. Так появилась EA Motive в канадском Квебеке, где действуют различные льготы для разработчиков игр. Благодаря этому команда экшена по Star Wars расширилась до 160 человек. Но затем EA Motive перекинули на одиночную кампанию для Star Wars: Battlefront II, поэтому Visceral осталась без поддержки.

У разработчиков также были проблемы с движком Frostbite. EA настаивала, чтобы Visceral использовала именно эту технологию, однако она не была приспособлена под экшены от третьего лица. В итоге студии пришлось изобретать с нуля многие инструменты. Чтобы вы понимали масштабы, некоторые отсутствующие элементы Frostbite существовали ещё в движке первой Uncharted. Со схожими бедами, к слову, сталкивались авторы Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda — им тоже приходилось заново придумывать велосипед, потому что Frostbite не умел в игры от третьего лица.

Наконец, сценаристка Uncharted Эми Хенниг (Amy Hennig) тоже не стала спасением для безымянного проекта по Star Wars. По словам бывших сотрудников Visceral, Хенниг крайне талантлива в том, что касается повествования, однако она пыталась объять необъятное и контролировать все аспекты производства. В Naughty Dog Хенниг помогал директор по геймплею Брюс Стрейли (Bruce Straley), а в Visceral такого человека не нашлось. Хенниг не успела найти себе надёжного коллегу, поэтому не доверяла команде важные творческие решения. И так как Хенниг была нарасхват, её одобрения по тем или иным вопросам приходилось ждать неделями.

Свой гвоздь в крышку гроба вбила и Lucasfilm. Шрьер пишет, что Visceral нужно было согласовывать уйму деталей об игре с Lucasfilm. И хотя Lucasfilm нравился экшен от Visceral, процесс одобрения мог занимать долгие месяцы — у координаторов по «Звёздным войнам» хватало других дел. Что, разумеется, негативно сказывалось на производстве.

Ну и, конечно же, свою лепту вносила EA. В какой-то момент боссы издательства забеспокоились: где, мол, Сила, джедаи и Чубакка? В игре от Visceral их не было. Студия хотела сделать историю про Доджера, которого описывают как «отражение Хана Соло в разбитом зеркале». Доджер вместе с товарищами должен был провернуть дерзкое ограбление. Хенниг писала что-то вроде смеси «Звёздных войн» и «Одиннадцати друзей Оушена».

Но боссам EA не нужен был криминал. Они очень трепетно относились к опросам, где людей спрашивали, что для них важно в «Звёздных войнах». И эти опросы, по всей видимости, показывали, что «Звёздные войны» в народных умах крепко связаны со световыми мечами и джедаями.

В общем, у Star Wars от Visceral была целая куча проблем: и подорванная мораль внутри команды, и талантливый лидер, который попытался взять на себя слишком много, и неприспособленный движок, и чрезвычайно трепетное отношение к франшизе от боссов, и высокая стоимость содержания студии.

Как сказал один из анонимных разработчиков, отмена Uncharted во вселенной Star Wars — это убийство из жалости. Оно никак не связано с тем, что приключение было нацелено на одиночное прохождение. Просто игра никогда не получилась бы хорошей. Другой сотрудник Visceral даже уверяет, будто вице-президент EA Патрик Содерлунд (Patrick Söderlund) дал слишком много творческой свободы и времени. Проект следовало закрыть раньше.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Что-то мне подсказывает, что EA нужно ооочень срочно менять свю внутреннюю политику менджмента. Уже далеко не первый проект, который страдает от ужасных условий разработки. Неужели так сложно попотеть и организовать талантливым командам талантливых руководителей, координаторов и прочую логистику. Не знаю сколько у них там денег в запасе, но при таком раскладе на одних DICE они далеко не уедут.
Дисней убил LucasFilm, EA убила LucasArt. Я просто удивлен, почему до сих пор фанаты ЗВ вселеной все это терпят!
Господи, как лицемерно то — и студия плохая, и движок плохой, и Лукасфильм плохой…

Плохой менеджмент — вот вам честный и 100%ый ответ. Смотрим:

EA регулярно проверяет, насколько здоровые отношения царят внутри её студий. У Visceral на протяжении примерно двух лет были самые низкие показатели морали
. — у нас тут студия 2 года плохо себя чувствует, давайте зарядим им 2 дорогих проекта? — пример плохого менеджмента.

Ещё одна беда Visceral… Содержать компанию там очень дорого — выходит около 16 000 долларов США в месяц на одного человека. Общепринятой нормой считается примерно 10 000 долларов. Из-за высокой стоимости содержания EA не желала расширять штат Visceral.
до того, как мы зарядили два проекта этой плохой дорогой студии, мы, конечно же, не могли просчитать все расходы и дополнительный бюджет, если что-то пойдёт не так — пример плохого менеджмента.

Издательство нашло другое решение: открыть вспомогательную студию, которая стала как бы продолжением Visceral. Так появилась EA Motive в канадском Квебеке. Но затем EA Motive перекинули на одиночную кампанию для Star Wars: Battlefront II, поэтому Visceral осталась без поддержки.
мы тут решили вам помочь, но потом решили не помогать, потому что у нас семь пятниц на неделе — пример плохого менеджмента.

EA настаивала, чтобы Visceral использовала именно эту технологию, однако она не была приспособлена под экшены от третьего лица.
мы тут без консультации с экспертами решили, что вы будете делать игру на неподходящем движке, потому что мы просто так хотим — пример плохого менеджмента.

Хенниг крайне талантлива в том, что касается повествования, однако она пыталась объять необъятное и контролировать все аспекты производства. Хенниг не успела найти себе надёжного коллегу, поэтому не доверяла команде важные творческие решения. И так как Хенниг была нарасхват, её одобрения по тем или иным вопросам приходилось ждать неделями.
вместо того, чтобы расписать должностные обязанности каждого человека и здраво оценить его возможности, мы просто забили, крутитесь как хотите — пример плохого менеджмента.

Свой гвоздь в крышку гроба вбила и Lucasfilm. Шрьер пишет, что Visceral нужно было согласовывать уйму деталей об игре с Lucasfilm. И хотя Lucasfilm нравился экшен от Visceral, процесс одобрения мог занимать долгие месяцы
-мы не напряглись указать крайние сроки, права и обязанности сторон в контракте до начала разработки, крутитесь как хотите — пример плохого менеджмента.

В какой-то момент боссы издательства забеспокоились: где, мол, Сила, джедаи и Чубакка? В игре от Visceral их не было. Студия хотела сделать историю про Доджера, которого описывают как «отражение Хана Соло в разбитом зеркале». Доджер вместе с товарищами должен был провернуть дерзкое ограбление. Хенниг писала что-то вроде смеси «Звёздных войн» и «Одиннадцати друзей Оушена».
мы задали студии делать проект, а на СЕРЕДИНЕ ПРОЦЕССА ВНЕЗАПНО ПОНЯЛИ, что не сказали, что именно делать — пример плохого менеджмента.

Давайте посмотрим правде в лицо — единственная сила, которая порушила всё к чертям — это убогий, никчёмный и вредный менеджмент ЕА, который гробит всё к чертям.
По крайней мере, я уверен, что все фанаты ЗВ ждали Star Wars 1313, после анонса на Е3 2012 году(или когда там, я уже не помню). Что теперь с этим проектом? Тупо закрыли. Теперь ещё и Visceral games пострадали. И опять же, все ждали, хотя бы тизера или нормального, эпичного анонса.
одно дело не продолжать серию, другое дело убить ее игрой, которая является полным д*мом.
Фанаты ЗВ сами не знают чего хотят. Им, что не предложи они всегда недовольны будут.
Но даже в таком варианте это большой камень в огород ЕА. Все выглядит так, что компания просто не может организовать нормальное управление вне конвейера. Тут получается, что они просто технически не способны организовать команду, которая может сделать что-то уникальное, а те что приобретаются в готовом виде, рано или поздно сливаются. Respawn правильно сделали, что не отдались ЕА с потрохами.
Каким боком ЕА имеет отношение к закрытию LucasArts?
просто ЕА проипомнят еще пару-тройку вещей… например убийство трех годных серий игр (Mass Effect, Dragon Age и Sims/Sim City), да и вообще их стоит ненавидеть просто за то, что они существуют
Проблем много, но люди (в том числе и здесь в комментах) обвинят только ЕА, они одни плохие а все остальные лапочки
Конечно не просто так. Я уверен, что там разговор идет о семизначной цифре в контракте, если не больше
Мораль сей басни-не надо использовать движок для того, для чего он не приспособлен
согласен, command & conquer 4 я им не прощу. Нельзя так было сливать серию и одного из самых клевых персонажей.
Эксперимент? Попытка рассказать свежую, новую историю? К чёрту всё это давайте соберём фокус группу, которым только Жидаев и световые мечи подавай.У них огромная вселенная, такой простор для творчества- а им лишь бы стадо бабло несло.Мало того ещё и организовать всё как следует не смогли.EA Fuck up Everything.
студии пришлось изобретать с нуля многие инструменты.… Со схожими бедами, к слову, сталкивались авторы Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda — им тоже приходилось заново придумывать велосипед, потому что Frostbite не умел в игры от третьего лица.
Вот сколько лет назад вышел DA:I? Уже три года назад. Как я думаю, весь код той игры является собственностью EA. Конечно, можно допустить, что SW от Visceral начали готовить ещё в далёком 2013, за год до релиза DA:I, основывая эту догадку на том, что они могли перенаправить людей сразу же при заключении договора с Disney, но даже к тому времени уже должен был быть готов код DA:I, пусть даже и не отполированный, ведь это так или иначе должно было быть первой же вещью, которую нужно было сделать для продолжения серии игр, в которой персонажей игрок видел от третьего лица. Но что мешало им использовать уже существующие наработки от уже практически готовой игры? Да, это код, который не поддерживался самими DICE, но это код, который работал. Как по мне, так это просто нерациональное использование ресурсов компании.
И эти опросы, по всей видимости, показывали, что «Звёздные войны» в народных умах крепко связаны со световыми мечами и джедаями.И эти опросы, по всей видимости, показывали, что «Звёздные войны» в народных умах крепко связаны со световыми мечами и джедаями.

А мне Star Wars: Republic Commando очень даже зашел, да и в Kotor можно было без меча гамать вроде.
Т.ч. не одними световыми мечами и джедаями ЗВ живет, хотя они лишними не будут
Frostbite сведёт EA в могилу, если они и дальше будут требовать использования этого движка для всех проектов, без достаточного финансирования команды, которая занималась бы только движком и подгонкой его под требования студий-разработчиков.
почему до сих пор фанаты ЗВ вселеной все это терпят!


Потому что гнев ведет на темную сторону силы.
Что одно и тоже

Либо поднимать цены и таким образом повышать прибыль


Это не одно и то же из-за ошибки во втором предложении. При повышении цены в рублях, они сохранили прибыль с одной покупки на прежнем уровне, а не повысили её.
Они то не в РФ и тратить на поддержку сервисов и разработку игр они потом будут не рубли.
Star Wars: Republic Commando по моему зашел почти всем кто в него играл, по крайней мере отрицательных отзывов я никогда не видел.
Читай также